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【風(fēng)言語(yǔ)】數(shù)值膨脹嚴(yán)重?明日方舟還能否承擔(dān)她曾經(jīng)的虛名?三千字長(zhǎng)文淺析!

2023-08-17 07:52 作者:柳池與風(fēng)  | 我要投稿

開(kāi)服博士,做過(guò)低配攻略,我來(lái)講講我的感受 眾所“舟”知,明日方舟曾經(jīng)被很多玩家吹捧為“數(shù)值永不膨脹、難度設(shè)計(jì)合理”的特立獨(dú)行的二游。這在當(dāng)時(shí)也無(wú)可厚非,版權(quán)寒冬加上老一輩的二游普遍hold不住的數(shù)值管理,讓開(kāi)服將近一年還不出現(xiàn)的逼氪跑路現(xiàn)象確實(shí)對(duì)得起這個(gè)名頭。 明日方舟現(xiàn)在的數(shù)值膨脹真的很明顯,也很?chē)?yán)重。舉個(gè)例子吧,琳瑯詩(shī)懷雅,如果放在騎兵與獵人的時(shí)間段,是很強(qiáng)力的。不信可以控練度借個(gè)1807的試試(當(dāng)時(shí)平均練度就是精一大隊(duì)vs大亞當(dāng))。如今卻是非雜技不上場(chǎng)干員。 我最直觀(guān)感受并真正意識(shí)到數(shù)值膨脹在粥粥里的危害是在【登臨意】里。芬,完全有能力單殺一只無(wú)buff「游擊隊(duì)獵犬pro」,紅獵狗??!但是在登臨意里,倒欠一條普通的「諦獸」兩條命,甚至不是「躁怒諦獸」。當(dāng)時(shí)我就直接開(kāi)擺了,這怎么打低配啊,我又不是真的專(zhuān)業(yè)打低配的。 那之后我就越來(lái)越明顯的感覺(jué)到關(guān)卡機(jī)制變得枯燥、敵人越來(lái)越強(qiáng)力乃至抽象?!浮按蟾绱髠€(gè)子”」,在S關(guān)中基本長(zhǎng)期紅汽,那么它將變?yōu)橥?1500生命值、2250攻擊力、1500防御、25法抗的“大鮑勃pro max plus+”。如果僅僅是干員的位置是白蒸汽,那也不過(guò)是攻擊力降低到1125,變成“大鮑勃pro plus”了。 我承認(rèn)這次活動(dòng)機(jī)制確實(shí)好,代表著黑橋在思路上的改變。 但泛濫的“近地懸浮”、“固有能力”、“超級(jí)重量”等等,這種為了針對(duì)個(gè)別干員卻把玩家的游戲體驗(yàn)變成一邊被強(qiáng)奸一邊被喂狗屎。高練度深box的玩家只不過(guò)是變成“稍稍動(dòng)動(dòng)腦子”,而本就沒(méi)有個(gè)別干員的玩家卻要承擔(dān)絕大部分的懲罰。再加上機(jī)制的不合理,真的很惡心。 我的想法是,與其針對(duì)幻神,還不如不針對(duì)。 明日方舟大部分的開(kāi)服角色,都是強(qiáng)調(diào)劇情的。與其設(shè)計(jì)的越來(lái)越強(qiáng),不如老老實(shí)實(shí)全跟著劇情走,讓角色平均強(qiáng)度不再無(wú)限提高。讓三幻神永遠(yuǎn)是三幻神就好,他們應(yīng)該在那個(gè)位置,也最好只會(huì)在那個(gè)位置。 Q:如果數(shù)值不膨脹,強(qiáng)度黨為什么要抽新干員?數(shù)值肯定是要膨脹的,只要他控制在一個(gè)度以?xún)?nèi)就好了。【登臨意】里面高臺(tái)對(duì)地面增傷50%(好像是),就是讓你多用高臺(tái)干員的,用特定的機(jī)制進(jìn)行解。近地懸浮就是讓你去用控制的;如果技能都可以被沉默的話(huà),那拉狗不就無(wú)敵了?直接變成超越6星的人權(quán)卡;超級(jí)重量純粹是因?yàn)橹亓矿w系崩了,一群重量小于3的怪,一個(gè)溫蒂就可以刪除一條路線(xiàn) yj是一個(gè)游戲公司,不是慈善公司,他是需要掙錢(qián)的,但他的皮膚基本上都是白嫖,所以只能出越來(lái)越強(qiáng)的干員讓玩家去抽取? A:【整合運(yùn)動(dòng)篇章】里的「霜星」、「紅刀哥」、「愛(ài)國(guó)者」【孤星】里的「克里斯滕」都是人格魅力極大的角色,這些角色就是靠魅力來(lái)打動(dòng)博士的。