個(gè)人對(duì)近期玩過的一些游戲的感想(一)
去年入XGP時(shí),通關(guān)的幾乎每一款比較完整的游戲都寫成比較完整的玩后感發(fā)到B站專欄了。但我感覺B站專欄又和QQ空間這種平臺(tái)不一樣,是很容易被全網(wǎng)搜索到的,為了避免個(gè)人較差的文筆和漏洞百出的思想污染了B站的專欄池,因此想之后除非有特別好的點(diǎn)子,都先記錄在動(dòng)態(tài);但動(dòng)態(tài)居然有1000字的限制。最近我又在XGP上試玩了一些游戲,其中不乏讓我收獲了一些好想法的游戲,下文會(huì)寫一些我的主要關(guān)注點(diǎn)(涉及輕度劇透)。
1.《冰汽時(shí)代(Frostpunk)》
其實(shí)這個(gè)游戲我去年就已經(jīng)慕名嘗試了一下,但當(dāng)初覺得特別難,一開始在資源不充裕、設(shè)施不完善的條件下就有非常多的工作要做,自己還沒摸清游戲機(jī)制,各種問題便紛至沓來。人們紛紛病倒,醫(yī)療站卻因?yàn)闇囟冗^低停止工作,其他建筑物也因?yàn)闃O坐標(biāo)網(wǎng)格放的歪歪扭扭,真是苦煞了我這個(gè)強(qiáng)迫癥。以上屬于吐槽,今年我總算是會(huì)玩了,還通關(guān)了普通難度主線《新家》,嘗試通關(guān)了兩個(gè)額外故事。
我為什么非常想說說這個(gè)游戲?因?yàn)槲矣X得它屬于把情感目的和游戲機(jī)制結(jié)合到非常緊密的一個(gè)成功案例。游戲整體體現(xiàn)出來的情感傾向是非常明顯的,一句話就能形容:19世紀(jì)末極端嚴(yán)酷環(huán)境中的人類生存。這是現(xiàn)實(shí)與幻想的交融:在現(xiàn)實(shí)世界中的19世紀(jì)末,歐洲正值第一次工業(yè)革命的末期,資本的力量空前的強(qiáng)大,工人被不斷地剝削,但工人們一直在使用馬克思主義的力量為自己爭(zhēng)取應(yīng)有的利益;然而,冰期緊隨而至,全球性的急劇降溫摧毀了舊人類社會(huì),世界上只剩下了無盡的雪原和在定居點(diǎn)中茍且的求生者。僅從階級(jí)性的角度上講,“冰霜朋克”就比一般的蒸汽朋克更加現(xiàn)實(shí)。重新回到情感要素,不管是從現(xiàn)實(shí)還是幻想的角度來講,游戲的情感目的就是借助人類反抗命運(yùn)的故事,喚起玩家心中對(duì)理想的萬分崇敬。
那么,如何通過游戲機(jī)制來深化這一情感目的呢?可以通過文學(xué)的中介,即把這個(gè)問題轉(zhuǎn)化為一個(gè)文學(xué)問題:如何寫一個(gè)能夠深刻表現(xiàn)人類反抗命運(yùn)的故事?答案是沖突,不管是人與人之間的沖突,還是人與自然的沖突,全部安排上,而且要大,要猛烈。游戲開始時(shí)一無所有,玩家需要安排人們頂著-20℃的低溫長(zhǎng)時(shí)間到戶外收集原材料并建設(shè)聚居地,但人畢竟是人,干了一白天的活,晚上還是得回家吃飯休息。玩家可以出于大局考慮,例如為了聚居地所有人的生存,強(qiáng)迫個(gè)別人到嚴(yán)寒環(huán)境中工作,或者全日無休,但凍傷或過勞死造成的減員需要玩家自己承擔(dān)。很喜歡羅翔老師反復(fù)提到的一句話:人只能是目的,而不能是手段。這句話在游戲中有著充分的體現(xiàn)。游戲會(huì)很快迎來第一波氣溫驟降,這個(gè)時(shí)候外出收集原材料引發(fā)的凍傷概率會(huì)大增,而如果讓人們待在暖和的地方,無人采煤,聚居地又會(huì)面臨停暖的風(fēng)險(xiǎn)。可以說,游戲從一開始就給了玩家相當(dāng)大的生存壓力。隨著后續(xù)一波又一波的降溫,玩家不僅要安排好人們的衣食住行,最主要的還是與時(shí)間賽跑,與“冰之死神”賽跑。
