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10年游戲編劇負責人:從《heaven burns red》看敘事驅動設計

2022-02-24 10:24 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

文/敘事醫(yī)生

本文由敘事醫(yī)生授權在游戲茶館限時獨家發(fā)布。


01


咕咕咕多次終于在2022年年初正式上線的“紅燒天堂”《heaven burns red》,因為頂著麻枝準大師的名頭,從曝光伊始就頗為受人關注。二游玩家無不翹首期盼麻婆在近十年反復“跌落神壇”,特別是2020年末《成神之日》把大家徹底干沉默之后,這次回歸游戲領域上演絕地反擊。


而我作為一枚非資深鍵子兼游戲從業(yè)者,更非常好奇麻婆的多年gal劇本功力會為手游這一載體帶來怎樣的船新體驗。


在擠海綿式地利用幾乎所有碎片時間肝了十天之后,認為其在敘事驅動方向上的探索很值得學習與思考。


02

讓人心生殺意的流程體驗


紅燒天堂最為引人注意的特征,除了劇情表現(xiàn)力極為豐富以外,應該要數(shù)在整體框架上把敘事部分提到了類似單機rpg的核心地位。

主線劇情的結構并非常見的章節(jié)-關卡,而是以章節(jié)-日期-時間段劃分。流程沿時間軸線性推進,絕大部分時間玩家只能跟隨劇情發(fā)展看主角對著各色人等騷話力全開或者插入少量劇情戰(zhàn)斗,只有每天一次的自由活動時間,可以選擇跑跑角色單人劇情或者提升一下社交屬性。

雖然也存在home這個類似于主界面的功能,但玩家并非隨時都可以使用。一旦開啟主線劇情就全程跟著歷史的進程前進,只能在強制行動的間隙返回該場景。而刷材料、爬塔這種手游常見內容的入口全部在home里,必須掐著日程表進。


非常嚴格的是,這游戲的刷刷刷內容里竟然不包含狗糧本,開荒期玩家需要部分依靠打boss練級這個復古手段來提升角色等級。雖然后續(xù)迷宮副本會給狗糧,但會發(fā)現(xiàn)進本所需的入場券也很難獲取,靠上限5點還沒法提升的體力實在打不了幾盤,更別提這個體力甚至還是4小時才回復1點,充錢都不行。更更別提體力也是回頭解鎖主流程中錯過的單人劇情所需的硬通貨。

所以紀念上線后首次直播發(fā)放的這批入場券簡直是一筆巨款。


這類人類迷惑行為還有更多。比如前期劇情戰(zhàn)斗強制主角團出戰(zhàn),你刷滿一隊SS(等價于SSR)戰(zhàn)神也沒用,必須用A卡(等價于R)硬磕。比如開局要看上一個多小時的序章劇情。等等。


這些設計共同造就了紅燒天堂與常見手游差異極大的體驗。并不是以戰(zhàn)斗-養(yǎng)成為玩家行為的主軸,反而是想方設法限制玩家對戰(zhàn)斗的熱情,甚至半強迫地讓玩家投入到劇情中來。


可以說,如果玩家像對待其它游戲一樣skip掉劇情,將會發(fā)現(xiàn)自己幾乎無事可做。連我這種刷滿過光玉的人都實在受不了一些過于貧嘴劇情開過快進,普通玩家可能只會想:“麻枝準這種家伙……”

03

敘事為玩法設下的邊界

然而當我們在毫無麻醉的情況下猝不及防吃下第一刀(坐下,不是便當),從而冷靜下來再度審視這些有點離經(jīng)叛道的設計之后,我們也不難發(fā)現(xiàn)其用意所在,進而發(fā)現(xiàn)滑翔機社在平衡敘事創(chuàng)新與傳統(tǒng)玩法之間做出的取舍權衡。


例如,雖然序章劇情長度突破天際,但人民群眾喜聞樂見的首次十連放得非常靠前,劇情全看的話大致也就在10分鐘左右,甚至比國內許多同類產(chǎn)品更快。而且,在開始游戲之前明確告知刪除賬號信息重開后可直接空降抽卡引導,歡迎各位老板刷初始。這種類似葬愛(死亡愛麗絲)十連開局的的設計,不可不說是少見的貼心。

戰(zhàn)斗設計里,乍看之下挺常規(guī)的血條+盾條也大有玄機。


首先每個人的護盾都大幅高于生命,護盾值(DP)一般是四位數(shù),而生命值(HP)則只有幾百,因為盾是熾天使武器(セラフ,游戲設定中的武器)產(chǎn)生的能量護盾,而生命值就真的是少女自己拿身體去扛。


其次,護盾本身的防御力比肉身高許多,敵人的攻擊打在盾上看起來傷害一般,但失去護盾之后絕大部分角色連一回合都站不住。只有自帶無盾時防御提升天賦的主角能勉強賴在場上,倒也很符合這位性轉岡崎朋也厚如裝甲的臉皮。


