【渣翻】Jimmy Maher對(duì)即時(shí)戰(zhàn)略游戲早期歷程的回顧
近日,來自美國(guó)的Jimmy Maher發(fā)表了一篇博客,沿西木和暴雪兩條主線回顧了即時(shí)戰(zhàn)略游戲早期的發(fā)展歷程。原網(wǎng)站可直接瀏覽,本文是博客原文的翻譯。
原文鏈接:https://www.filfre.net/2023/06/a-dialog-in-real-time-strategy/


即時(shí)(戰(zhàn)略)游戲的對(duì)話
20世紀(jì)90年代末,計(jì)算機(jī)游戲中最流行的兩種類型是第一人稱射擊游戲和即時(shí)戰(zhàn)略游戲。它們占盡優(yōu)勢(shì),以至于業(yè)內(nèi)多數(shù)高管似乎不愿發(fā)布其他游戲。但在90年代初,這兩種游戲類型甚至還不存在。
兩種類型發(fā)展到這般令人振奮高度的故事是一項(xiàng)有趣的對(duì)比研究,媒體的影響既可以像TNT工廠的爆炸那樣迅速傳播,也可以像長(zhǎng)導(dǎo)火線那樣緩慢燃燒。有時(shí)一些東西一經(jīng)出現(xiàn),每個(gè)人都立即知道它改變了一切;當(dāng)披頭士樂隊(duì)在1967年推出《Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band》時(shí),搖滾音樂中眾所周知的球門柱毫無疑問變動(dòng)了。但也有些時(shí)候,可能需要很多年才能感受到影響,比如1967年的另一張專輯《The Velvet Underground & Nico》,Brian Eno后來有句關(guān)于這張專輯的名言,說它"只賣了一萬張,但每個(gè)買它的人都組了樂隊(duì)"。
游戲也是這樣。游戲中的“Sgt. Pepper”是《毀滅戰(zhàn)士》,它于1993年底從地下共享軟件中咆哮而出,橫掃一切,震撼了業(yè)界所有關(guān)于游戲?qū)⒊蔀槭裁匆约八鼈儗⒃诟鼜V泛文化中扮演角色的傳統(tǒng)認(rèn)知。另一方面,游戲中的 “Velvet Underground”正是即時(shí)戰(zhàn)略游戲的化身,于1992年秋打著續(xù)集的幌子問世?!渡城餓I: 王朝的建立》掛上這個(gè)羅馬數(shù)字,是因?yàn)槠淇鐕?guó)發(fā)行商打通了跨大西洋電纜,意外地產(chǎn)生了兩款基于Frank Herbert 1965年史詩(shī)般科幻小說的獨(dú)立游戲——一款在巴黎制作,另一款在拉斯維加斯。前者被證明是一個(gè)令人驚訝的融合了冒險(xiǎn)和策略的游戲,但后者將悄悄地——哦,一開始真是靜悄悄!——引起游戲的板塊漂移。
由西木工作室開發(fā)、維珍游戲發(fā)行的《沙丘II》,確實(shí)是我們后來所知的即時(shí)戰(zhàn)略游戲的鼻祖。你從三個(gè)交戰(zhàn)的貿(mào)易家族中選擇一個(gè)進(jìn)行游戲,然后通過一系列設(shè)定好的場(chǎng)景進(jìn)行戰(zhàn)役。戰(zhàn)斗中你的首要目標(biāo)總是收集資源并利用它們來建造可生產(chǎn)士兵、坦克、飛機(jī)和導(dǎo)彈的建筑,以集結(jié)一支部隊(duì)。你向部隊(duì)發(fā)出相當(dāng)高級(jí)的命令以操縱他們: "去這里","在那里開采","保衛(wèi)這個(gè)建筑","攻擊那個(gè)敵方單位"。一旦你認(rèn)為自己足夠強(qiáng)大,你就可以向敵人發(fā)起全面進(jìn)攻——或者,如果你不夠快,你可能會(huì)發(fā)現(xiàn)自己正努力抵擋敵人的攻勢(shì)。這款游戲與以往大多數(shù)策略游戲的不同之處就在于它的名字:一切都是實(shí)時(shí)進(jìn)行,節(jié)奏從輕快到緊張不等,使其成為對(duì)速射技巧和臨機(jī)應(yīng)變能力的考驗(yàn)。這一切的點(diǎn)點(diǎn)滴滴以前都曾出現(xiàn)過——也許最值得一提的是Peter Molyneux和Bullfrog的《Populous》以及世嘉Genesis游戲《Herzog Zwei》——但《沙丘II》將這一切融合在一起,創(chuàng)造了一個(gè)時(shí)代的游戲范式。