在主線故事的中期會(huì)有一段“倫敦幫”的插曲:聚居地的人們驚恐地得知另一個(gè)大型聚居地“冬日之家”隕落了,大家都不相信在玩家所管理的這個(gè)小聚居地能夠活下去,于是出現(xiàn)一個(gè)倫敦幫,號(hào)召大家離開這里,回到舊倫敦。其實(shí)這體現(xiàn)的就是人與人之間的沖突。在這個(gè)插曲開始時(shí),玩家的法典樹會(huì)解鎖新的一頁(yè),選擇秩序線或信仰線,用游戲中的話來講就是尋找團(tuán)結(jié)大家,重拾希望的方法。以秩序線為例,有如工人集會(huì),警衛(wèi)站,宣傳部之類,但走到頭就會(huì)出現(xiàn)發(fā)展秘密線人或隨意懲罰異己等法案,很多玩家在這一階段越界而不自知,不去查攻略了解原因而是去噴游戲政治正確。游戲爭(zhēng)議很大的一點(diǎn)是,玩家是否越界是僅憑“倫敦幫”分裂期間確立的一個(gè)法案來定性的,而法案是不能撤銷的,也許當(dāng)時(shí)情況緊急需要這個(gè)法案,過后就可以廢除了,但游戲并未給予玩家這一權(quán)力。我的人生閱歷相當(dāng)貧瘠,不知這種情況是否有其現(xiàn)實(shí)意義,但也許真實(shí)世界的當(dāng)權(quán)者權(quán)力過度膨脹,不會(huì)和玩家一樣清醒,只會(huì)一條路走到黑,這也算是對(duì)游戲機(jī)制的一種解讀吧。至于發(fā)展秘密線人或隨意懲罰異己等法案是否“越界”,虛構(gòu)部分可以參考《1984》等反烏托邦小說,現(xiàn)實(shí)部分可以參考新中國(guó)社會(huì)主義建設(shè)道路上出現(xiàn)過的一些嚴(yán)重挫折。
人與人之間的沖突通常會(huì)有些沉重,但人在面臨外敵時(shí)團(tuán)結(jié)一致,勇敢地反抗命運(yùn)而不是愚蠢地走向毀滅,而且游戲表現(xiàn)了許多犧牲小我成就大我的情節(jié),也提供給了玩家類似的選擇,這也是本作從整體上講積極向上的原因。
在倫敦幫事件結(jié)束后,玩家很快得知一波暴風(fēng)雪即將來臨,它會(huì)以極為嚴(yán)酷的低溫摧毀其所經(jīng)路上的一切。仍有許多人被困在聚居地之外的雪原中,玩家可以選擇派遣偵查隊(duì)將他們救回,也可以什么都不做,全力為聚居地做過冬準(zhǔn)備,畢竟多一個(gè)人就要多準(zhǔn)備一份口糧。聚居地沒有一個(gè)人從沒見過暴風(fēng)雪,也沒有一個(gè)人認(rèn)識(shí)任何從暴風(fēng)雪中生存下來的人,沒人知道死神有多可怕,異??只呕蚴钱惓W孕哦际沁@種氛圍下的正常表現(xiàn)。有人已經(jīng)開始瘋搶木材,準(zhǔn)備拿回家當(dāng)柴火燒,拿去吧,即便木頭起不了多少取暖的作用,也能安撫人心;這個(gè)時(shí)候還有什么和取暖相關(guān)的科技沒有研究的,趕緊挑重點(diǎn)研究吧,沒時(shí)間了;食物不夠的,趕緊囤積吧,等暴風(fēng)雪來了,就沒有任何活物可以當(dāng)你的食物了;其他的,聽天由命吧。直到暴風(fēng)雪來臨的前一秒,人們都打心底里不愿相信氣象站的預(yù)測(cè),直到“冰之死神”不再是傳說,它真的來了。為什么我要稱暴風(fēng)雪為死神?因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)世界中沒人見過死神,也沒人見過暴風(fēng)雪,這是它幻想成分起作用的地方,也是它真正可怕的地方。我以為用著一百多年前的技術(shù),即便是在-80℃的氣溫中仍能保證聚居地的溫暖,我已經(jīng)做得夠好了;然而氣溫還在下降,-90℃,-100℃,-110℃……暴風(fēng)雪不知還有多久才會(huì)過去,這在現(xiàn)實(shí)世界中是根本不合常理的,令人毛骨悚然。直到我給能量塔加壓,甚至險(xiǎn)些度過爆炸危機(jī)后,降溫仍在持續(xù),而那個(gè)數(shù)字是:-150℃。