最后,盾條在沒有被打破的時候可以回復,一旦被錘爛就只有極少數(shù)大招或特殊道具可以再生。如果某位角色不幸被破盾,就必須馬上將其換下,因為任何一位角色生命值歸零不僅代表她本人寄了,也會直接導致gameover。


這一系列看起來有些繁瑣甚至畫蛇添足的設計,其實無時不刻不在提醒玩家,你所操縱的戰(zhàn)斗少女們實際上非常脆弱。她們并不是什么二足高達,而是隨時會戰(zhàn)死沙場的渺小人類。

卡牌系統(tǒng)上,滑翔機社也不吝用了曲筆,用更多設計去為角色本身的展現(xiàn)服務。


一名角色本身可對應多張可操作卡牌,游戲中稱為形態(tài)(スタイル)。與類似設計最大的不同在于所有卡牌共享等級,而技能與天賦部分獨立成長,這樣部分減少了前述強制培養(yǎng)A卡的沉沒成本,也為一些暫時沒有高階卡但繪制很好看的角色增加了出場概率。

黑馬尾姬發(fā)式無口劍圣小姐姐,敢出ss卡必氪爆。

硬通貨鉆石的稀缺和摳門福利,也是開服以來令許多玩家不滿的地方。一次十連價格3000鉆,而開服十日紀念簽到每天100鉆最后一天300,常規(guī)簽到每天20鉆第七天100,開服玩家玩了一個多星期,純運營福利鉆還湊不滿一個10連。


而挖礦(推圖拿鉆)這一常規(guī)操作雖然保留,但受制于苛刻的養(yǎng)成材料獲取,未必能很快拿完。


這些東西再加上偶爾的十連券和一些零碎福利,總體的白嫖收獲在見慣了cy操作的玩家們面前,只能說是蚊子腿級別的存在。


至于國內常見的6元首沖、升級基金之類,那更是不存在的。最便宜的新手禮包一個帶ss保底的十連也賣2940日幣,折合人民幣160,差不多可以理財成見面就請買168檔位禮包。


在這個極度通貨緊縮的框架下,有一處設計就顯得特別醒目,即每段角色單人劇情會送200鉆。


如前所述,單人劇情如果沒有在首次流程中觸發(fā),再次回溯就需要消耗寶貴的體力,且還要滿足社交屬性的數(shù)值要求。

而不出所料,社交屬性的培養(yǎng)也是要占主線日程或者消耗體力回頭去拿的,需要玩家對可憐的5點體力精確規(guī)劃,平均分配,全面發(fā)展。玩起來簡直是《心跳回憶》文藝復興。


苛刻的條件與豐厚的獎勵,共同將單人劇情推到短期目標的核心地位。


初看起來,將劇情優(yōu)先級放這么高,勢必影響到運營和商業(yè)化沒法搞撒幣操作保留存,否則會極大透支和稀釋內容。但換個角度看,何嘗又不是與著名的甜甜花釀雞一樣,對自身品質或品牌溢價的極大自信,讓制作方選擇了高定價策略?


04

如今正是變革之時


聊到這里,可能有小伙伴會想起國內手游界也有一款嘗試過類似形態(tài)的產(chǎn)品:《永遠的七日之都》。

同樣的敘事主導,同樣的處處受限的操作,還有同樣稱不上特別好玩的玩法設計,成績卻可以說差異極大。除了制作方本身的實力差距以外,時機也是一個因素。


七日之都登場之時,二次元這個概念剛剛破圈,同廠《陰陽師》如日中天,大家的注意力還在今天你抽到SSR了嗎,而隔壁《崩壞3》更是直接把品類的美術質量拉到一個新境界。


如今,二次元游戲產(chǎn)品的各個維度都已經(jīng)被充分挖掘,快速碾過了從數(shù)值驅動、社交驅動、美術驅動等發(fā)展階段,個別方面如角色原畫卷得令人發(fā)指。再加之一些眾所周知的外部壓力,廣大廠商都有十足的動力尋求新的戰(zhàn)略高地,敘事能否成為下一個突圍方向,成為當下的一個熱點話題。


但要邁出這一步,事情可能比很多人想得要復雜。


面對紅燒天堂的成績,任何人都無法否認麻枝準的核心作用。這位gal界元老的存在,足以讓諸如“人類都要滅亡了還優(yōu)哉游哉過校園生活,這什么破世界觀”“主角不分場合講尬笑話,受不了”“為什么突然打起棒球來了”以及“這發(fā)刀劇情也太老套了”的批評在一句“這就是麻味”面前煙消云散。


對于粉絲來說,情節(jié)拖沓可以理解為鋪墊,人物刻板是為了情緒反轉,末日中看似沒心沒肺的少年少女團體(這次只有少女,好耶),則是一以貫之的幻想世界-現(xiàn)實世界的二元架構。任何沖著麻枝準三個字來的玩家,都有預期他能寫出個什么樣子,原汁原味是本分,有所創(chuàng)新是驚喜,只要別再重演成神之日的慘狀,一切好說。這就是20年時間積淀下來的強大品牌認知。

