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如何使用互動(dòng)音樂(lè)為游戲玩法配樂(lè)

2022-08-10 11:00 作者:Wwise官方  | 我要投稿

在最近的互動(dòng)音樂(lè)研討會(huì)上,喬?思韋茨 (Joe Thwaites) 深入探討了他的團(tuán)隊(duì)如何在《Sackboy: A Big Adventure》中利用互動(dòng)音樂(lè)設(shè)計(jì)系統(tǒng)來(lái)提升游戲的配樂(lè)品質(zhì)。下面我們就來(lái)簡(jiǎn)單回顧一下演講的要點(diǎn)。?

充分利用之前的核心元素

喬說(shuō):“音樂(lè)的作用在于支撐敘事,而互動(dòng)手法可以幫助我們實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)?!痹谥谱鳌禨ackboy: A Big Adventure》時(shí),音頻團(tuán)隊(duì)決定充分利用《LittleBigPlanet》系列游戲中的音樂(lè)素材,尤其是授權(quán)樂(lè)曲和原創(chuàng)歌曲。只不過(guò)這次,他們希望授權(quán)樂(lè)曲和原創(chuàng)歌曲都能“融入游戲并動(dòng)態(tài)變換”。為此,他們需要恰當(dāng)?shù)剡\(yùn)用各種互動(dòng)手法來(lái)支撐游戲的敘事。比如,橫向分段、縱向分層、插播樂(lè)句(Stinger)、裝飾音和實(shí)時(shí)音頻處理。

下面我們就來(lái)詳細(xì)了解喬的團(tuán)隊(duì)是如何在《Sackboy: A Big Adventure》中運(yùn)用這些基本系統(tǒng)的。

橫向分段

橫向分段方便基于玩家動(dòng)作將不同樂(lè)段動(dòng)態(tài)地銜接起來(lái)。為此,需要將每條音軌拆分成多個(gè)可循環(huán)樂(lè)段,以根據(jù)玩家操作轉(zhuǎn)到另一樂(lè)段或重復(fù)前一樂(lè)段。藉此,可實(shí)現(xiàn)以下效果:

  • 激發(fā)推進(jìn)感

  • 調(diào)節(jié)氛圍

  • 讓音樂(lè)更加富有段落感

  • 無(wú)縫變換到新的音樂(lè)內(nèi)容

下面來(lái)看幾個(gè)具體的例子:

縱向分層

縱向分層方便添加或移除音樂(lè)分層。藉此,可實(shí)現(xiàn)以下效果:

  • 增添變化

  • 調(diào)節(jié)氛圍

  • 把控音樂(lè)張力起伏

  • 支撐敘事發(fā)展

喬的團(tuán)隊(duì)根據(jù)具體情況拆分了每條音軌,不過(guò)發(fā)現(xiàn)通常會(huì)將音樂(lè)拆分為以下分層:鼓、貝斯、領(lǐng)奏(旋律)、伴奏和人聲。根據(jù)游戲事件,他們會(huì)添加或移除分層,以烘托支撐敘事的時(shí)刻。下面來(lái)看幾個(gè)具體的例子:?


插播樂(lè)句(Stinger)和裝飾音?

插播樂(lè)句(Stinger)和裝飾音是由游戲事件觸發(fā)的簡(jiǎn)短音樂(lè)元素。喬說(shuō):“這樣可以恰如其分地突出特定的游戲時(shí)刻,在玩家做某些動(dòng)作或撿獲特定物品時(shí)為其提供反饋?!苯宕耍蓪?shí)現(xiàn)以下效果:

  • 給予玩家獎(jiǎng)勵(lì)

  • 支撐玩法機(jī)制

  • 確保平滑過(guò)渡

下面來(lái)看幾個(gè)具體的例子:

實(shí)時(shí)音頻處理

除了對(duì)音樂(lè)進(jìn)行實(shí)際編輯,喬的團(tuán)隊(duì)還考慮了在運(yùn)行時(shí)應(yīng)用濾波器和效果器,以此根據(jù)游戲情形來(lái)調(diào)節(jié)音樂(lè)。藉此,可實(shí)現(xiàn)以下效果:

? 將音樂(lè)融入游戲世界
? 對(duì)游戲狀態(tài)作出反應(yīng)
?

下面來(lái)看幾個(gè)具體的例子:

結(jié)語(yǔ):通過(guò)游戲配樂(lè)來(lái)支撐敘事

在運(yùn)用這些互動(dòng)音樂(lè)手法之前,需要弄清如何借助其來(lái)支撐游戲敘事。對(duì)于《Sackboy: A Big Adventure》,喬的團(tuán)隊(duì)希望音樂(lè)能夠?yàn)橥婕谊J關(guān)提供動(dòng)力,為此他們決定利用橫向分段來(lái)隨著玩家進(jìn)展動(dòng)態(tài)地變換音樂(lè)。同時(shí)希望音樂(lè)可以逐漸過(guò)渡到敘事時(shí)刻和 BOSS 大戰(zhàn),為此他們決定利用縱向分層來(lái)營(yíng)造緊張氛圍和戲劇效果。另外還希望音樂(lè)能激勵(lì)玩家不斷朝著目標(biāo)前進(jìn),為此他們決定利用插播樂(lè)句(Stinger)和裝飾音來(lái)給予反饋。最終希望讓音樂(lè)跟游戲世界融為一體,為此他們決定利用實(shí)時(shí)音頻處理來(lái)確保對(duì)游戲狀態(tài)作出反應(yīng)?!霸谶@樣的游戲中”,喬說(shuō):“有很多東西都可以通過(guò)音樂(lè)系統(tǒng)來(lái)加以處理。對(duì)此,我們要以玩家在游戲當(dāng)中的體驗(yàn)作為基準(zhǔn)?!?br>

點(diǎn)擊此處觀看喬?思韋茨的完整演講:

喬?思韋茨 (JOE THWAITES)

Sony Interactive Entertainment Europe 首席作曲家/音樂(lè)制作人


如何使用互動(dòng)音樂(lè)為游戲玩法配樂(lè)的評(píng)論 (共 條)

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