多的我就不說了,那一段故事從腳本到游戲機(jī)制,到音樂,到畫面表現(xiàn),都給了我十足的震撼。最后的終極降溫從準(zhǔn)備到經(jīng)歷,玩家都被給予了足夠的壓力,完成了一個(gè)個(gè)看似不可能完成的任務(wù);而即便是玩家完成了這些任務(wù),系統(tǒng)也不會(huì)讓玩家好過,不管是派遣“自殺大隊(duì)”去為煤層除冰,否則就發(fā)生煤炭嚴(yán)重減產(chǎn);還是人們望著漫天無際的雪白,紛紛承受不住精神壓力而放下工作;還是不斷到來的降溫使得玩家即便擁有最高級(jí)的供暖科技和保暖科技,火力全開,卻仍然阻止不了住所內(nèi)部都開始結(jié)冰。游戲正是通過這種虛構(gòu)的危機(jī),去描繪文學(xué)意義上的極端沖突,大開大合,直到最終重新看到太陽(yáng)的那一刻,沖突被化解,玩家心中所積蓄的情感也被一下子釋放出來。
其他的感覺還有很多能說的,有點(diǎn)累了。
2.《夜勤人(Moonlighter)》
一個(gè)RougeLite游戲,玩家扮演的是小鎮(zhèn)的商人,下地牢打材料回來賣錢,感覺還挺有意思的。游戲相比一般的RougeLite的不同點(diǎn)主要體現(xiàn)在獲利方式上,玩家賺錢有兩種方式,一種是在地牢里用魔鏡直接把物品轉(zhuǎn)化成金幣(效率很低,主要是清背包用),另一種是帶回小鎮(zhèn)放到自己的店里出售。
可以說,游戲的主要?jiǎng)?chuàng)新點(diǎn)就在經(jīng)營(yíng)店鋪這一玩法上。玩家想要出售物品,首先要把物品擺放到貨架上并標(biāo)價(jià),等到顧客來買的時(shí)候,通過觀察他們的表情來判斷自己的價(jià)格定的是否合適、是高是低。如果顧客覺得合適,就會(huì)到柜臺(tái)前等待收銀,玩家除了要操作主角收錢,還要及時(shí)往貨架上擺放更多物品。隨著店鋪的升級(jí),后面會(huì)有不同的顧客來拜訪,例如富有的顧客可以無視物品價(jià)值高價(jià)購(gòu)買,遇到小偷要及時(shí)制止其偷盜行為等。
在地牢中除了獲得各種不同的物品,還可能獲得被詛咒的物品,使得其具有特殊的臨時(shí)效果,例如在背包中只能放在邊緣格,回到城鎮(zhèn)時(shí)摧毀周圍某一格的其他物品,玩家受到一定次數(shù)攻擊會(huì)損壞等。但遇到高級(jí)寶箱時(shí)可能會(huì)開出帶有有利詛咒的物品,例如進(jìn)入背包時(shí)移除某一方向其他物品的詛咒,回到城鎮(zhèn)時(shí)將某一方向的其他物品全部變?yōu)樽陨淼?,特別是后一個(gè),可以通過排列背包,將某個(gè)大量堆疊的廢物變成價(jià)值連城的稀有寶物。玩家的背包無法升級(jí),所以要謹(jǐn)慎選擇要攜帶出地牢的物品,并將剩余的直接熔成金幣。不過在地牢中有時(shí)會(huì)遇到魔法箱子,玩家可以將戰(zhàn)利品全部放進(jìn)去,箱子會(huì)將里面的物品傳送回店鋪的收納箱中。
這個(gè)游戲我沒有玩通關(guān),因?yàn)槲覀€(gè)人不太喜歡這種需要重復(fù)下地牢打素材升級(jí)的游戲模式,特別是這個(gè)游戲?qū)?shù)值的提升要求是比較高的,如果裝備不夠強(qiáng)就很難打后面的地牢。
3.《藥劑工藝:煉金模擬器(Potion Craft: Alchemist Simulator)》
我認(rèn)為這個(gè)游戲的游戲機(jī)制已經(jīng)打磨得自稱體系了,通過元素間的關(guān)系推斷藥物屬性,并使用不同的草藥研磨、攪拌、加熱等工序制作出來,這一套玩法是絕無僅有的原創(chuàng);搭配游戲非?!皵M真”的物理效果和所使用的中世紀(jì)風(fēng)格包裝,帶給我的體驗(yàn)非常新鮮。但是,新鮮過后呢?游戲的內(nèi)容量不足是目前游戲最大的問題。