盡管如此,《沙丘II》很大程度上是未經(jīng)加工的鉆石,這個(gè)游戲的開創(chuàng)性愿景頻繁撞到其局限性的磚墻。它可能會(huì)讓那些曾玩過幾乎任何其他即時(shí)戰(zhàn)略游戲的人感到沮喪。它的運(yùn)行分辨率只有320X200,只能提供最微小的戰(zhàn)場(chǎng)窗口;它一次只能讓你選擇和控制一個(gè)單位,使協(xié)調(diào)的攻擊和防御難以完成;它的場(chǎng)景有點(diǎn)千篇一律,區(qū)別主要在于你在戰(zhàn)役推進(jìn)時(shí),他們?nèi)咏o你敵群的數(shù)目,而非地形或目標(biāo)的不同。甚至它的戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧也經(jīng)不起推敲:整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)一片漆黑,直到你的一個(gè)單位進(jìn)入可視范圍,之后你就一直可以看到那里發(fā)生的一切,無論你的任何單位是否還能看到它。而且它完全不支持多人自由對(duì)戰(zhàn),對(duì)許多或大多數(shù)玩家而言這是這類游戲的最大吸引力。
當(dāng)然,維珍公司沒有意識(shí)到自己手上有一場(chǎng)新生的有趣革命。他們?cè)诎l(fā)行《沙丘II》時(shí),更多是無所謂地聳聳肩,而不是大張旗鼓地宣傳。他們把大部分的宣傳精力都放在幾個(gè)月前問世的另一部《沙丘》上,這倒也證明了游戲體驗(yàn)的新穎性。它沒有一炮而紅,但銷量足以賺回預(yù)算,并收獲了一些相當(dāng)積極的評(píng)價(jià)——盡管評(píng)論家絲毫沒有意識(shí)到,自己見證了6年后兩個(gè)最熱門游戲類型之一的誕生。甚至西木最初似乎也認(rèn)為《沙丘II》是個(gè)一次性作品。他們之后近三年沒有發(fā)行這一新開創(chuàng)類型的游戲。
但在《沙丘II》的案例中,也有相當(dāng)于那些聽過《Velvet Underground》唱片的新晉臥室音樂家的人物,尤其是一個(gè)饑渴、新興的工作室斷定在它所開創(chuàng)的道路上有更多的工作要做。隨后西木自己遲遲地跳回了戰(zhàn)場(chǎng)。多虧了這兩個(gè)工作室在90年代中期認(rèn)真滾起的雪球,即時(shí)戰(zhàn)略領(lǐng)域在90年代末真正達(dá)到了飽和,與《毀滅戰(zhàn)士》互為陰陽(yáng)(這里原文就是yin和yang)。本文就是這兩個(gè)工作室最初幾年競(jìng)爭(zhēng)性對(duì)話的故事,在這一過程中,他們將即時(shí)戰(zhàn)略游戲從一個(gè)有前途的原型變成了游戲界兩個(gè)最大最好,玩家最喜聞樂見的類型之一。


暴雪工作室是游戲史上最成功的公司之一,以至于現(xiàn)在借著動(dòng)視暴雪集團(tuán)的名義,年收入在75億美元左右。但在1993年,憑著熱門的地牢爬行游戲《Eye of the Beholder》和《Lands of Lore》一飛沖天的西木才是更具知名度的名字。實(shí)際上,暴雪甚至還沒有被稱作暴雪。
公司由Allen Adham和Mike Morhaime于1990年底成立,他們是一對(duì)剛從大學(xué)畢業(yè)的孩子,靠借Morhaime祖母的15000美元起家。他們把自己的企業(yè)稱為Silicon & Synapse,在加州科斯塔梅薩的一個(gè)小辦公室里設(shè)立了公司。他們最初通過為Interplay等發(fā)行商將現(xiàn)有游戲從一個(gè)平臺(tái)移植到另一個(gè)平臺(tái)來維持生計(jì)——正如西木在近十年前起步時(shí)的方式。正如西木那樣,Silicon & Synapse通過移植別家的游戲證明自己后,逐漸贏得了制作自己游戲的機(jī)會(huì)。