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[堆小盒] 高權(quán)重類問題, 統(tǒng)一回復(fù)-02

2022-03-28 21:29 作者:堆小盒  | 我要投稿

目前游戲當前開發(fā)進度, 達到了預(yù)想中總進度的百分之幾呢?

問題編號: 2022032801

這個問題需要拆分來說,

[1] 從游戲的故事策劃和玩法策劃上來說, 完成了100%, 我當下每天在做的任務(wù)便是

按照策劃上規(guī)定好的任務(wù)列表, 逐一實現(xiàn)具體的功能.

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[2] 從游戲的玩法和戰(zhàn)斗核心上來說, 60%. 這部分內(nèi)容就是玩家現(xiàn)在可以通過視頻

看到的內(nèi)容. 也是目前在主力開發(fā)的部分, 因為相比鋪設(shè)具體關(guān)卡給玩家體驗, 我當下

更注重游戲的獨特性和核心玩法塑造. ?作為獨立游戲, 其應(yīng)當具有顯著的獨特性, 所以

在堆砌關(guān)卡之前, 我需要先構(gòu)造好游戲的獨特玩法.

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[3] 從完整游戲進度上來說, 10%, 這10%只是給游戲核心機制的. 剩下的9成將分攤到后期的各大劇情關(guān)卡之中. 今年會上線內(nèi)測的Demo實際上也是游戲的第一章節(jié). 時長60分鐘. 會占據(jù)總體游戲比例的15%.

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游戲在制作上參考了哪些作品?

問題編號: 2022032802

密閉之城1.0 是有明確的參考學習對象的, 那就是死亡空間1,2和逃生1.

2.0則是在奮力去配合自己的思想去構(gòu)建一個不同的中國風科幻世界,

但游戲的獨特性, 是要通過劇情和玩法及畫面的結(jié)合去綜合感受的,

因此, 只能等到Demo上線時, 玩家體驗后, 才會明白為什么我一直在強調(diào)

這其實是一款中國風的科幻游戲.

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游戲的流程大概會有多長, 地圖規(guī)模如何. 是否提供多樣化通關(guān)方式?

問題編號: 2022032803

目前設(shè)定案, 純線性劇情, 首通時長預(yù)計會控制在 5-6小時.

地圖規(guī)模至少是1.0版本的10倍.

多樣化的通關(guān)方式是被融合到了核心戰(zhàn)斗之中, 游戲會提供戰(zhàn)略性的攻擊方式.

玩家根據(jù)自己的喜好偏差, 展現(xiàn)完全不同的戰(zhàn)斗通關(guān)方式.

這部分的內(nèi)容, 會在接下來的新槍械系統(tǒng)視頻中進行展示講解.

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游戲劇情是否完備? 是否包含多重結(jié)局?

問題編號: 2022032804

游戲劇情是最早被定案的部分, 目前設(shè)定不會包含多重結(jié)局.

對劇情相關(guān)話題感興趣的話, 可以去看下這篇文章:

<我心中的中國化科幻游戲內(nèi)核> https://www.bilibili.com/read/cv12877182

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如何密閉之城2.0取得良好成績, 是否會考慮制作續(xù)作或新作?

問題編號: 2022032805

太遙遠了, 暫且不會想那么多, 僅是眼下每日需要忙碌的部分, 就足以耗光全部精力.

但如果真有這樣一天, 我會率先重構(gòu) - 密閉之城1.0.

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起初是怎么想到要制作恐怖游戲, 而后為何改變了制作方向?

問題編號: 2022032806

準確來說, 是死亡空間系列的1,2部和逃生1, 讓我萌生了制作獨立游戲的想法, 這也是為什么密閉之城1.0的風格是濃重的黑暗血腥質(zhì)感.

但事實經(jīng)過市場數(shù)據(jù)反饋證明, 恐怖游戲占據(jù)的市場比例過于小眾, 對于毫無宣發(fā)能力的個人工作室來說, 難以憑此生存. 所以項目出現(xiàn)了轉(zhuǎn)型, 向更符合大眾口味的市場去靠攏.

最簡單的解釋就是: 為了活著. 只有活著才能繼續(xù)嘗試夢想.

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游戲的角色造型, 技能,動作設(shè)計有什么靈感來源嗎?

問題編號: 2022032807

角色形象和技能是跟游戲核心劇情相關(guān)的, 這方面隨著劇情部分的展示, 玩家才能去了解.

動作的設(shè)計, 目前游戲尤其是在近戰(zhàn)方面, 是故意營造一種機械生命所應(yīng)具有的厚重感.

硬要說靈感來源的話, <環(huán)太平洋1>里的機甲厚重感是我欣賞的方向.

但<環(huán)太平洋2>則完全失去了這方面的靈氣.

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游戲是完全個人制作的嗎?

問題編號: 2022032808

制作一款完整的游戲, 需要十數(shù)種不同的技能相互配合.

即便自身能勝任每一道工序, 也不可能全部親力親為.

否則僅是時間上的消耗, 就是難以數(shù)計的存在.

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目前只能依靠個人完成的部分有.

[1] 游戲程序編寫

[2] 游戲UI設(shè)計

[3] 游戲策劃案

[4] 場景建模 (很耗費時間, 但必須自己做, 不然美感無法統(tǒng)一)

[5] 材質(zhì)制作

[6] 關(guān)卡地編

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依靠購買商用授權(quán), 再重構(gòu)的部分

[1] 怪物建模 (獲得授權(quán)后, 重新做骨骼和材質(zhì), 來保障美感統(tǒng)一)

[2] 音效資源 (獲得授權(quán)后, 做細節(jié)調(diào)整. 特殊音效自己錄)

[3] 動作資源 (獲得授權(quán)后, 做細節(jié)調(diào)整, 特殊動作自己做)

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只能依靠商用授權(quán)的部分

[1] 音樂 (目前不具備音樂制作能力, 只能依靠買版權(quán))

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游戲開發(fā)中最大的困難是什么?

問題編號: 2022032809

當自身具備足夠的技術(shù)去實現(xiàn)腦中想法之時,

開發(fā)中最大的困難就只會剩下一個, 那就是來自現(xiàn)實的壓力.

夢想不需要金錢支撐, 但卻需要依仗現(xiàn)實.

持續(xù)說服自己和家人放棄十幾二十倍于當下月薪的工作, 去制作九死一生的獨立游戲.

其實一直是最大的困難.

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對現(xiàn)在的支持者和未來的玩家有什么想說的話?

問題編號: 2022032810

當我們對一個深愛行業(yè)的現(xiàn)狀深感不滿之時, 謾罵無法解決任何實質(zhì)的問題. 而最好的辦法就是加入其中, 試圖通過自身的微薄之力去改變一點什么.

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成功是異常困難的, 你的孱弱反抗可能會在任意時間點, 被迎來的巨浪所淹沒.

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但我認為, 只要還在堅持, 便也是一種勝利.

因為你會持續(xù)傳播出一種力量,

去影響更多的新血液加入反抗的浪潮.

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作為獨立游戲開發(fā)者, 我很清楚自己的游戲的功成概率遠低于中彩票的概率.

但這并不影響什么,

因為, 只是堅持本身,

對我來說, 就已足夠趣.


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