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這部力求“真實”的國產(chǎn)動畫,是「恐怖谷」還是動畫的未來?

2020-08-08 20:45 作者:動畫學術趴  | 我要投稿


作者/K.N.T


“不管我們是否已經(jīng)準備完畢,三維動畫番劇領域內(nèi)一陣新浪潮的潮頭,或許已經(jīng)悄然到來。”


今年七月,《霧山五行》《靈籠》等一大批蓄勢已久的國產(chǎn)動畫如期而至。而在其中,有一部在許多方面都打破了常規(guī)的作品,卻在播出以后引起了不小的爭議。

這部作品,就是改編自忘語原著小說《凡人修仙傳》改編的動畫《凡人風起天南》(以下簡稱《凡人》)。

《凡人》的原著在網(wǎng)文領域有著很大的影響力,被認為是修仙小說“凡人流”開宗立派的作品。小說前后連載了5年多,講述了出身貧窮山村的普通少年韓立,在機緣巧合之下開始修仙的故事。

此次的改編動畫由嗶哩嗶哩、貓片、萬維貓動畫、原力動畫四方聯(lián)合出品,B站獨家播出。目前在B站、豆瓣的評分分別為9.68.3分。

拋開原著本身的巨大影響力不說,這次動畫引起爭議的核心,就在于這部作品不同于以往三維動畫劇集的美術風格。

相較于其他常見的三維動畫,《凡人》的美術風格有著顯著的差異——其角色、場景的整體美術風格非常寫實,角色的面部有著非常精細的微表情,而作品中的武打戲觀感也近似真人劇。

眨眼的微表情
如同真人劇一般的武打戲

而這也就造成了一個有趣的情況:從一般觀眾的觀感上來說,它甚至不像是一部正常的動畫——官方甚至也將它定義為一部“CG連續(xù)劇”。

“雖然不知道是怎么做的,但是這樣的動畫,還能算是動畫嗎?”這很自然地成了很多觀眾的疑問。

事實上,有這樣的觀感是很正常的。據(jù)官方的介紹,《凡人》采用了一種在國內(nèi)三維動畫劇集的生產(chǎn)上,未曾全程使用過的流程——它拋棄了傳統(tǒng)三維動畫的制作流程,轉而采用了全程真人動捕+實時渲染引擎的制作方式。

也正是這種制作方式的差異,加上制作團隊特意塑造的美術風格,造就了該片異乎尋常的觀感。

而在筆者看來,這種不同于以往的美術風格,或許也預示著一種國產(chǎn)動畫新潮流的到來。


更真實的動畫

如果你是一位觀看過許多國產(chǎn)三維動畫番劇的動畫愛好者,那么初見《凡人》,相信你第一時間就會被動畫中角色的臉所吸引。

倒不是因為這些角色都面龐俊美,而是作為一部三維動畫番劇,這些角色的“微表情”實在是細膩且豐富。

現(xiàn)實畫面的細節(jié)是無限的,因而記錄下現(xiàn)實運動的實拍電影也被譽為“細節(jié)的藝術”,真實、細膩、傳神的細節(jié)往往是實拍電影中最為動人的部分。

但偏偏在展現(xiàn)人物面部細節(jié)這一點上,動畫卻無論如何也無法與真人實拍相抗衡——畢竟,對于“無中生有”的動畫而言,角色的一顰一笑都需要動畫師的制作和調(diào)整,要展現(xiàn)“無限的細節(jié)”顯然是不可能的。而這一點反映到動畫人物表情上,則展現(xiàn)為表情或過于夸張、不符合真人表現(xiàn),或過于木訥、缺少變化。

而在《凡人》當中,這一情況則有了很大的不同——你不僅可以看到角色不經(jīng)意間展現(xiàn)的微表情 ,也可以在較長的一Cut中看到角色表情的持續(xù)變化。