另外強(qiáng)度可以有,但是不能高了。平均就好?!笍N力游戲」就是這么個(gè)概念(這并不恰當(dāng),但是可以理解成fgo) 另外并不是人人都是強(qiáng)度黨,且我認(rèn)為強(qiáng)度黨并不適合玩二游,而是一刀999。 另外我說(shuō)的是“泛濫”,而不是“不能有”。既然近地懸浮為了讓我控制,那么為什么近地懸浮不能通過(guò)沉默、束縛、凍結(jié)等多種多樣的方式解決?為什么不給boss設(shè)計(jì)近戰(zhàn)狀態(tài),并且增加一些破除近地懸浮后的正反饋機(jī)制,比如[近戰(zhàn)狀態(tài)收到的傷害+50%,更容易被近戰(zhàn)攻擊,防御力-150,法抗-15],哪怕代價(jià)是一段時(shí)間后回復(fù)近地懸??? “超級(jí)重量”,那么能否在突襲里,在默認(rèn)的數(shù)值+6%-20%和主要詞條以外,專(zhuān)門(mén)添加一項(xiàng)“禁止攜帶XX干員”呢?這就可容易解決了,為了限制這一個(gè)角色,給推拉帶來(lái)的代價(jià)太大了。 對(duì)于您的第二部分,我想說(shuō),如果是這個(gè)思維方式,那么《明日方舟》的前輩《千年戰(zhàn)爭(zhēng)》就是好例子,或者崩壞2。(ps:就如今這種“鑒抄”主義,我很傾向于說(shuō)明日方舟是抄的千年戰(zhàn)爭(zhēng)來(lái)表達(dá)我的反抗,所以還請(qǐng)見(jiàn)諒)明日方舟再這么數(shù)值膨脹下去那會(huì)變成開(kāi)局沖家的幾只狗必定個(gè)個(gè)強(qiáng)過(guò)愛(ài)國(guó)者。 另外鷹角的抽卡,價(jià)格是偏高的。明日方舟的氪金單抽是18.3元一抽,而被某些粥玩家廣泛詬病的原神則是16元(ps:這里不討論概率,只說(shuō)單價(jià))。 Q:這種抽卡游戲必然有強(qiáng)度梯隊(duì),免不了的,高數(shù)值的干員從而促進(jìn)高數(shù)值的關(guān)出來(lái),不然大伙直接奔著三幻神抽就行了,每關(guān)都無(wú)腦放,為了強(qiáng)制保持干員平衡又不能削弱干員只能出陰間數(shù)值關(guān),F(xiàn)GO也一樣,數(shù)值沒(méi)多少場(chǎng)地buff負(fù)面一堆,F(xiàn)GO櫥力卡大伙也只會(huì)放房間當(dāng)看板娘,真用來(lái)用去還不是三色拐隊(duì)帶一狗? A:確實(shí)是這樣沒(méi)錯(cuò),我的想法是把這控制的越低越好,以至于突襲關(guān)的詞條在某些時(shí)刻能從從一條變成兩條,通過(guò)限制博士攜帶角色的方式遏止數(shù)值膨脹。 0.默認(rèn)的+6%-20%數(shù)值(這是默認(rèn)的,突襲一定會(huì)有) 1.主要詞條 2.禁止某種職業(yè)或其分支 以及增加大量boss在不同狀態(tài)下的機(jī)制,比如多莉—— ①可以被沉默,沉默狀態(tài)變成近戰(zhàn),獲得45%脆弱,更容易被近戰(zhàn)攻擊,-200護(hù)甲-15法抗,但此時(shí)移速+20,造成的近戰(zhàn)傷害+35%,30秒后取消沉默恢復(fù)到“近地懸浮”狀態(tài)且30秒內(nèi)無(wú)法被沉默 ②可以被眩暈,眩暈時(shí)受到的傷害+75%防御-200法抗-15,但是每秒對(duì)周?chē)喈?dāng)于林雨霞3技能范圍內(nèi)的友方單位造成100點(diǎn)元素?fù)p傷,每秒引爆場(chǎng)上的“洋紅蒸汽”并對(duì)十字型范圍內(nèi)干員造成相當(dāng)于攻擊力15%的法術(shù)傷害 這樣就有意思多了,解法有趣性都拉滿(mǎn),也更加真實(shí)。? Q:這太復(fù)雜了 A這并不復(fù)雜,且代碼要考慮的不是玩家的事,你要懂鷹角式描述,尤其是游戲早期那種沉浸式描述。