雜亂的致敬之作—《異夢迷城》評測翻譯【Gameluster】

“平凡”也是很重要的。那些僅僅達到及格線的作品同樣有其價值。作為消費者,體驗一些沒有引起我們興趣的故事會重新激發(fā)我們對好故事的欣賞。作為創(chuàng)作者,理解為什么某些東西不奏效可以幫助你深化你的技藝。憑借這種想法,你甚至可以在普通的故事中找到一些喜愛的點。擁有這種眼光,你可能會喜歡上《異夢迷城》。
《異夢迷城》是一款回合制角色扮演游戲,受到《女神異聞錄》等游戲的強烈啟發(fā)。游戲中甚至還融入了一些《殺戮尖塔》的元素,這些我們會在后面提到。玩家扮演私人偵探君,調(diào)查一種名為“嗟來食”的0物質(zhì)的傳播,以及一股邪惡勢力的出現(xiàn)。在一段由配音漫畫面板呈現(xiàn)的開場動畫之后,君被推到了新都,準(zhǔn)備好接手這個案件了。 這個時尚的開場動畫體現(xiàn)了《異夢迷城》的整體風(fēng)格。在新都的許多區(qū)域,美學(xué)風(fēng)格明顯,創(chuàng)造了良好的氛圍。有蒸汽朋克、賽博朋克、新黑色電影以及幾乎所有別具一格的時尚風(fēng)格。配樂與藝術(shù)風(fēng)格相得益彰,營造出真正喚起老式偵探電影感覺的場景。新都是一個處于崩潰邊緣的城市,其環(huán)境的出色制作使這種感覺更逼真。
視覺小說風(fēng)格的對話也增強了游戲體驗。人物畫風(fēng)十分精美,每個角色立繪都經(jīng)過精心繪制和注重細節(jié)的處理,非常符合《異夢迷城》的整體風(fēng)格。雖然表情不是很豐富,但立繪和更具風(fēng)格的插畫使得參與對話變得有趣。但是,劇本方面就不太令人滿意了。游戲中有很多繁瑣的描寫,許多細節(jié)在密集的對話中被遺忘。新的情節(jié)不斷襲來,一些次要角色會在某一瞬間扮演重要角色,但很快就又被遺忘,所有的事情似乎只是松散地與主要的陰謀有聯(lián)系。隊伍成員之間有著很好的互動,但我只記得這一點:他們之間有互動。我只能回憶起他們作為概念的獨特之處,而不是作為單個角色。隊伍成員和許多其他角色都有高光時刻,但卻未能真正令人難忘。 這個問題隨著整個故事的展開變得更加嚴(yán)重。雖然的確存在有趣的故事要素,但它們并沒有被很好地利用。以故事中的第一個主要反派人物為例:他是一個貪婪的資本家,收購了所在行業(yè)中幾乎所有的公司,這樣的行為有害于普通人的生活。在第一章中,先是提到過他幾次,他對人們的影響通過不重要的配角展現(xiàn)出來。而后他甚至直接出現(xiàn)了,在《女神異聞錄5》風(fēng)格的警告場景后,進入了與他有關(guān)的巢穴,但就這樣了。盡管這個資本家在新都有著重要的地位,但他只是一個新手教程的Boss。他是一個卡通式的貪婪惡棍,在第一章后幾乎被人們遺忘,與整個情節(jié)的聯(lián)系感很弱。這個問題在《異夢迷城》中普遍存在,拖累了主線故事的節(jié)奏。
同樣,《異夢迷城》中的戰(zhàn)斗和探險也是好壞參半。游戲中的探險非常棒,有著吸引眼球的環(huán)境,出色的音效設(shè)計和可愛的貓咪可以撫摸。從機制上講,足夠多樣化的元素能夠讓游戲保持有趣一段時間。常規(guī)戰(zhàn)斗發(fā)生在巢穴里,巢穴是異世界迷宮,除了君之外,所有隊員都可以進入。然而探索卻很慢,如果能跑步就好了。迷宮本身看起來還可以,以當(dāng)前Boss和他們的主要罪行為主題。然而,它們的謎題,布局和敵人設(shè)計都很簡單。在一種巢穴中你會面對大約五到六次相同類型的敵人,且不包括支線,這很快就會變得乏味。 戰(zhàn)斗是傳統(tǒng)的回合制,一旦進入節(jié)奏,它就會變得非常有趣。隊員們總是先行動,并擁有一系列的攻擊和增益效果可供使用。戰(zhàn)斗中沒有MP或SP,基本攻擊始終可用,而更強大的招式需要等待冷卻。最有趣的是,隊伍成員的生命值是共享的,這增加了戰(zhàn)斗時的緊張感。然而,盡管《異夢迷城》的戰(zhàn)斗機制設(shè)計巧妙,但卻缺乏沖擊力。戰(zhàn)斗中的確存在策略因素,但攻擊相性系統(tǒng)還比較基礎(chǔ)。此外,回合制戰(zhàn)斗的樂趣之一就是打擊感。華麗的動畫、清爽的音效、角色反應(yīng),所有這些都增加了刺激感。沒有這些元素,《異夢迷城》就錯過了提升戰(zhàn)斗體驗的機會。相反,它把注意力放在了許多…其他事情上。
游戲中有武器:提供百分比的屬性加成;游戲中有裝備:提供百分比的屬性加成;游戲中還有技能樹:升級提供百分比的屬性加成。你開始發(fā)覺這里的單調(diào)、重復(fù)的模式了嗎? 在故事的關(guān)鍵點,你需要讓游戲角色分享能夠推進調(diào)查的信息。與其使用審問或其他手段,君直接侵入人們的思想。“心靈突破”是一種卡牌對戰(zhàn)游戲,你需要打出卡牌來對抗你想侵入的精神世界和保護它們的“心魔”。它的玩法就像《殺戮尖塔》,但沒有任何有趣的動畫、直觀的戰(zhàn)斗設(shè)計或有關(guān)卡牌的考慮。你可以收集不同的卡組,但這些卡組對于減輕心靈突破的枯燥毫無幫助。 《異夢迷城》最大問題就在于游戲試圖做太多事情了。武器、裝備、卡牌、普通戰(zhàn)斗、探索、支線任務(wù)探索、宏偉的主線故事……這一切使得這個游戲不得不承受著自己野心的重壓。最令人遺憾的是,它實際上明顯有著巨大的潛力。不談游戲中的戰(zhàn)斗,其藝術(shù)風(fēng)格始終保持著卓越的水準(zhǔn)。支線任務(wù)在世界觀構(gòu)建方面做得非常出色,讓我能更投入其中。主要角色十分可愛,有時也很有趣,但他們的故事就是不吸引人。
總的來說,懸疑故事必須善用神秘感、人物刻畫以及一點點的壯觀場面。在這三個方面,《異夢迷城》都做出了不錯的嘗試。然而,這些元素卻未像設(shè)想得那樣完美融合在一起。第1章結(jié)束時,我對游戲的感受從不那么感興趣變得相當(dāng)好奇想要繼續(xù)。到了第5章中途,我感覺在這兩種狀態(tài)之間。到了第7章,我意識到我的感受又回到當(dāng)初,除了敘事之外,游戲沒有任何進展。藝術(shù)風(fēng)格很棒,但故事卻不行,戰(zhàn)斗也只能算中等水平。然而,這款游戲卻有潛力成為一款優(yōu)秀的游戲。游戲氛圍有時候足以支撐起一個游戲,但對于新都這樣野心勃勃的城市,只依賴氛圍是行不通的。