首先是一款為超級(jí)任天堂開發(fā)的小型自動(dòng)賽車游戲《RPM Racing》,然后是一款名為《Rock ‘n’ Roll Racing》的偽續(xù)作,之后是一款名為《The Lost Vikings》的益智平臺(tái)游戲,除了超級(jí)任天堂之外,還出現(xiàn)在世嘉Genesis、MS-DOS和Commodore Amiga上。這些作品都沒有在世界范圍內(nèi)掀起風(fēng)暴,但它們教會(huì)了Silicon & Synapse如何從頭開始創(chuàng)造精致、可玩、大眾化的電子游戲。在過去的30年里,所有這三個(gè)形容詞始終定義著該工作室的產(chǎn)出。
現(xiàn)在是1993年年中;Silicon & Synapse公司已經(jīng)營(yíng)了兩年半多。Adham和Morhaime想做一些不同的事情——一些更大的事情,一些只適合電腦而非功能更弱的游戲機(jī)的事情,一個(gè)真正的現(xiàn)象級(jí)游戲,讓他們的工作室與世界上西木等級(jí)的工作室相提并論。這里出現(xiàn)了他們公司未來的另一個(gè)標(biāo)志:他們決定從已經(jīng)存在的東西開始,但要比以前做得更好,打磨它,直到它閃閃發(fā)光,而不是從整體或部分的角度去發(fā)明新東西。他們選擇的原素材不是別的,正是西木的《沙丘II》,現(xiàn)在已經(jīng)淪為去年發(fā)行的廉價(jià)品,但卻是Silicon & Synapse辦公室下班后的??汀K麄円恢峦庠凇渡城餓I》中引入最想要的功能:與其他人對(duì)戰(zhàn)的方法,就像在它的前輩《Populous》中能做的那樣。多數(shù)多人策略游戲的禍根是它們的回合制性質(zhì),當(dāng)你的伙伴在玩的時(shí)候,你有一半的時(shí)間在等待。即時(shí)戰(zhàn)略游戲就不會(huì)有這種停頓時(shí)間的問題。
這成為《魔獸爭(zhēng)霸:獸人與人類》的設(shè)計(jì)大綱:重制《沙丘II》,但要做得更好,然后添加多人游戲功能。當(dāng)然,還要嘗試用維珍沒有真正嘗試過的所有方式來推銷它的靈感。
說魔獸深受《沙丘II》影響甚至都不能算準(zhǔn)確,大多數(shù)的單位和建筑在西木的游戲中都有直接的對(duì)應(yīng)。甚至屏幕一側(cè)的圖標(biāo)菜單也是一個(gè)虛擬的復(fù)制品——或者至少是一個(gè)鏡像?!拔肄q解地開玩笑說,雖然魔獸肯定受到了《沙丘II》的啟發(fā),但(我們的)游戲截然不同,”該項(xiàng)目的首席程序員和制作人Patrick Wyatt笑著說,“我們的雷達(dá)小地圖在屏幕的左上角,而他們的在右下角?!?/p>
本著同樣的變革精神,Silicon & Synapse用一個(gè)奇幻世界觀取代了Arrakis的沙漠星球,正如其副標(biāo)題所暗示的那樣,獸人與人類對(duì)抗。魔獸的設(shè)定和整體外觀與桌面迷你模型游戲《戰(zhàn)錘》的相似度幾乎和玩法之于《沙丘II》一樣高;《戰(zhàn)錘》的授權(quán)曾被認(rèn)真考慮過,但最終因成本太高和潛在的限制性太大而被拒絕。多年以后,Wyatt的父親將他在一家商店里注意到的一套戰(zhàn)錘微縮模型交給了他:“我發(fā)現(xiàn)這些很酷的玩具,它們讓我想起了你的游戲。你可能想讓你的法律部門聯(lián)系他們,因?yàn)槲艺J(rèn)為他們?cè)谡寄惚阋恕!?/p>
可以說,魔獸甚至比大多數(shù)電腦游戲更具衍生性質(zhì)。這個(gè)工作室的長(zhǎng)處一貫如此:他們很好地完成了不同影響的混合。黏糊糊、斜眼的藝術(shù)風(fēng)格就像卡通一樣,這是一個(gè)明智的選擇,因?yàn)橛螒虻姆直媛嗜匀幌拗圃?20 X 200,畫面的真實(shí)性根本不在考慮范圍內(nèi)。魔獸的整體外觀與同時(shí)代的控制臺(tái)游戲有更多共同之處,而不是電腦上流行的黑暗、堅(jiān)毅的美學(xué)。獸人的喉音呼喊和人類夸張的“巨蟒”、“圣杯”式的口音,都來自工作室的正式工作人員而非外部配音演員,當(dāng)你命令他們來回走動(dòng)時(shí),就成了合唱隊(duì)。相比之下,《沙丘II》顯得相當(dāng)呆板和乏味?!拔覀冇X得太多的游戲把自己看得太嚴(yán)肅了?!盤atrick Wyatt說:“我們只想讓人開心?!?/p>
