新坑作品進(jìn)度展示-完成重構(gòu)拓?fù)?/h1>

我挖了很多很多的坑都沒分享,有許多做了一點或一半就放著了,
最長的一個已經(jīng)放了5年了,希望今年安定些,我能靜下心來完成他們,哈哈
作品編號:20210207(這個是按照設(shè)計畫稿誕生的時間定的。)
建模啟動是3月份,占用了我基本全部休息時間,現(xiàn)在把動雕模型重構(gòu)成合理布線模型。
前期全部為Blender動態(tài)雕刻數(shù)據(jù),膜拜下大神Pablo Dobarro,感謝他對Blender雕刻模塊開發(fā),讓Blender的雕刻有了更強的能力。
另外,展示中角色暫時不露臉,哈哈,等完整素模展示時再說。

然后,進(jìn)入了超級漫長的重構(gòu)過程~~

說實話!這是我最痛恨最討厭的一個環(huán)節(jié),不做又不行,這重構(gòu)布線又沒啥太高技術(shù)含量,但卻超級耗時耗力。真希望未來出現(xiàn)個牛逼級的大佬開發(fā)個啥工具,徹底解決這個重構(gòu)布線的問題,一鍵就讓我滿意,那就真香死啦。哈哈
重構(gòu)過程是ZBrush的ZRemesh和Blender共同完成的。
ZRemesh在對不規(guī)則的曲面重構(gòu)超級牛逼,基本完美重構(gòu),只需在Blender中調(diào)整一些不合理的地方就可以了。


但ZRemesh對這種有尖角結(jié)構(gòu)的對象就比較無語了,重構(gòu)出來的合理性實在有些無奈,

所以這種結(jié)構(gòu)還是乖乖在Blender中耐心~~耐心~~
耐心個毛線!一個破腿甲就花掉我3個晚上,真是抓狂啊~~~
沒辦法,還是得耐著性子重構(gòu),要想后面效果好,前期耐心少不了。
好在Bender自身的重構(gòu)能力很贊,重構(gòu)也不吃力。
接下來展示下勞動成果
注:以下布線為高模基礎(chǔ)布線,不是游戲模型布線!
另外,不要介意截圖中左上角的面數(shù),有些部件已經(jīng)開始雕刻細(xì)節(jié)了,所以面數(shù)才這么高。






終于,痛苦的階段過去了,接下來就是開心的UV和細(xì)節(jié)制作了,哈哈
接下來我將添加億~~~點細(xì)節(jié),嘻嘻
當(dāng)然還有一些小的裝飾要處理。
最后分享一個自己的成果,
我花了大~大~大量的時間來觀察和分析人體的表皮效果,試圖提取一些有規(guī)律的紋理。
然后運用Blender強大的材質(zhì)節(jié)點完成對一個角色的基礎(chǔ)細(xì)節(jié)置換紋理分布,UV可以有也可以沒有。這能讓我輕松且高效的得到一個整體超高細(xì)節(jié)的置換貼圖,想烘培多大都可以,瘋狂可到20K以上,當(dāng)然,這個沒啥意義哈,8K其實就可以了,冷靜~冷靜。
然后送到ZB中完成更細(xì)節(jié)的雕刻處理。


最后要聲明一點:
此作品追求的是半卡通角色+半寫實效果,
我對現(xiàn)實照片沒啥興趣,那種東西找照片來照著做就可以了,只要有技術(shù)就好,
所以,我一萬個不喜歡?。?!
我喜歡的是擁有更強創(chuàng)造性的表現(xiàn),那會讓我的大腦發(fā)揮最強的設(shè)計,想象和融合能力。
當(dāng)然!耗費的時間和精力也很多,哈哈
分享完畢
~~~~~~下次再見~~~~~~
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