隨著煉金地圖的逐漸探索和游戲內(nèi)容的消耗,游戲體驗(yàn)缺少變化。后期無非就是顧客逐漸開始要高級(jí)的藥劑,或者提一些刁鉆的要求。制作高級(jí)藥劑需要的材料變得更多,玩家還需要大量的材料去做試驗(yàn),這個(gè)時(shí)候材料的獲得并沒有明顯變多,這就使得玩家束手束腳不愿意花費(fèi)材料去做試驗(yàn)。而刁鉆的要求并不能提升游玩質(zhì)量,由于隨機(jī)性,很多時(shí)候會(huì)變成無理的要求。游戲的最終目標(biāo)是煉成“賢者之石”,這其中有大量的步驟,包括花費(fèi)大量的金幣購(gòu)買煉金設(shè)備和配方,并調(diào)制大量的藥劑,然而游戲的新鮮體驗(yàn)在第一階段的“黑化”結(jié)束后就已經(jīng)所剩無幾了,后續(xù)階段的大量體驗(yàn)都是重復(fù)無趣的。我認(rèn)為,盡快增加游戲中后段的變數(shù),在藥劑制作的核心玩法之外增加更多的獲取收入和材料的玩法,才是重中之重。游戲剛發(fā)售不久,應(yīng)該能很快更新到一個(gè)令人滿意的水平。
我個(gè)人目前剛解鎖油基,每天收獲和購(gòu)買的材料只能勉強(qiáng)滿足藥劑出售了,根本沒有冒著重要材料用光的風(fēng)險(xiǎn)去做試驗(yàn)的勇氣。
4.《OMORI》
這是個(gè)傳統(tǒng)的日式RPG游戲,其地圖系統(tǒng)和我目前正在制作的魔塔類游戲(2D俯視角解密)非常接近,而且我本人也是RPG愛好者,所以可以拿出來說說。其實(shí)也沒什么好說的,這游戲看起來是像素風(fēng),但從故事到立繪畫風(fēng)都特別二次元(我還挺喜歡的)?,F(xiàn)實(shí)世界中本來是一個(gè)非常簡(jiǎn)單的故事,愣是讓夢(mèng)境世界異常復(fù)雜怪誕的情節(jié)把我沖的頭昏眼花。
因此我就總結(jié)幾點(diǎn):游戲內(nèi)容異常充實(shí),戰(zhàn)斗難度曲線非常順滑,音樂很好聽,畫面及氛圍營(yíng)造很到位,戰(zhàn)斗的情緒系統(tǒng)和伙伴連擊系統(tǒng)挺有意思。缺點(diǎn)是夢(mèng)境線和現(xiàn)實(shí)線兩條線結(jié)合不是很到位,而且現(xiàn)實(shí)線故事的發(fā)展也不是很順理成章。只是該游戲作為近期玩到的一款傳統(tǒng)日式RPG,在工程實(shí)現(xiàn)的細(xì)節(jié)上我有許多可以參考。
5.《A Memoir Blue》
很文藝的一款點(diǎn)擊玩法的劇情游戲。怎么說呢,它是那種傳統(tǒng)視覺藝術(shù)向的,對(duì)標(biāo)的應(yīng)該是動(dòng)畫領(lǐng)域而不是游戲領(lǐng)域,所以我很難總結(jié)出什么能夠內(nèi)化為我自身東西的想法出來。但是它講的故事很感人,里面涉及一些回憶向的要素,甚至對(duì)我來說有些古老(媽媽輩的東西)。我玩的時(shí)候確實(shí)忍不住抹了點(diǎn)眼淚。
6.《Genesis Noir》
這個(gè)是我去年玩的了,一部非常抽象的,后現(xiàn)代視覺風(fēng)格的點(diǎn)擊式解謎游戲。內(nèi)容對(duì)我來說有點(diǎn)過于晦澀。有一個(gè)讓我印象深刻的解謎環(huán)節(jié)要求玩家通過調(diào)參數(shù)來呈現(xiàn)示波器上的圖形,我覺得那部分算是游戲里少見的浮現(xiàn)式解謎了,有一定難度,而且還把我電腦卡死過好幾次,不知道是不是因?yàn)閮?nèi)存給吃滿了。
7.《少數(shù)幸運(yùn)兒(We Happy Few)》
怎么說呢,我本來想體驗(yàn)的是一部黑色幽默諷刺的劇情向游戲,結(jié)果這個(gè)游戲大大出乎我的意料,開局的玩法和氛圍跟《輻射4》有一拼,甚至比《輻射4》玩法還豐富一點(diǎn)?但獨(dú)立游戲就是獨(dú)立游戲,手感稀爛,畫面卡頓,還要玩家戰(zhàn)斗、潛行、生存,后面沒玩到,說不定還有射擊呢?我真的很想好好體驗(yàn)一下這個(gè)故事,但是玩法把我勸退了。再過幾天它就要退出XGP了,但我完全沒有打開再玩一下的欲望。