盡管魔獸在所有大的方面都?xì)w功于《沙丘II》,但它并沒有忽略在那些細(xì)微的細(xì)節(jié)上改進(jìn)它的靈感,這些改進(jìn)足以改變玩家滿意或沮喪的感受。它允許你選擇多達(dá)4個(gè)單位,通過簡(jiǎn)單的框選來同時(shí)給它們下達(dá)命令,這是極為重要的補(bǔ)充,怎么強(qiáng)調(diào)都不為過。它如此觸及根本,以至于此后沒有一個(gè)即時(shí)戰(zhàn)略游戲敢不采用這一功能。增加了更多的鍵盤快捷鍵,這是一個(gè)技術(shù)上不那么令人印象深刻的新功能,但當(dāng)操作頻率提高時(shí),它對(duì)游戲的可玩性也同樣重要?,F(xiàn)在你需要收獲兩種資源,木材和黃金,以取代《沙丘II》中的萬能香料。單位在解讀你的命令方面更聰明了,比如他們不再輕率地忽視有機(jī)會(huì)的目標(biāo),或者僅僅因?yàn)槟銢]有明確地告訴他們而受擊至死卻不反擊。情景設(shè)計(jì)是另一個(gè)明顯改進(jìn)的領(lǐng)域:《沙丘II》的每個(gè)場(chǎng)景基本上都是同樣的流程,只是要打敗的敵人越來越強(qiáng)大,而魔獸的場(chǎng)景更加多樣化,并且更符合戰(zhàn)役故事的邏輯,包括幾個(gè)完全沒有建筑或采集的特殊場(chǎng)景,你必須把一個(gè)逃亡的公主送回來(作為獸人)或拯救一個(gè)被困的探險(xiǎn)者(作為人類)。


此外,魔獸還支持多人游戲。Patrick Wyatt在1994年6月完成了首次試驗(yàn)性的實(shí)操,然后召集了隔壁的一位同事,成為有史以來最早線上游玩成熟即時(shí)戰(zhàn)略游戲的兩個(gè)人。"當(dāng)我們開始游戲,我感到一種比我玩任何其他游戲都要興奮的感覺。"他說,
“這真是一個(gè)神奇的時(shí)刻,因?yàn)榕c人對(duì)戰(zhàn)是如此爽快,而且知道它不是什么愚蠢的AI。這是一個(gè)聰明的玩家,他正在盡最大的努力來壓制你。我本就知道我們正在制作一個(gè)有趣的游戲,但在那一刻,我知道這個(gè)游戲絕對(duì)非比尋常?!?/span>
在魔獸的工作繼續(xù)進(jìn)行的同時(shí),其背后的公司也正經(jīng)歷著一場(chǎng)變革的旋風(fēng)。終于認(rèn)識(shí)到 Silicon & Synapse 實(shí)際上是一個(gè)非常糟糕的名字,Adham和Morhaime在1993年12月將其改為Chaos Studios,誠(chéng)然,這個(gè)名字并沒有好到哪里去。2個(gè)月后,他們收到了一份無法拒絕的報(bào)價(jià):Davidson & Associates,一家資本雄厚的教育軟件發(fā)行商,希望打入游戲市場(chǎng),提出以675萬美元的高價(jià)收購(gòu)剛剛命名的Chaos。這對(duì)一個(gè)充其量只算中等水平的工作室來說,是一筆巨大的超額付款,Adham和Morhaime覺得他們別無選擇,只有接受,特別是在Davidson發(fā)誓要給他們完全的創(chuàng)作自由之后。收購(gòu)3個(gè)月后,創(chuàng)始人決定,在發(fā)布魔獸之前,他們必須為自己的工作室找到一個(gè)像樣的名字,這是他們希望的通往大聯(lián)盟的門票。Adham拿起一本字典,開始翻閱。當(dāng)他的目光掠過“暴風(fēng)雪“這個(gè)詞時(shí),他找到了答案?!斑@是個(gè)很酷的名字!”他興奮地問。就是這樣。
