Game Freak又被罵爆了,但我一點(diǎn)不意外
在紀(jì)念誕生25周年的“寶可夢日”,寶可夢“生父”Gamefreak(GF)公開了兩個(gè)新的游戲企劃,一個(gè)是《寶可夢 珍珠/鉆石》的重制版本《寶可夢 晶燦鉆石/明亮珍珠》,一個(gè)是完全新作《寶可夢傳說:阿爾宙斯》。這兩個(gè)作品似乎并沒有得到它本應(yīng)獲得的好評,前者更是因?yàn)樵愀獾闹刂飘嬅嬉脽o數(shù)玩家憤怒。

在國內(nèi)游戲玩家社區(qū),“跌落神壇”的戲碼似乎再一次出現(xiàn)。作為游戲正代的開發(fā)商以及可能是 The Pokemon Company(TPC)最有話語權(quán)的組成方,GF 究竟為何做了這樣的決策?它背后所反映的問題是什么?
由奢入儉難
盡管《寶可夢》創(chuàng)造過程并不是一帆風(fēng)順的,初代《紅/綠》開發(fā)時(shí)間就長達(dá) 6 年。但是憑借出色的寶可夢設(shè)計(jì)、“收集培育交換對戰(zhàn)”的底層設(shè)計(jì)邏輯,《紅/綠》發(fā)售之后就得到了玩家的認(rèn)可,同時(shí)憑借著動(dòng)畫、漫畫、玩具、衍生品等內(nèi)容贏得了世界上無數(shù)人的青睞,并一舉成為了游戲領(lǐng)域名副其實(shí)的第一梯隊(duì) IP。
而光游戲而言,在《XY》之前,《寶可夢》游戲也一直以來都是玩家們瘋狂追捧的對象,尤其是第二世代《金/銀》和第五世代《黑/白》幾乎讓《寶可夢》游戲的聲望達(dá)到了頂峰。而如果要為這兩個(gè)世代找個(gè)共性,那么很可能是誠意,或者說是內(nèi)容量。

《金/銀》二周目直接拿出來第一世代的關(guān)都地區(qū),同樣的地形與道館,“兩張地圖”的內(nèi)容量幾乎是以往作品的二倍,還令不少玩家誤以為第三世代《紅寶石/藍(lán)寶石》也會(huì)有類似的操作。而《黑/白》更是從頭到腳都包裹著“誠意”二字:系列最為豐滿的劇情、一周目全地圖內(nèi)沒有舊世代寶可夢、角色塑造極為豐滿。甚至在資料片《黑2/白2》中,又來一次《黑/白》的“續(xù)集”,這樣的操作可以說在寶可夢系列是空前絕后的。
也就是說,此前的《寶可夢》游戲,從內(nèi)容量上看就能感受到 GF 給玩家所傳遞的誠意。但遺憾的是,在系列登陸 3DS 之后,這樣的內(nèi)容我們就幾乎見不到了。
第六世代《X/Y》就出現(xiàn)了“疑似”沒做完的問題,而貧弱的二周目內(nèi)容就是最大的表象。除此以外,《X/Y》還創(chuàng)造了多個(gè)記錄:
成為了當(dāng)時(shí)除第一世代外傳說的/幻之寶可夢數(shù)量最少的作品;
創(chuàng)造了當(dāng)時(shí)除了超夢之外唯一一個(gè)沒有登陸過系列封面的“一級神”—— 基格爾德(初代使用了御三家的最終進(jìn)化形態(tài)作為封面,直到《劍/盾》的無極汰那才接下了基格爾德交過來的接力棒);
系列第一次沒有了資料片,當(dāng)然這也是“Z 神”沒有登陸過封面的直接原因。
額外提一嘴,“Z神”的場子在第七世代找了回來,不過嘛,一個(gè)卡洛斯(原型是法國)的神去阿羅拉(原型是美國夏威夷)作威作福,這確定不是“辱法”新素材嗎?