比如說(shuō)我上面說(shuō)得很復(fù)雜,其實(shí)在關(guān)卡內(nèi)的提示欄就是: “祂被限制后會(huì)變得脆弱且瘋狂,一段時(shí)間后會(huì)恢復(fù),應(yīng)該利用好祂的弱點(diǎn)” 檔案里的描述則是 ①被沉默后獲得45%脆弱-200護(hù)甲-15法抗,移速+20,攻擊+35%,30秒后取消沉默并恢復(fù)近地懸浮,獲得30秒的沉默抗性 ②眩暈時(shí)受到的傷害+50%-150護(hù)甲-15法抗,每秒對(duì)周?chē)蓡T造成100元素?fù)p傷,每秒引爆場(chǎng)上的“洋紅蒸汽”并對(duì)周?chē)蓡T造成%15攻擊力的法術(shù)傷害 這其實(shí)是很容易理解的,就是【受控制后加傷害,但是有一點(diǎn)代價(jià)】。 其次,我說(shuō)的限制職業(yè)或其分支是只在突襲,這不妨礙正常“體驗(yàn)”。禁止的目的就是控制數(shù)值,讓你能爽過(guò),也得爽完之后動(dòng)腦。當(dāng)然這也肯定不能亂用,比如地圖里有大量的坑,很多條路,怪物都是高生命、低防、低傷、低重量,此時(shí)的解法最輕松的有兩種,速狙+盾或特種。可以在關(guān)卡的【突襲】里額外增加六星的速狙、近衛(wèi)、特種最多只能帶一個(gè)的選擇題,這樣可以讓攻略方式變得非常多樣,也會(huì)讓比較閑的玩家更加有意向去嘗試用不同的方法過(guò)這關(guān)突襲。? 引用與@DeathVGun 的討論:感覺(jué)舟現(xiàn)在新活動(dòng)的數(shù)值膨脹方式是以一個(gè)單位的質(zhì)量替代曾經(jīng)的多個(gè)單位。比如很多活動(dòng)看似是獵犬的單位實(shí)則頂?shù)蒙显?jīng)的三四只獵犬,這就很容易導(dǎo)致曾經(jīng)低練度干員可以分開(kāi)解決的多個(gè)單位變成了一個(gè)難以解決的精英單位。這樣的方式的確避免了過(guò)于明顯的數(shù)值膨脹,但帶給玩家的體驗(yàn)就是極差的。同樣的一個(gè)干員,同樣的練度,過(guò)了一段時(shí)間卻完全扛不下開(kāi)局的任務(wù)了…… 個(gè)人感覺(jué)是想要玩家去提升干員的練度來(lái)獲取更好的游戲體驗(yàn)吧,但問(wèn)題就是舟的低星干員成長(zhǎng)上限擺在那里,就算相比開(kāi)服多了很多資源,萌新博士也只能向數(shù)值低頭。 除了這個(gè)方面以外,舟也喜歡用新的機(jī)制來(lái)提高敵人的質(zhì)量這點(diǎn)毋庸置疑。樓主你提到的那幾個(gè)我覺(jué)得舟做的不是很成熟。最典型的就是近地懸浮和重量,關(guān)卡策劃將這類(lèi)敵人分為了兩種:“能針對(duì)的”“不能針對(duì)的”【登臨意】中的boss就是一個(gè)典型,等同于空中單位的近地懸浮真的毫無(wú)意義,根本無(wú)法通過(guò)這個(gè)特點(diǎn)反制。而海沫則恰好相反。這樣一刀切的做法就很像可汗,刻意放大某幾位干員的優(yōu)勢(shì)區(qū)間,在玩家開(kāi)始談“人權(quán)卡”的時(shí)候又推出一個(gè)無(wú)法反制的相同機(jī)制boss。讓玩家無(wú)法將這幾位干員與相應(yīng)機(jī)制完全聯(lián)系起來(lái),從而實(shí)現(xiàn)了機(jī)制的表面高端化,為遏制數(shù)值的膨脹提供了“新機(jī)制”的借口。 雖然新的敵方單位在數(shù)值和機(jī)制上都碾壓了老的敵方單位。但我覺(jué)得,作為一個(gè)開(kāi)服四年多的游戲,能將關(guān)卡平衡控制到這個(gè)程度已經(jīng)很不容易了,但是該改的大問(wèn)題也要改,上面的堆砌怪物質(zhì)量和無(wú)效機(jī)制的問(wèn)題也不可能是單純?yōu)榱酸槍?duì)數(shù)值頂峰的干員突然爆發(fā)的。只想策劃能好好整改下舟目前的關(guān)卡環(huán)境吧…… (單純就是希望舟能越做越好,友好交流) 以上。

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