于是,魔獸在1994年圣誕節(jié)前登陸商店,包裝盒上印有“暴雪娛樂”的名字,既是開發(fā)商,也是發(fā)行商——后者的輪子由Davidson & Associates的發(fā)行部門負(fù)責(zé)潤(rùn)滑。它并沒有立即被譽(yù)為改變一切的游戲,并不比《沙丘II》更多;即時(shí)戰(zhàn)略游戲仍是一個(gè)緩慢增長(zhǎng)的雪球,而不是像第一人稱射擊游戲那樣在人們的腦海中留下一噸的磚頭?!禖omputer Gaming World》雜志給了魔獸謹(jǐn)慎的四星(滿分五星),說:"如果你喜歡緊張的即時(shí)游戲,如果你不介意策略挑戰(zhàn)中的線性結(jié)構(gòu),魔獸會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的選擇?!巴瑫r(shí),這位評(píng)論家?guī)缀鯖]有忽略游戲與《沙丘II》的相似程度:“計(jì)算機(jī)娛樂還中沒有‘外觀與感覺’訴訟的先例,對(duì)暴雪而言這是件好事。”(這種說法實(shí)際上是不對(duì)的;經(jīng)典時(shí)代的街機(jī)游戲制造商和俄羅斯方塊的制造商在法庭上成功遏制了克隆競(jìng)爭(zhēng))
魔獸最終賣出了40萬套,比《沙丘II》的數(shù)字高出4倍或更多??吹椒错懴喈?dāng)好,暴雪立即開始制作續(xù)作。


在觀察魔獸的人里,要論對(duì)其的興趣——或者說對(duì)它與《沙丘II》密切關(guān)系的驚愕感——沒有人比得過西木的友友。“當(dāng)我游玩魔獸時(shí),它與《沙丘II》的相似之處非?!黠@,所以我不知該作何想法?!蔽髂镜脑O(shè)計(jì)師Adam Isgreen說。暴雪的Patrick Wyatt的印象是,當(dāng)他們?cè)谫Q(mào)易展上相遇時(shí),他的友商對(duì)這種原樣復(fù)刻“并不那么高興”,盡管他“認(rèn)為他們應(yīng)該對(duì)我們以其游戲?yàn)榛A(chǔ)而感到愉快”。直到后來,人們才明白魔獸的存在為何令西木如此關(guān)切:他們自己最終決定以《沙丘II》的風(fēng)格制作另一款游戲。
西木正在制作的游戲原本很容易變得更像暴雪剛剛發(fā)布的那個(gè)游戲。最初的計(jì)劃是將其稱為《命令與征服:石之堡壘》,設(shè)置于奇幻世界觀中(西木自宣傳《沙丘II》起就一直將他們的即時(shí)戰(zhàn)略引擎稱為“命令與征服”)?!八鼘⒂薪鸬V和木材用于建造東西,聽起來很熟悉吧?”西木的聯(lián)合創(chuàng)始人Louis Castle笑言,“將會(huì)有兩個(gè)陣營(yíng),人類和仙靈族……非常像獸人對(duì)人類?!?/p>
但在開發(fā)幾個(gè)月后,西木決定改變方向,回歸更接近于《沙丘II》的科幻設(shè)定。因?yàn)樗麄兿M约旱挠螒蚰軌蛞慌诙t,而在他們看來,奇幻設(shè)定并不能最大程度確保這一點(diǎn):CRPG正處于低迷狀態(tài),而最近發(fā)布的奇幻主題大型策略游戲,MicroProse的經(jīng)典之作《Master of Magic》,反響并沒有那么好。反倒是預(yù)言型的近未來故事大行其道:他們見證了1994年MicroProse的另一款策略游戲《X-COM》的出色銷量?!拔覀冇X得,如果要搞一波大的,”Castle說,"它必須是任何人都能理解的東西。人人都能看懂坦克;人人都能看懂一個(gè)拿著機(jī)槍的人。我不需要向他們解釋這個(gè)拼寫是什么意思。”一開始在軟件上進(jìn)行轉(zhuǎn)換,西木就斷定他們做出了正確的決定:“還是坦克和車輛更舒服?!庇螒蛉サ袅烁睒?biāo)題,變成了簡(jiǎn)潔的《命令與征服》。
不同于暴雪的人把戰(zhàn)錘的東西拿來作為單位和建筑,西木的成員則翻閱《簡(jiǎn)氏》的當(dāng)代軍事裝備條目和《雇傭兵》雜志?!拔覀兗俣ɡ锩嬲劦降?,未來可能會(huì)有的東西都已成為現(xiàn)實(shí),”Castle說,“這就是單位的靈感來源?!薄渡城餓I》中香料——一切圍著它轉(zhuǎn)的資源——的類似物,變成一種強(qiáng)大的、來自太空的礦物,即泰伯利亞。