事實上圍繞整部《凡人》動畫的制作,最為核心的關鍵詞就是“真實感”。除了在特寫鏡頭下,人物展現(xiàn)出了更多細微的表情與動作,復雜專業(yè)的動作設計、拳拳到肉的打擊感也讓打戲擺脫了“動作打戲點到為止,輸贏多靠拼劍對波”的情況。

特寫鏡頭下手部的顫抖和小動作非常細致
富有力量感的武打動作

而上述的這一切,都來源于《凡人》全程使用的真人動作捕捉技術。

對于許多ACG的愛好者而言,真人動捕早已不是什么陌生的技術了:這是一種通過傳感器、信號接收器等設備來測量、記錄物體運動狀態(tài)的技術。

在實際使用的過程當中,它需要動捕演員穿上裝有傳感器的緊身衣,實際進行演出以獲取相應的數(shù)據(jù)。獲取數(shù)據(jù)以后,動畫師則會根據(jù)采集到的人物動作以及面部表情數(shù)據(jù)進行多輪的修正,最終將其映射到制作好的角色模型上。

《凡人》的真人動捕拍攝現(xiàn)場

相較于傳統(tǒng)三維動畫流程中,角色模型的動作需要動畫師從零開始手動調(diào)整,真人動捕的數(shù)據(jù)則會使得角色動作以及面部表情更加自然、細膩,也更貼近真人。

而另一方面,由于真人的參與,動畫的制作團隊也可以邀請專業(yè)的演員團隊,以此為觀眾提供如同真人劇、實拍電影一般的觀看體驗。

《凡人》啟用了《將夜1、2》、電影《冰峰暴》的動作導演穆寧

也因此,即便你認為它不算是一部動畫,其實也有一定的道理——這些表情以及動作的數(shù)據(jù),也確實都來自真人的表演。


但是,《凡人》仍是一部動畫

看到這里,或許就會有人認為,如果說采用了真人捕捉技術是《凡人》的優(yōu)點,使它可以更接近實拍電影,那么我為什么不干脆去選擇看真人實拍的電影,何必執(zhí)著于這樣一部動畫呢?

而這也是筆者想在這里想要討論的一個關鍵問題——雖然《凡人》使用了真人動捕技術,但它歸根結底還是一部三維動畫。在這部作品當中,動畫的“動畫性”依舊有著很好的體現(xiàn)。

除了大量基于實物掃描而設計的虛擬場景,《凡人》在展現(xiàn)“動畫性”這方面最令筆者印象深刻的一點,就在于作品中設計了大量展現(xiàn)動畫特質(zhì)的精彩分鏡。在這里,我們用作品當中的長鏡頭來舉例。

寫實化的虛擬場景

長鏡頭在真人實拍電影當中往往會被認為是作品的點睛之筆——出彩的長鏡頭拍攝難度往往極高,是對拍攝團隊在分鏡設計、人員調(diào)度、場景設置、攝影運鏡等多方面的綜合考驗:劇組各個環(huán)節(jié)的調(diào)度不可能做到每次都完全相同,有著很大的不確定性。如果稍有失誤(例如演員NG),那么在不少情況下,整個鏡頭的拍攝就得重新來過。

而在三維動畫當中,動畫師則可以精準設計、把握每一個角色的動作,也可以在不重新拍攝整個鏡頭的基礎上進行不限次數(shù)的部分或整體修改,直至調(diào)整出滿意的效果為止。

此外,相比于生產(chǎn)實拍影像的實體攝像機,動畫中的鏡頭沒有實體,其調(diào)度不受物理條件的限制,因此其自由度就遠遠高于實拍影像。

負責《凡人》分鏡設計的導演伍鎮(zhèn)焯,是一位從業(yè)二十余年的資深故事板藝術家,在分鏡設計上十分老道。他曾憑借其執(zhí)導的動畫劇集《馴龍記:博克島的騎手》,摘得過2012年安妮獎最佳電視動畫導演的獎項。

伍鎮(zhèn)焯為《馴龍記:博克島的騎手》設計的分鏡?

