《CRPG 通鑒》42. 《魔法門 1:心靈圣地之謎》

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* 《魔法門》相當(dāng)暢銷,獲得了諸多獎項,被移植到多個平臺,包括后來的 NES 以及其它日本計算機(jī)平臺上的重制版。
《魔法門 1:心靈圣地之謎》(Might and Magic: Book I – Secret of the Inner Sanctum)
作者:CC
翻譯:FQ

“對我來說,最大的挑戰(zhàn)是同時身為游戲的制作人和公司的 CEO。這兩重角色總會存在沖突。一方面我想讓每款游戲都趨于完美,加上更多的特性,更多的潤色……但是在另一方面,我要維持生計?,F(xiàn)在我的一個折中辦法是:如果我能一直保持盈利,總會有機(jī)會去做下一款游戲。”
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—— Jon Van Caneghem
《魔法門》作者
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《魔法門 1》是大型第一人稱小隊制角色扮演游戲系列的第一部[1]。該系列由 New World Computing[2] 創(chuàng)始人 John Van Caneghem 開啟。這部作品開拓了一個全新的游戲類型,給后來的《巫術(shù)》(Wizardry)成為該類型的霸主鋪好了道路,特點是擁有大規(guī)模戶外開放世界和一個“真”回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng),而不是當(dāng)時流行的階段制[3]。
在像是《巫術(shù)》以及《冰城傳奇》(The Bard’s Tale)這種游戲中,所有命令都是在回合的一開始就一次性下達(dá)的,然后自動執(zhí)行?!赌ХㄩT》中,每條命令都會立即被執(zhí)行,對玩家還是敵人來說都是如此。這就允許玩家可以根據(jù)戰(zhàn)局形勢做出反應(yīng)。
喜歡哪種風(fēng)格完全是個人喜好,但是這種煥然一新的小隊操作方式讓玩家多了一種有趣的選擇。
游戲中的開放世界給人帶來了自由的感覺,而這是當(dāng)時很少有游戲敢于嘗試的。地圖看起來就充滿了可發(fā)現(xiàn)的地方,藏滿了可以讓角色變強的東西,吸引玩家不斷探索,并且在游戲過程中一直如此。地圖中有多種不同的環(huán)境,包括森林、沙漠、沼澤、山脈、海洋、以及天空之城(ethereal realms)。
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整個世界是由謎題拼湊起來的。森林迷宮并不是設(shè)計成自然出現(xiàn)在那里的,而是提供一個挑戰(zhàn)讓玩家進(jìn)入一片有更好獎勵的秘密區(qū)域,包括可以解鎖那些你曾經(jīng)去過但無法進(jìn)入的區(qū)域的鑰匙。
這個游戲巧妙地利用了不可穿透的森林、山壁、傳送門、以及秘密通道。這讓很多區(qū)域成為了可供挑戰(zhàn)的謎題。如果想要補全你的地圖上最后一塊空白,你就需要重復(fù)探索已經(jīng)去過的區(qū)域。
很多玩家因為玩這個游戲需要手繪地圖和做筆記而被勸退。這些近乎苛刻的挑戰(zhàn)讓玩家們走出舒適區(qū),但這些都是值得的。每當(dāng)一個挑戰(zhàn)被攻克,其帶來的是非常強烈的滿足感,而從空白開始繪制自己的地圖也是如此。
基于幾十個戰(zhàn)術(shù)指令而構(gòu)建起來的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也是一個緊張感十足的設(shè)計。稍有失誤,戰(zhàn)局都可能瞬間改變,乃至戰(zhàn)敗。而一個成功的決策可以在看似無力回天的戰(zhàn)局中逆風(fēng)翻盤。誠然,不是每一局戰(zhàn)斗都會有這種情況出現(xiàn),但也多到足夠讓這款游戲被人銘記了。
這游戲在某種程度上也存在等級調(diào)整機(jī)制(遭遇敵人的難度會根據(jù)你的小隊的強度進(jìn)行調(diào)整),但并不總是如此。在野外游蕩難免因為遇到強敵而暴斃。即使在同一張地圖中,如果你去到太遠(yuǎn)的區(qū)域,就會遇上事先安排好的敵人的頑強抵抗。所以要時刻保持警惕。