西木引入了暴雪于魔獸中建立的大部分捷徑和便利,但多數(shù)情況下多走了一到兩步。比如說,他們也可以框選多個(gè)單位,但這種方式可選擇的單位數(shù)量沒有限制。他們?cè)黾拥逆I盤快捷鍵不僅可以讓你快速向單位和建筑發(fā)出命令,還可以在地圖上即時(shí)跳轉(zhuǎn)到可自定義的觀察點(diǎn)?,F(xiàn)在最多可以有4個(gè)而非2個(gè)玩家通過局域網(wǎng)或互聯(lián)網(wǎng)共同游玩,可以搞大亂斗了。此外,場(chǎng)景設(shè)計(jì)不僅比《沙丘II》更加多樣,還超越了魔獸,戰(zhàn)役中有多個(gè)“游擊”任務(wù),沒有資源收集或建設(shè)。很難說這在多大程度上是平行創(chuàng)新,以及多大程度上是有意超越魔獸的成就?;蛟S兩者都有,畢竟魔獸發(fā)布比《命令與征服》早9個(gè)月,西木有充足的時(shí)間研究它。
但《命令與征服》的其他創(chuàng)新沒有任何先例。例如,屏幕上的菜單可在顯示與隱藏間切換,這是一個(gè)高明之處,讓你需要時(shí)可更好地觀察戰(zhàn)場(chǎng)情況。同時(shí),西木以一種前所未有的方式區(qū)分了陣營(yíng)?!渡城餓I》中的不同家族和魔獸中獸人與人類幾乎是單位對(duì)單位,而《命令與征服》中的陣營(yíng)則體現(xiàn)了截然相反的軍事理念,要求明顯不同的游戲風(fēng)格:全球防御組織有緩慢、強(qiáng)大和昂貴的單位,鼓勵(lì)有條理地建造并節(jié)約使用你的部隊(duì),而Nod兄弟會(huì)有更脆弱但更快且更便宜的小兵,更適合魯莽的自殺式突擊,而非精心策劃的聯(lián)合行動(dòng)。


但《命令與征服》與魔獸之間最明顯的區(qū)別是游戲周邊的東西。魔獸以相對(duì)較小的預(yù)算制作,要考慮軟盤的容量。它只有一個(gè)簡(jiǎn)短的開場(chǎng)電影,之后的劇情介紹只有滾動(dòng)的文字和添加單人人聲的靜態(tài)圖像。相比之下,《命令與征服》從一開始就是為CD-ROM制作的,工作室的資金更加充裕,在三維動(dòng)畫和全動(dòng)態(tài)視頻方面投入了大量的時(shí)間和精力,這是一種將真實(shí)世界的演員和圖像融入游戲的時(shí)髦藝術(shù)?!睹钆c征服》的故事線更加完善,以任務(wù)之間的短電影推進(jìn),盡管不足以讓Steven Spielberg感到緊張,但就游戲而言做得相當(dāng)好。其特點(diǎn)為主要采用專業(yè)演員——如拉斯維加斯當(dāng)?shù)氐奶鞖忸A(yù)報(bào)員扮演電視新聞主播——由真正的電影攝制組在西木的定制藍(lán)屏工作室拍攝。西木的秘密武器是Joseph Kucan,一位資深的戲劇導(dǎo)演和演員,他監(jiān)督了電影的拍攝,并親自扮演了富有魅力的Nod領(lǐng)袖凱恩,以至于他在大多數(shù)玩家眼中成為了《命令與征服》的代表人物,可以說是與這個(gè)以成群小機(jī)器人聞名的類型相關(guān)的最令人難忘的真人角色。Louis Castle估計(jì),《命令與征服》的大量預(yù)算中至少有一半用于過場(chǎng)。
這款游戲在1995年8月發(fā)布時(shí)被寄予厚望。《Computer Gaming World》給了它一個(gè)相當(dāng)好的評(píng)價(jià),四星(滿分五星): "娛樂因素足夠高,行動(dòng)足夠快,除了最厭倦戰(zhàn)爭(zhēng)游戲的玩家外,所有人都會(huì)喜歡"。
廣大玩家對(duì)它的喜愛程度可能遠(yuǎn)超這一評(píng)論的暗示。但與此同時(shí)……


我在之前一篇文章中說過,在1990年代中期之前,帶編號(hào)的續(xù)集在策略游戲中并不常見。暴雪最初把魔獸想象成一個(gè)不同類型的策略游戲系列:每一款以此為名的游戲都會(huì)把相同的實(shí)時(shí)玩法引入完全不同的環(huán)境中,就像SSI當(dāng)時(shí)對(duì)5-Star General系列回合制策略游戲所做的那樣,從《Panzer General》開始,接著是《Fantasy General》和《Star General》等。但暴雪很快決定讓續(xù)集成為第一款游戲的直接延續(xù),即時(shí)戰(zhàn)略游戲遠(yuǎn)比更多傳統(tǒng)風(fēng)格的策略游戲更適用這種方法;畢竟,戰(zhàn)役中的成套故事總能采用好萊塢早已發(fā)現(xiàn)的延續(xù)好東西的辦法。唯一的問題是,在第一款游戲中,根據(jù)玩家的陣營(yíng)選擇,獸人或人類都可能贏得戰(zhàn)爭(zhēng)。這不要緊:暴雪決定如果獸人是勝利者,續(xù)集會(huì)更有趣,便由此動(dòng)手去干。