經(jīng)由他與團隊其他故事板藝術家之手,在專業(yè)動作團隊的輔助之下,《凡人》中出現(xiàn)了大量在真人實拍中很難實現(xiàn)的精彩武打長鏡頭。

如果上面所說的這些鏡頭在實拍電影當中可能只是難度較大,仍有完成的可能,那么如下這樣在虛擬場景中的鏡頭調(diào)度,在實拍當中則幾乎是不可能完成的任務了。

除此以外,或許我們也需要認識到,三維動畫的真人捕捉數(shù)據(jù)并不是采集以后就可以直接使用的,為了得到最好的效果,同樣需要動畫師勞心費神的參與。

除了會對得到的動作數(shù)據(jù)進行多輪的調(diào)整,本片的動畫總監(jiān)、來自原力動畫的翁志力在接受筆者采訪時還透露,其實制作團隊也會很在意控制“動畫與真人實拍的界限”:

“有個名詞可能大家都知道——恐怖谷。太寫實之后反而會給人不舒服的感覺。其實在早期的模型上面,其實我們已經(jīng)做了一些二次設計,讓角色的臉型或者說面部效果稍微會有一點點區(qū)別于真人?!?/p>

演員郭品超與其飾演的角色
恐怖谷理論

而動畫中角色的演技,事實上也不全是真人演員的功勞。

“因為每個演員都會有自己的特征,有自己的一些小動作,其實在制作的時候我們?nèi)∑渚A,然后會去掉一些不必要的眨眼、嘴角的抽搐等個人特征的東西,盡可能還原最精華的部分,展現(xiàn)演員的當時的一些情緒和表演。 ”

這部在制作上試圖模糊真人實拍與動畫邊界的作品,其實也很謹慎地行進在兩者的夾縫之間。


或許,這是新浪潮的前奏

說完了作品本身的一些特征,接下來就得聊一聊這部作品或許會給國內(nèi)動畫產(chǎn)業(yè)帶來的一些影響了。

本片的導演、貓片執(zhí)行總裁王裕仁在接受筆者采訪時提到,這種追求“真實感”的風格其實是在項目確立之初就定好的。

他認為,《凡人》是一部被譽為“社會派”的仙俠小說,其中的角色性格、略顯殘酷的劇情、以及非常真實的仙俠世界觀,其實都非常適合以真人動捕的形式去展現(xiàn)。

而借由《凡人》的播出,他希望這能夠成為國產(chǎn)三維動畫劇集領域“審美流派上的‘第三極’”。

“二維方面,中國風的內(nèi)容現(xiàn)在越來越流行。而在三維方面的話,其實現(xiàn)在目前市場占主導地位的審美,要么是追求美型、超脫現(xiàn)實的奇幻風格,要么是追求效率、不拘小節(jié)的網(wǎng)紅風格。我覺得除了他們這兩種流派之外,這種寫實的畫風或許會成為一個新的流派。”

而在嘗試建立一種新動畫審美的同時,事實上制作團隊也將一種新的劇集生產(chǎn)方式帶入了動畫劇集領域。

而在嘗試建立一種新動畫審美的同時,事實上制作團隊也將一種新的劇集生產(chǎn)方式帶入了動畫劇集領域。

據(jù)翁志力透露,除了全程使用真人動捕技術,《凡人》在制作流程上還選擇了全程使用了虛幻4實時渲染引擎來進行制作。

虛幻4引擎

與傳統(tǒng)的軟件渲染方式相比,使用實時渲染引擎制作的動畫,后期的制作周期會大大縮短,因此也非常適合大體量周更劇集的制作。

此外,配合上其他一系列的配套技術,實時渲染引擎技術也使得拍攝現(xiàn)場的實時反饋成為可能。

“在動捕完之后,其實很多內(nèi)容就可以在UE(虛幻引擎)中呈現(xiàn)出來了。對于導演來說,他可能可以實時看到接近50%的效果,包括一些場景、角色的效果以及一些簡陋的布料效果等等,這些在傳統(tǒng)方式下是做不到的。而我們后期的剪輯也是在UE里去完成的,(這種方式)非常高效?!?/span>