不過因?yàn)槌夁M(jìn)化的設(shè)計(jì),加上《歐米伽紅寶石/阿爾法藍(lán)寶石》的素質(zhì)尚可,一定程度打消了玩家的疑慮,但似乎《X/Y》為未來留下了一個(gè)伏筆。
來到第七世代的《日/月》,無道館的設(shè)計(jì)、騎乘功能等新變化似乎代表著 GF 想要求變的決心,但資料片《究極日月》相對貧瘠的內(nèi)容量讓玩家再次對 GF 的誠意產(chǎn)生懷疑。
而到了《劍/盾》,幾乎所有的矛盾都迸發(fā)出來:傳說中/幻之寶可夢數(shù)量再一次刷新了《X/Y》下限,本體僅有 3 個(gè),系列最少;兩個(gè) DLC 的存在讓無極汰那成為了第二個(gè)“基格爾德”,即無資料片、沒有登上封面。而更為嚴(yán)重的是,游戲的劇情內(nèi)容大幅度缺失:留下的伏筆沒交代、極巨化的背景沒交待明白、后期城鎮(zhèn)的設(shè)計(jì)極為“空曠”等等,加上是系列第二次“斷代”。第八世代的《劍/盾》毫無疑問地刷新了系列下限。

在老作品和新作品的內(nèi)容量對比之下,許多老玩家眼里的 GF,已經(jīng)與《金/銀》《黑/白》那個(gè)充滿誠意的 GF 漸行漸遠(yuǎn)了。
前文我所說的“伏筆”就在這了,《X/Y》和《劍/盾》似乎都有不少相似之處,而最為顯著的共性,可能就是前者初次登陸 3DS,后者初次登陸 Switch。在作品登陸新平臺(tái)的時(shí)候,GF 似乎總有種技術(shù)方面的無力感?!禭/Y》尚且是從 NDS 到 3DS 這樣的掌機(jī)跨越,而《劍/盾》這種從掌機(jī)到家用機(jī)的跨越則更讓 GF 舉步維艱。
在技術(shù)力不足的泥潭中
在日本一家求職網(wǎng)站上,許多有在 GF 任職經(jīng)歷的員工對老東家的工作環(huán)境作出了評價(jià),總結(jié)下來主要是下面這些點(diǎn):
因?yàn)槭掷镂罩?IP,所以大家都不用太努力
有著業(yè)界領(lǐng)先的薪資待遇
沒有跟上硬件的進(jìn)化、技術(shù)水平壓倒性的低
盡管這些評價(jià)不妨作為笑談來看,但《劍/盾》似乎已經(jīng)拿出來大量的證據(jù)來佐證這些評價(jià)的說法。

到《日/月》為止,《寶可夢》系列的正傳可以說是一個(gè)完全的掌機(jī)系列。盡管 GF 在《X/Y》登陸 3DS 時(shí)表現(xiàn)出了轉(zhuǎn)型的吃力,但總歸在《歐米伽紅寶石/阿爾法藍(lán)寶石》和《日/月》調(diào)整了過來;但是因?yàn)槿翁焯脤ψ陨碛螒蛴布呗缘恼{(diào)整,Switch 將家用機(jī)和掌機(jī)的功能融合在一起,進(jìn)一步放大了 GF 乃至任天堂子公司 Creatures 的缺陷 —— 他們的技術(shù)積累恐怕比我們想象得還要少。
在《劍/盾》之前,《Let's Go 皮卡丘/伊布》(LGPE)里幾乎所有 NPC 都站著不動(dòng),城市里的沉寂與野外“明雷”活蹦亂跳的寶可夢形成了鮮明的對比。而到了《劍/盾》,爬樓梯世界就靜止、可憐的戰(zhàn)斗動(dòng)畫特效,似乎都能佐證 GF 技術(shù)力的不足。
寶可夢 “斷代”是《劍/盾》令老玩家產(chǎn)生強(qiáng)烈的不滿的重要原因之一,直到 DLC 2《冠之雪原》,依舊有不少的寶可夢被列入了“陣亡”的名單。在《劍/盾》發(fā)售之后,北美玩家就發(fā)現(xiàn)本作有大量寶可夢還在使用 2016 年發(fā)售的《日/月》寶可夢建模。整整 3 年的開發(fā)周期,卻在最為基礎(chǔ)的建模上出現(xiàn)了問題,甚至 2020 年 DLC 2 發(fā)售之后依舊有大量寶可夢未完成建模,這樣也凸顯了 GF 和 Creatures 在技術(shù)層面的不足。