這種被噴自閉然后又復活的戲碼,老鍵黑肯定是不陌生了。


05

回到MDA


麻枝準這種大咖坐鎮(zhèn)自然是搞敘事驅動探索的一道保險,那沒有這個條件就只能放棄嗎?我個人認為未必,但答案肯定不是單純對某一層面進行包裝這么淺薄。


讓我們談一點理論性的。


MDA理論認為,如果一款游戲的機制(mechanics)、動態(tài)(dynamics)、美學(aesthetics)三大層面能具有內在的統(tǒng)一性,則最終的游戲體驗會更具質量。

通常來說,設計者是從內在機制出發(fā),經(jīng)過內容或者系統(tǒng)的傳遞,落實到美學層面讓玩家實際進行體驗。玩家的角度則完全相反,首先通過一系列美學元素對游戲產(chǎn)生感性認識,逐步了解和深入各項內容,最終對游戲的內在規(guī)則積累認識。這一條玩家從體驗逐步深入到規(guī)則的路徑,換成大白話來說就可以叫“游戲理解”。


不難看出,玩家總是感性先行,對規(guī)則的認知與思考放在最后。而我們也觀察到,放棄琢磨如何變得最強只抱著紙片人樂呵的玩家,如今也不在少數(shù)?!昂每础背闪梭w驗的大頭,以至于可以催眠自己對并不算出色的玩法進行逆向合理化。


對此,MDA理論的解釋是,8種美學元素,感官、幻想、敘事、挑戰(zhàn)、伙伴、探索、表達和休閑,以不同組合、不同比例構成了游戲的整體體驗。每款游戲的體驗目標與成分都不會完全相同。而在制作上,如果一款游戲選擇了強調敘事和幻想的體驗,在開發(fā)實力沒有雄厚到全面開花的地步之前,重點打磨自己的優(yōu)勢項目而在其它方面選擇保守策略,是完全可以理解的。

例如,恐怕很少有人會認為《底特律:變人》的成績與影響力與其操作部分有多大關聯(lián),它只專注于敘事如何做好分支選擇這一點,并為其創(chuàng)造了足以相配的視覺體驗。


但這種思路完全不同于給已有的玩法類型套上一個表現(xiàn)層的外殼,反而是要求內在向形式統(tǒng)一。如果能將動態(tài)層也改造得更適應敘事的要求,則很有機會創(chuàng)造出令人大為震撼的新產(chǎn)品形態(tài)。

一個典型例子便是頂著獨立游戲名頭,卻擊敗一眾大體量游戲,斬獲諸多獎項的《哈迪斯》。


它在主題、演出以及情節(jié)的推進方式等多個方面,都與rougelike這一玩法類型隨機多變、重復回到起點、具備挑戰(zhàn)性的特征深度融合。


王子反復經(jīng)歷“死亡”的,從中獲得教訓,跨越障礙,最終實現(xiàn)自我成長,與父輩達成正向和解的過程,不僅僅由簡練清晰的文本講述,更是每個玩家在游戲中實際經(jīng)歷的寫照與隱喻。


那么問題來了,制作方supergiant的核心之一,制作人Greg Kasavin有多少人聽過呢?


尾聲

說到最后,終于可以提到很多小伙伴非常熟悉的“重劇情式手游”的典范FGO了。它的巨大成功不可能不讓廣大同行廠商心生“借鑒學習”之念,然而我們幾乎沒有聽過效仿它的產(chǎn)品有誰取得了很好的成績。想要利用大文字量劇本+砸錢美術+成熟玩法模型執(zhí)行跟隨戰(zhàn)略的,都會遇到相同的問題:玩家憑什么來看你的文字?都知道蘑菇和老虛是個招牌,F(xiàn)ate是個好IP,那招牌哪里來,IP又哪里來?


國內業(yè)界真正對此做出回答的,卻是那一款并沒有刻意宣稱自己劇情如何如何的四字游戲。

為了這一幕,有多少玩家心甘情愿啃完了那章長達十幾萬字的主線?




誠如騰訊馬曉軼大佬所言,“敘事能力或者說世界觀構建的能力,在一個產(chǎn)品的成功過程中變得越來越重要。”這項能力或者說工作,遠不是提升一下劇情過場表現(xiàn)力,豐富一下演出形式就可以概括的。如前所述,需要進一步改變體驗目標的組成配方,進而帶動內容、表現(xiàn)、機制甚至團隊組成和工藝管線朝新的主攻方向改變。這是一個綜合性的大工程。


這很可能是在美術驅動體驗引發(fā)的軍備競賽越來越難以為繼之時,沒能搶占到頭部位置的廠商與團隊的又一個新機會。


紅燒天堂的確是這樣一個為大家趟出了新希望的最新案例。但我要提醒的是,如果抱著換皮、包裝的舊方法論不放,是無法理解它的核心競爭力究竟在什么地方。


模仿是模仿不出紅燒天堂這樣的產(chǎn)品,正如從來無法復刻一個FGO那樣。


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