這并不是說建立在前作的不滅虛構(gòu)上是《魔獸爭(zhēng)霸II:黑潮》的真正關(guān)鍵。暴雪現(xiàn)在知道他們?cè)谖髂居幸粋€(gè)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,無論如何都渴望在續(xù)集中加入所有前作中因時(shí)間限制未能添加的功能和想法。將會(huì)有水道和在上面航行的船只,還有油,只能在海上開采的第三種資源。雙方都會(huì)有新的可玩單位,而精靈、矮人、巨魔、食人魔和地精將作為兩個(gè)主要種族陣營(yíng)之一的盟友加入戰(zhàn)斗。界面添加了另一個(gè)受歡迎的快捷功能:選擇一個(gè)單位并在某處點(diǎn)擊右鍵將使它在那里執(zhí)行最合理的行動(dòng),而不必浪費(fèi)時(shí)間從菜單中選擇。(畢竟,如果你選擇了一個(gè)工人單位并把他送到金礦,你幾乎肯定希望他開始收集黃金。為什么你要用一些更復(fù)雜的方式告訴游戲這個(gè)明顯的事實(shí)呢?)
但最重要的改進(jìn)可能在戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧方面。第一部《魔獸爭(zhēng)霸》和《命令與征服》中相同的簡(jiǎn)單迷霧繼承自《沙丘II》:你的任何單位看到過一次的地圖區(qū)域會(huì)被永久顯示,即使這些單位離開或被摧毀。暴雪現(xiàn)在讓你只看到當(dāng)前你的部隊(duì)視線之外區(qū)域的回溯快照,反映你的部隊(duì)最后一次看到它們時(shí)的情況。這一創(chuàng)新,Patrick Wyatt在編程方面的非凡壯舉,給游戲帶來了一個(gè)全新的策略層次。偵察突然變成了你必須一直考慮的事情,而非一勞永逸。
其他的改進(jìn)在概念上并不那么有開創(chuàng)性,但對(duì)于保持對(duì)友商(或者說就是西木)的領(lǐng)先同樣重要。例如,暴雪把屏幕分辨率從320 X 200提高到640 X 480,甚至把可在線游玩人數(shù)從《命令與征服》的4人提高到8人。此外,雖然使用暴雪的引擎單次可選單位數(shù)量仍有限制,但這個(gè)限制至少?gòu)牡谝徊康?個(gè)提高到了9個(gè)。
然而,劇情及其表現(xiàn)形式并沒有比上一作精致很多。當(dāng)西木通過將一只腳踏入像《Wing Commander III》這樣的“互動(dòng)電影”領(lǐng)域來對(duì)沖其賭注時(shí),暴雪則樂于將《魔獸爭(zhēng)霸》“僅僅” 做成一款游戲。這兩個(gè)系列逐漸形成了截然不同的個(gè)性和理念,正如玩家們分成了對(duì)立的粉絲群體那樣——當(dāng)然,在他們中間還有很多不那么偏激的靈魂重疊在一起。


1995年12月發(fā)行的《魔獸爭(zhēng)霸II》成功使《Computer Gaming World》擺脫了它對(duì)新興的即時(shí)戰(zhàn)略類型的最后一點(diǎn)保留意見,獲得了四星半(滿分五星): “如果你喜歡奇幻游戲,那么這就是你的菜?!彼c《命令與征服》一起在暢銷排行榜上名列前茅,真正使暴雪成為不可忽視的名字,在各種方面成為西木的同儕。