真人參演的動作捕捉加上現(xiàn)場拍攝的實時反饋,其實不言自明,從技術層面上來說,這種生產(chǎn)方式與真人電視劇的拍攝方式,已有了不少的相似之處。

其實翻看《凡人》的制作團隊的過往履歷,不難發(fā)現(xiàn)其實這個團隊并不是一支典型的、圍繞三維動畫劇集組建的動畫團隊:參與制作了《最后生還者》《GTA5》《爵跡》等項目的原力動畫雖然已在三維動畫動畫領域深耕多年,但是其項目經(jīng)歷卻橫跨游戲、影視特效等多個領域,在動作捕捉方面也有著相應的技術與人才儲備。

而團隊當中的另一只力量——萬維貓動畫則在去年剛剛成立,是動畫行業(yè)中典型的“新人團隊”。但其母公司貓片,則是一家在真人影視劇、實拍電影領域有著雄厚積累的公司。在這一次《凡人》的制作過程當中,萬維貓?zhí)峁┑囊仓饕窃谡嫒搜輪T、動作團隊等方面的支持與資源。

王裕仁告訴筆者,在《凡人》的制作過程中,事實上團隊也完成了一次對制作流程的完整“回溯”,作品本身是“一板一眼”地,以制作電影的標準去完成的。

“現(xiàn)在一些動畫公司可能會跳過部分流程,例如分鏡不畫,直接從分鏡臺本進入到制作,中間其實跳掉了一整個環(huán)節(jié)。但是我們這次從劇本到分鏡臺本、故事板,再到所有動態(tài)的預演,其實是完全按照一個電影的流程去呈現(xiàn)的...不管是文戲還是動作戲,我們都會在現(xiàn)場排過一遍,然后配合攝影師,根據(jù)故事版和劇本的要求進行排練和拍攝。 ”

換句話說,某種程度上,《凡人》其實是這支從真人電影、影視劇以及游戲領域“空降”到動畫劇集領域的團隊,用拍CG電影的思路拍出的一部動畫劇集。

那么未來,這種模式將走向何方呢?


結語

站在現(xiàn)在這個節(jié)點,或許我們還無法預測這種依托于真人動作捕捉和實時渲染的制作方式在國內(nèi)是否會有進一步普及的可能。高昂的設備費用、與之相應的技術人才以及場地等等都是其面前的“攔路虎”。

但或許我們可以斷言的是,國內(nèi)的動畫番劇領域無疑闖進了一個新的“入局者”,它用一種不曾全程使用的方式,把原本涇渭分明的動畫番劇、真人實拍以及游戲領域,用一次概念上的探索拉近了距離。

而面對網(wǎng)友們的對于《凡人》美術風格的熱烈討論,王裕仁則這樣回應:

“對比拍真人電視劇和動畫的區(qū)別,動畫能把更多的奇幻世界以更多的表現(xiàn)形式呈現(xiàn)出來,比如開場亂星海對戰(zhàn)的那一段,用真人劇拍這樣的場面,可能五分鐘成本就夠凡人整季動畫的制作經(jīng)費了,真人劇則在人物細致的表情動作表演上更勝一籌,這也是我們雖然采用了表情捕捉但也還是有很大進步空間的地方。

其實不需要細摳究竟什么是動畫,我也是從小看賽璐珞、水墨、木偶、黏土、二維、三維一路成長起來的,對動畫本身有著深厚的情結,這就是一種嘗試,還請大家能寬容得對待這樣一種嘗試。”

不管我們是否已經(jīng)準備完畢,三維動畫番劇領域內(nèi)一陣新浪潮的潮頭,或許已經(jīng)悄然到來。


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