另一個需要你注意的地方是,在這個游戲里,你唯一能保存游戲進(jìn)度的方式就是回到酒館。進(jìn)度會被保存在僅有的一個存檔位,覆蓋掉之前的存檔,所以稍不留意就可能會“手動回檔”,但這也讓游戲中的每一場戰(zhàn)斗更加值得認(rèn)真對待。
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下面來談?wù)劚咀鞯氖澜缬^和劇情。這里和真實世界沒什么太大的關(guān)系。你會進(jìn)入一個魔法和外星科技雜糅在一起的世界中,而且會被不知道為什么就組成聯(lián)盟的蟲群、吸血蝙蝠、和牧師等攻擊,而通常這種事情都是半獸人和鷹頭馬身有翼獸愛干的。這會給你帶來一種異世界的感覺,但反而和游戲背景相得益彰。如果在別的實際點的游戲里,倒可能顯得過猶不及,破壞了游戲體驗。。
《魔法門 1》的文本量不是很大,但它成功地為續(xù)作中出現(xiàn)的龐大故事線和世界觀奠定了基礎(chǔ)。NPC 會提供劇情相關(guān)的任務(wù),而且在游戲世界中的某些重要地點,會有大段的文字描述某些傳奇人物的故事。
所有來自這龐大的世界中的點滴收獲和無數(shù)次艱難獲得的戰(zhàn)斗勝利最終都指向故事的結(jié)局,而這又成為角色扮演游戲歷史上最長的故事線打開了序幕(整整十部作品?。?。
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系列第二部《魔法門 2:異世界之門》(Might and Magic II: Gates to Another World, 1988)[4]和第一部很相似。戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,除了一些新的法術(shù)、高等級可以獲得的新技能,遠(yuǎn)行變得更加冒險之外,沒什么不同。
等級系統(tǒng)也進(jìn)行了相應(yīng)改變,提升了等級上限,盡管看起來沒什么實質(zhì)影響。還包括了兩個新的職業(yè)(忍者 Ninja 和野蠻人 Barbarian),可以在冒險過程中獲取的非戰(zhàn)斗技能(尋路,登山等),非常粗糙的小地圖功能(需要先獲得對應(yīng)的技能來開啟),以及畫質(zhì)的提升。
盡管早期的《魔法門》系列游戲非常具有挑戰(zhàn)性(有時候甚至很折磨人),但克服那些難關(guān)所伴隨的成就感依然是非常獨特的體驗,在這方面鮮有其他游戲可以媲美。作為一名獨立游戲開發(fā)者,他們啟發(fā)了我自己的游戲系列——《劍與魔法》(Swords and Sorcery),在《魔法門》發(fā)布幾十年后追隨了 John Van Caneghem 的腳步。
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[1] 譯者注:原文這里用了一個詞“Blobber”,算是一個俚語,特指第一人稱視角的小隊制角色扮演游戲,即在游戲中你操控的不是一個角色而是幾個角色組成的小隊,而且游戲畫面是面向敵人的,你無法看到自己的角色(們)。參考資料
[2] 譯者注:New World Computing 是一家于 1984 年在美國加州成立的游戲開發(fā)公司,主要作品就是《魔法門》系列。它在 1996 年被 3DO 公司收購,并于 2003 年隨 3DO 破產(chǎn)而消失,但《魔法門》系列的品牌被育碧買下。
[3] 譯者注:回合制(turn-based)和階段制(phase-based)中,角色都基于一定的周期做出動作,但二者的周期粒度和做決策的時機(jī)是不同的?;睾现浦校薪巧男袆禹樞蛱崆鞍凑漳撤N標(biāo)準(zhǔn)(比如敏捷值)已決定好,每個角色的回合按照這種順序到來,玩家在每個角色的回合內(nèi)進(jìn)行決策并下達(dá)命令并且角色立即執(zhí)行這些命令;而在階段制當(dāng)中,在決定了角色行動順序之后,玩家就需要在下一個戰(zhàn)斗階段開始之前為所有角色下達(dá)命令,在戰(zhàn)斗階段所有角色的所有動作都會自動執(zhí)行。參考資料
[4] 劇透警告:《魔法門 2》的結(jié)局很不尋常而且備受爭議:在最后的戰(zhàn)斗結(jié)束之后你需要在 15 分鐘之內(nèi)解開一個密碼,否則你會死。
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本文由《CRPG 通鑒》項目組和 rct 聯(lián)合呈現(xiàn)