《劍/盾》劇情、后期內(nèi)容的缺失更是體現(xiàn)出本作在項(xiàng)目管理上出現(xiàn)了很大問題。有猜測認(rèn)為,《劍/盾》正好處在 GF 從 3DS 邁入 Switch 的過渡階段,由于技術(shù)積累有限,截至 2018 年僅有 146 個(gè)員工的 GF,在本作開發(fā)過程中遇到大量技術(shù)問題,因此整個(gè)項(xiàng)目的開發(fā)進(jìn)度處于一個(gè)不受控制的狀態(tài),最后導(dǎo)致游戲內(nèi)容大量缺失,并以未完成的狀態(tài)發(fā)售。
所以,GF 所面對的問題,本質(zhì)上與從 PS2 到 PS3 世代過渡的日本開發(fā)商當(dāng)時(shí)所面對的問題幾乎一樣 —— 因?yàn)榧夹g(shù)積累不足導(dǎo)致進(jìn)度管理崩壞,進(jìn)而導(dǎo)致了一系列的問題。只不過因?yàn)榇饲啊秾毧蓧簟返年嚨卦谡茩C(jī),所以這個(gè)問題一直沒有顯現(xiàn)出來。
但話又說回來,在對畫面技術(shù)要求不高的掌機(jī)上,《X/Y》尚且遇到了不小的開發(fā)障礙,GF 在 Switch 平臺(tái)出現(xiàn)問題倒是并不令人意外。

也正因?yàn)榧夹g(shù)層面的不足,GF 沒有精力再布置更多的內(nèi)容量,因此我們會(huì)發(fā)現(xiàn)無論是《X/Y》《日/月》還是《劍/盾》都無法復(fù)制當(dāng)年《金/銀》和《黑/白》給玩家們所帶來的震撼,內(nèi)容上缺斤少兩幾乎成為了第六世代的一直存在的問題。只不過 Switch 這樣大跨步的平臺(tái)變化讓 GF 的問題進(jìn)一步被放大了而已。
但換個(gè)角度來看,商業(yè)層面的多番成功,讓 GF 也失去了對自身技術(shù)提升的動(dòng)力。
多點(diǎn)開花的商業(yè)帝國
最典型的例子必然是《寶可夢GO》。
或許 TPC 最初并沒有對《寶可夢GO》有多大的期待,畢竟原本的想法只是找 Niantic Labs 做一個(gè)《Ingress》的“換皮”版本。但讓寶可夢走進(jìn)對真實(shí)世界確實(shí)是能夠吸引玩家的點(diǎn),《寶可夢GO》的爆火倒是也在情理之中。
直到現(xiàn)在,《寶可夢GO》依舊在全球手機(jī)游戲營收榜單的前列,這必然會(huì)為系列正傳拉來大量的新玩家、新粉絲。
后面的故事我們都知道了,《寶可夢GO》的體感捕捉玩法直接促使了《LGPE》的誕生,而《LGPE》的銷量是所有《寶可夢》重制游戲的執(zhí)牛耳者,甚至直逼正傳作品。同樣,《寶可夢GO》的 Raid 機(jī)制也被引入到《劍/盾》中,《冠之雪原》最后的“神獸 Rush”更像是《寶可夢GO》的翻版?!秳?盾》在一片罵聲的環(huán)境下,依舊取得了全球 2000 萬以上的銷量,《寶可夢GO》自然功不可沒。

