TGS2019《嗜血代碼》現(xiàn)場訪談:歷經(jīng)5年時(shí)間開發(fā)

萬代南夢宮預(yù)定于2019年9月26日發(fā)售PS4/XB1/PC三平臺游戲《嗜血代碼》(PC版9月27日發(fā)售)。在東京電玩展2019的會場上,我們得到了對本作監(jiān)督吉村廣和制作人飯冢啟太的采訪機(jī)會,讓我們一起來看看他們是怎么說的吧。
筆者:
今天還請多多關(guān)照?!妒妊a》是在2017年4月公布的,距今已經(jīng)有2年半的時(shí)間了,能說說發(fā)售前的心情如何嗎?

吉村廣(以下簡稱吉村):
其實(shí)從企劃開始算的話,距今已經(jīng)開發(fā)近5年了,如今終于要發(fā)售了。前幾天,在發(fā)布了體驗(yàn)版之后,我們就收到了從公布時(shí)就一直在等待的玩家評論,他說“我一直都在等待”,看到這個(gè),我感到非常開心。讓大家等了這么久,并且期待值也上升了,我們能不能滿足大家呢?心里有些忐忑啊。
飯冢啟太(以下簡稱飯冢):
2年前的東京電玩展上展出了試玩版,之后的《嗜血代碼》就以能讓大家感到開心的部分為主,尤其是“和同伴一起探索”為中心繼續(xù)進(jìn)行打磨。試玩版已經(jīng)發(fā)布了,希望大家能先來體驗(yàn)一下劇情和角色的制作吧。
筆者:
能談?wù)劇妒妊a》開始企劃的經(jīng)過嗎?
吉村:
《嗜血代碼》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)基本是以《噬神者》的團(tuán)隊(duì)為基礎(chǔ)的。當(dāng)然,雖然也想好好利用《噬神者》系列,但作為制作者,我們除了想要磨煉經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)之外,也有“挑戰(zhàn)全球市場”的想法。對于想要給海外市場提供優(yōu)質(zhì)動(dòng)作游戲這一想法,抱著“我們也想挑戰(zhàn)”、“想在這個(gè)領(lǐng)域發(fā)揮力量”愿望的成員們集結(jié)在一起,就共同成立了《嗜血代碼》的項(xiàng)目組。

筆者:
開發(fā)時(shí)間有5年之久,這一過程應(yīng)該相當(dāng)困難吧?
吉村:
公布發(fā)售日延期之后有一段空白時(shí)間,我覺得那是一段非常痛苦的時(shí)間。不過幸運(yùn)的是在這段時(shí)間里,以萬代南夢宮工作室為中心,與各公司的伙伴都保持了較高的動(dòng)力,確保能夠繼續(xù)開發(fā)下去。當(dāng)然,雖然讓用戶等待是一件很痛苦的事情,但我們也好好利用了時(shí)間,提高質(zhì)量,把握機(jī)會,讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)保持較高的士氣來迎接發(fā)售日。
飯冢:
當(dāng)然,雖然是按照發(fā)售日來完成的,但還有很多想做的事和可以做的事,所以開發(fā)人員也都有“干吧,做吧”的覺悟。
筆者:
被稱為高難度“受死”游戲的類型,其中最重要的一點(diǎn)就在于即便特別難也會讓人覺得“還想挑戰(zhàn)”。在這一點(diǎn)上,《嗜血代碼》所把控的要素是什么呢?
吉村:
應(yīng)該是“搭檔”的存在吧。所謂搭檔就是靠得住的同伴,這與玩家被干掉時(shí)也有著很大的聯(lián)系。就算自己倒下了,搭檔也會以“客串治療”來幫助玩家。不過這并不是沒有限制的,如果倒下的次數(shù)太多,最終搭檔也會隨之一起精疲力盡。不過通過多次被打倒而總結(jié)的經(jīng)驗(yàn),可以思考一下“是哪里不對嗎”或者“應(yīng)該怎樣回避呢”之類的問題,我覺得應(yīng)該很容易就能掌握自己被打倒的根本原因吧。