與此同時(shí),盡管兩個(gè)工作室及其粉絲之間有時(shí)存在著激烈的競(jìng)爭(zhēng),但《命令與征服》和《魔獸爭(zhēng)霸II》一起將即時(shí)戰(zhàn)略游戲變成了商業(yè)巨無霸。這兩款游戲都成為了轟動(dòng)性的作品,就其銷量和對(duì)游戲文化的影響而言,甚至無需回避與《毀滅戰(zhàn)士》的比較。兩款游戲最終都賣出了300多萬份,這個(gè)數(shù)字甚至連老牌的西木都不曾想到,更不必說后起的暴雪。這足以讓兩款游戲躋身整個(gè)90年代最受歡迎的十幾款電腦游戲之列。在《沙丘II》首次試運(yùn)行三年多后,這一類型的游戲已完全登堂入室。西木和暴雪都迅速為其在該類型中的最新作品發(fā)布額外場(chǎng)景的擴(kuò)展包以打入市場(chǎng),甚至其他幾家開發(fā)商都放棄正在做的任何事情,以制作自己的即時(shí)戰(zhàn)略游戲。幾年之內(nèi),商店貨架會(huì)被他們的作品壓垮——有的好,有的壞,有的更具象力,有的不那么有想象力,但在宏大的浪潮下都顯得有點(diǎn)默默無聞。然而,即使最失敗的失敗者也賣得出奇的好,這就解釋了他們不斷出現(xiàn)的原因。直到進(jìn)入新千年,這股浪潮才開始退去。


通過《命令與征服》和《魔獸爭(zhēng)霸II》,西木和暴雪已經(jīng)讓即時(shí)戰(zhàn)略游戲達(dá)到相當(dāng)?shù)耐晟贫?,即使現(xiàn)代的玩家也可以接受。然而,還有一款游戲我不得不在此提及,因?yàn)樗錆M了該類型游戲所具有的特質(zhì),這并不像它的特性那樣著名:幽默性?!睹钆c征服:紅色警戒》既搞笑又出人意料,是這種風(fēng)格游戲中唯一讓我笑出聲來的。
《紅色警戒》最初被設(shè)想為一個(gè)場(chǎng)景包,將其母游戲的戰(zhàn)斗轉(zhuǎn)移到二戰(zhàn)。但推進(jìn)的過程中發(fā)生了兩件事:西木認(rèn)為它與第一款游戲有足夠的差異,應(yīng)當(dāng)獨(dú)立出來,而且,正如設(shè)計(jì)師Adam Isgreen所說,“我們發(fā)現(xiàn)真實(shí)歷史對(duì)游戲來說非常無聊?!彼麄兂尸F(xiàn)的替代真實(shí)歷史的東西是如此的瘋狂,即使以電子游戲虛構(gòu)的標(biāo)準(zhǔn)看也是如此。
我們身處二戰(zhàn)之中,但在一個(gè)平行的時(shí)間線上,因?yàn)锳lbert Einstein——為什么是他?我不知道! ——選擇在原子彈Trinity試驗(yàn)當(dāng)天回到過去,殺死了Adolf Hitler。不幸的是,這一切讓Joseph Stalin更容易征服世界?,F(xiàn)在,Einstein正試圖通過為其軍隊(duì)制造更強(qiáng)大的小玩意來拯救民主世界秩序。同時(shí),蘇聯(lián)正在試驗(yàn)Nikola Tesla的更多奇幻想法,這些想法在這條時(shí)間線上確實(shí)可行。因此,隨著游戲的進(jìn)行,戰(zhàn)斗變得越來越瘋狂,傳送儀將部隊(duì)從地圖的一端瞬間傳送到另一端,磁暴線圈用閃電擊毀他們,一個(gè)名叫譚雅的迷人突擊隊(duì)員在過場(chǎng)中獨(dú)自干掉整個(gè)城市,這甚至不算過火。這些實(shí)際上展示了比第一部游戲更高水平的制作,但劇本已經(jīng)變成了純粹的、不摻任何雜質(zhì)的滑稽劇,值得Mel Brooks(美國(guó)喜劇大師)欣賞,其中的Stalin簡(jiǎn)直應(yīng)該在《Springtime for Hitler》中與元首一起唱歌跳舞。甚至我們的老朋友凱恩也來客串了一下。這是我在游戲中見過的最夸張的愚蠢場(chǎng)面之一……也是最可笑的之一。


《紅色警戒》在1996年年末發(fā)布,從技術(shù)上講,它并沒有為即時(shí)戰(zhàn)略游戲的模板添加多少新內(nèi)容;在一些領(lǐng)域,如戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧,它仍然落后于1年前的《魔獸爭(zhēng)霸II》。盡管如此,它還是散發(fā)著如此多的快樂,以至于它是我今天所寫的游戲中最喜歡的。要我說,如果后續(xù)至少有幾款一本正經(jīng)的即時(shí)戰(zhàn)略游戲制作者在這里尋找靈感,游戲界將是更好的樣子。為什么不呢?《紅色警戒》的銷量也達(dá)到了幾百萬。