《珍珠/鉆石》和《黑/白》這兩代全球銷量相近,代表著《寶可夢》進(jìn)入了平穩(wěn)發(fā)展的階段;而到了《劍/盾》在口碑不佳的情況下,依然在全球大殺特殺,足以說明這些年來《寶可夢》商業(yè)運(yùn)營的能量得到了十足的擴(kuò)張。與此同時(shí),《劍盾》本身的設(shè)計(jì)傾向,也讓《寶可夢》順理成章地攻占了英國市場。
寶可夢中心里不停上架毛絨玩具、萬代和 Re-ment 持續(xù)推出寶可夢食玩、壽屋與 Max Factory 不斷推出人形手辦;TV 動(dòng)畫、網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫、劇場動(dòng)畫、真人電影(《皮卡丘大偵探》)、MV 陸續(xù)推出,《寶可夢》涵蓋了幾乎所有的視覺娛樂形式。而無論是日本還是中國,寶可夢的聯(lián)名商品也是此起彼伏,一波接一波。

但無論如何,在大家對《破曉之翼》等一系列外延拍手叫好的同時(shí),我們也不能忘記,還有一批忠實(shí)粉絲在期待著系列的原點(diǎn):游戲,尤其是正傳游戲。所以,《晶燦鉆石/明亮珍珠》令老玩家憤怒幾乎是必然的。
在官宣前,我們對《晶燦鉆石/明亮珍珠》的預(yù)期是什么呢?按照以往《寶可夢》正傳重制的規(guī)律,重制作品幾乎都是沿用本世代規(guī)格的?!痘鸺t/葉綠》是基于《紅/藍(lán)寶石》規(guī)格開發(fā)的、《心金/魂銀》是基于《珍珠/鉆石》規(guī)格開發(fā)的,而《ORAS》是基于《X/Y》規(guī)格開發(fā)的。唯一例外是《LGPE》,是為了吸引《寶可夢GO》所帶來的新粉絲而出現(xiàn)的特例。
因此,鑒于《劍/盾》在《寶可夢》系列老粉絲中的口碑不佳,因此在官宣前,大家對《鉆石/珍珠》重制的預(yù)期無外乎三種:
像以往一樣,以《劍/盾》為基礎(chǔ)重新制作《鉆石/珍珠》
重新制作《鉆石/珍珠》來重振士氣
《鉆石/珍珠Go》
結(jié)果卻完全并非如此,“原汁原味”的《晶燦鉆石/明亮珍珠》大概是誰也不曾想到的結(jié)果,畫面規(guī)格幾乎回到了 3DS 時(shí)代,還找了幾乎沒有獨(dú)立開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的工作室負(fù)責(zé)重制。

GF 想把更多的精力放到《寶可夢傳說:阿爾宙斯》上可以理解,但每年賺了如此多錢的 TPC,又怎么好意思在 2021 年拿出這樣的《寶可夢》放在玩家面前?結(jié)合系列作品銷量來看,或許我們可以看出 GF 在策略上的一些變化。
“拋棄粉絲”進(jìn)行時(shí)?
當(dāng)下“粉絲經(jīng)濟(jì)”如此盛行,各個(gè)廠商和個(gè)人都在想方設(shè)法地挖掘粉絲的消費(fèi)深度,但就規(guī)模上而言,粉絲經(jīng)濟(jì)的量總有頂峰,并或快或慢地進(jìn)行回落,趨于穩(wěn)定。這算是自然的經(jīng)濟(jì)規(guī)律。
內(nèi)容的生產(chǎn)者能選擇的無外乎兩條道路:要么維持現(xiàn)狀,滿足逐漸縮小的核心粉絲群體的需求,并進(jìn)一步挖掘他們的消費(fèi)潛力;要么就是做出改變,去拓展更廣大的受眾。
所以,我們可以看到游戲行業(yè)有太多太多的改變了?!度琮?》變成了回合制、《新櫻花大戰(zhàn)》變成了動(dòng)作游戲、《最終幻想15》從回合制徹底變成了即時(shí)制,還有《真·三國無雙5》和《真·三國無雙8》等等的例子。
乍一看,好像有不少“失敗”的例子。既然是要改變,必然會(huì)產(chǎn)生很多的失敗案例,因?yàn)楦淖儽厝粫?huì)導(dǎo)致一部分原有粉絲的損耗。但很現(xiàn)實(shí)的一點(diǎn)是,拋棄一部分老粉絲、去追求更大的受眾,是一個(gè) IP 想要進(jìn)一步成功的必經(jīng)之路。況且,改變成功的例子并不是沒有 ——
《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭 重制版》實(shí)際上完成了對粉絲層面的擴(kuò)展,大戰(zhàn)場、延長 TTK 一定程度都拓展了受眾;而《古墓麗影9》的“軟重啟”也完成了改變,而到了《古墓麗影:暗影》回到了重啟之前的感覺,可是在銷量和口碑層面都實(shí)現(xiàn)了一定的滑坡。