筆者:
如果能夠確認(rèn)原因,就可以制定對策,從而引發(fā)再次挑戰(zhàn)的欲望嗎?
吉村:
嗯,而且搭檔的情緒性非常高,是個(gè)值得信賴的伙伴,也是給玩家一種“想要一起挑戰(zhàn)”動(dòng)力的存在。
飯冢:
雖然搭檔的定位是追隨玩家的NPC角色,但6位角色無論是動(dòng)作還是在故事情節(jié)上都有自身的個(gè)性。游戲中有多重描寫了背景的章節(jié),隨著故事的推進(jìn),我覺得大家會感到更深層次的魅力。
吉村:
包括搭檔在內(nèi),《嗜血代碼》中還有一個(gè)被稱為“血液代碼”的系統(tǒng)。也就相當(dāng)于角色創(chuàng)建中的“職業(yè)”,可以隨時(shí)自由切換。由于角色的參數(shù)也會發(fā)生變化,所以我覺得“下一次就試著挑戰(zhàn)血液代碼的切換吧”。
筆者:
我覺得搭檔雖然是個(gè)“靠得住的同伴”,但如果太強(qiáng)的話,對于玩家來說應(yīng)該會起到反效果吧。在AI的調(diào)整方面,有哪些重點(diǎn)要素呢?

吉村:
在動(dòng)作方面,我們的目標(biāo)是“靠譜但不搶風(fēng)頭”、“把功勞讓給玩家”。在動(dòng)作游戲里面就相當(dāng)于“好康”一般的存在,目前的調(diào)整和AI設(shè)計(jì)都是基于《噬神者》系列的技術(shù)演變而來的。不過《嗜血代碼》中的探索也是很重要的,我們針對復(fù)雜的情況進(jìn)行了反復(fù)的實(shí)驗(yàn)。
飯冢:
說到底,對玩家來說并不是“能力不足”,而只是“靠譜”而已,從某種程度上來說還是可以放心托付的。不過玩家可以自行選擇是一起戰(zhàn)斗還是偶爾守護(hù),或者也可以趁搭檔作戰(zhàn)時(shí)仔細(xì)觀察敵人的規(guī)律。
吉村:
AI的調(diào)整當(dāng)中,也包括搭檔發(fā)言是安慰還是鼓勵(lì)的要素,畢竟最終還是“一起踏上旅途的伙伴”啊。
筆者:
那么來談?wù)動(dòng)螒虻闹芷诎?。有沒有就算通關(guān)了也想繼續(xù)探索地圖和進(jìn)行攻略的要素呢?
吉村:
每個(gè)地圖都有一個(gè)需要打到的BOSS,打倒之后就進(jìn)入下一個(gè)地圖。地圖上的BOSS一旦被打倒就不會恢復(fù)了,不過這個(gè)世界的居民入駐之后也會發(fā)生變化??梢詮乃麄兡抢锝邮苤Ь€任務(wù),由此也會產(chǎn)生新的游戲樂趣。
筆者:
結(jié)局之后還有后續(xù)的展開嗎?再次探索已經(jīng)完成的地圖,通關(guān)后的狀態(tài)是繼續(xù)游戲還是從頭開始游戲呢?

吉村:
都可以,二周目不僅是玩家,還可以選擇更強(qiáng)狀態(tài)下的敵人。
飯冢:
游戲采用了多結(jié)局的模式,玩家課可以在多周目的游戲中尋找自己理想中的結(jié)局呢。
筆者:
結(jié)局分支的要素到底是什么呢?給個(gè)提示也好……
吉村:
詳細(xì)的還不能說,不過《嗜血代碼》是個(gè)探索型的動(dòng)作RPG游戲。關(guān)鍵字就是這個(gè)“探索”的部分,至于怎么探索……這個(gè)提示已經(jīng)很大了(笑)。
筆者:
那么最后再問一下,在《嗜血代碼》發(fā)售后有什么計(jì)劃嗎?
飯冢:
發(fā)售后,我想我們會對大家的意見和要求作出積極的回應(yīng)。而且還準(zhǔn)備了支架DLC的內(nèi)容,希望能做成為大家?guī)黹L久樂趣的一個(gè)項(xiàng)目。
吉村:
《嗜血代碼》是以讓全球的用戶都感到快樂為目標(biāo)的,除了日本的玩家之外,我們也會聆聽國外玩家的意見,想到要進(jìn)行這樣的交流,我們就感到非常興奮。
飯冢:
會有什么樣的意見呢?雖然會有些緊張,但仍然非常期待能有一個(gè)愉快的開始。
筆者:
今天真的非常感謝。