而到了《寶可夢》這邊,盡管銷量還是能令絕大多數(shù)游戲羨慕,但第四世代和第五世代的“穩(wěn)定”銷量足以說明受眾的固化。直到《寶可夢GO》的橫空出世,系列才完成了受眾層面的拓展,吸引了大量的輕度玩家和手機(jī)玩家。面對這個(gè)廣大的受眾群體,如何將這些玩家轉(zhuǎn)化到正傳游戲中,才是 GF 乃是 TPC 所要思考的,《LGPE》和《劍/盾》都算是對應(yīng)的產(chǎn)物,只不過前者更加明顯。
另一方面,在《曠野之息》獲得前所未有的成功之后,增田順一不止一次稱贊《曠野之息》。也許在那個(gè)時(shí)候《傳說:阿爾宙斯》的構(gòu)思早已經(jīng)在 GF 內(nèi)部誕生。而《劍/盾》的曠野地帶,很有可能就是《阿爾宙斯》的前奏。之所以往這個(gè)方向靠攏,自然是與開放世界受到全世界玩家的追捧與歡迎有關(guān)。

從《寶可夢GO》到《阿爾宙斯》,都是 GF 逐步“拋棄”部分粉絲,去追逐更廣大受眾的過程而已。
“斷代”引起了不少粉絲的憤慨,實(shí)際上也沒怎么影響到《劍/盾》在全世界范圍內(nèi)的熱銷;《LGPE》直逼正傳的銷量,與核心玩家群體打出的差評映襯起來也顯得尤為的刺眼。
應(yīng)該說,外包《鉆石/珍珠》重制版的開發(fā)、本社全傾全力制作與以往《寶可夢》正傳有極大區(qū)別的《阿爾宙斯》,還是很符合 GF 自《寶可夢GO》爆火之后的傾向的。
選擇了追逐更廣大受眾的 GF,在一些老玩家看來似乎總有一股無所畏懼的底氣,是對老粉絲批評的無所畏懼,也是背靠龐大商業(yè)體量 IP 帶來的無所畏懼。
當(dāng)然,“拋棄粉絲”是一定會(huì)有一些后果的,就像我前面舉的失敗案例一樣,一成不變固然穩(wěn)妥,著急改變也有可能跌入深淵。對我這樣一個(gè)不稱職的《寶可夢》玩家來說,我所期待的《寶可夢》是一成不變的,是《黑/白》和《黑2/白2》那樣的作品。

顯然,無論是作為一個(gè)人來說,還是作為一個(gè)公司來說,做出選擇的同時(shí),必然也會(huì)犧牲掉另一個(gè)選擇,但我不希望被犧牲掉的是《珍珠/鉆石》重制版。至于《阿爾宙斯》,我們只能在 2022 年發(fā)售之后再做評判。但愿 GF 能夠證明自己的技術(shù)力,不是像我們所想的那么糟糕。