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未來之役評測(2)后續(xù)怎么做才能從市場突破重圍

2022-05-28 10:09 作者:深海秒針  | 我要投稿

1.?賽道其實(shí)很擁擠

Data.ai的數(shù)據(jù)顯示的其實(shí)很明顯,PUBGM至今仍是中國國內(nèi)以及出海手游里的王牌,核心兩點(diǎn),一是之前這個(gè)賽道其他對手沒能真正做到和和平精英對壘,導(dǎo)致PUBGM在三年的事件內(nèi)幾乎收割了這個(gè)賽道內(nèi)所有的關(guān)注度和流量。二是類吃雞游戲存在一個(gè)幾乎無法打破的基礎(chǔ)規(guī)則圈,也就是最底層的設(shè)計(jì)邏輯,把真正關(guān)注這個(gè)賽道的玩家?guī)缀跸拗圃诹四硞€(gè)固定范圍內(nèi)。

相比于融合類游戲而言,吃雞類受限于“唯一贏家”和“資源搜集”兩個(gè)基礎(chǔ)邏輯,并不如卡牌融合或者策略融合類游戲在玩家厭煩期能做到嘗新和額外體驗(yàn)(當(dāng)然融合類的核心目的其實(shí)還是提供足夠新穎的玩法幫助玩家度過無聊期——或者以二類型的玩法來充實(shí)游戲內(nèi)容達(dá)到吸引另一部分玩家和增加留存和付費(fèi))


所以相反的是無論是PUBGM還是未來之役,都無法在現(xiàn)有的吃雞規(guī)則上進(jìn)行核心創(chuàng)新,那么很顯然,這個(gè)賽道中即便充斥著各家公司的大作——也無法逃脫每個(gè)作品本質(zhì)上是同樣的作品。

2.?PUBGM是怎么做的?

過去三年的事件PUBGM一直在嘗試和努力的事情就是讓和平精英更像一個(gè)IP,而不是一個(gè)游戲。

總的來說一個(gè)游戲能成為一個(gè)被世人銘記的ip需要兩個(gè)過硬的指標(biāo),一個(gè)是內(nèi)容充足、玩法新穎、在同類型中是頭牌(或者根本沒有競爭對手),另一個(gè)就是有足夠的機(jī)會出圈破壁,成為一個(gè)社會流量,比如《彩虹六號:圍攻》與任何前作都不一樣的彩虹六號,甚至脫離了彩虹六號這個(gè)本身ip自成了一個(gè)ip。

愛國者到圍攻本就是離經(jīng)叛道的改變

早年的王者榮耀靠的就是第二個(gè)方法,無論是早期頻繁與英雄聯(lián)盟產(chǎn)生或多或少的聯(lián)系,還是后來的影響青少年以及對歷史問題的涉及,王者榮耀四個(gè)字甚至能成為一個(gè)社會性話題,這種破壁的效果無疑是優(yōu)秀的,進(jìn)而能讓騰訊繼續(xù)有機(jī)會去制作這個(gè)ip下的其他東西。

PUBGM走的是同一個(gè)路線,無論是早期的聯(lián)動歌手,還是后來的擴(kuò)充宇宙觀,在九個(gè)版本的迭代中無論是更新的《勇氣》還是《兄弟》這類劇情短片,亦或是是通過最近的“光子雞小隊(duì)”的典型虛擬形象流量戰(zhàn),基本都成功的昭示了——在玩法上不能大幅變動之后,走一個(gè)運(yùn)營的運(yùn)作路線,經(jīng)營起流量來將ip成型。


3.?未來之役恐怕得走一條中間路線

和PUBGM不同的點(diǎn)是,未來之役從一開始就在避免身上被染上過重的中國策劃氣息——無論是商業(yè)化的角度還是游戲設(shè)計(jì)的角度,無論是之前聊過的新手引導(dǎo)還是說對世界觀和ip的構(gòu)造。

那么一款游戲作為一個(gè)商品而言最重要的兩點(diǎn),留存和付費(fèi)仍然是未來之役的重點(diǎn),如何去改進(jìn),如何從這個(gè)賽道突圍,就會成為未來至于后續(xù)需要考慮和認(rèn)真研究的問題。

那么我個(gè)人的觀點(diǎn)是,不如走一條中間路線,畢竟前有珠玉apex,通過新增干員技能來讓玩家有可操縱角色——進(jìn)而進(jìn)行世界觀的拓展或者ip的建立,畢竟更多的角色代表更多的設(shè)定,甚至于即便角色只有設(shè)定對于玩家而言也是擁有談資和交流的意義。比如前文提到的R6S就是純粹的設(shè)定,但同樣讓社區(qū)對于干員進(jìn)行了無數(shù)的二次創(chuàng)作。

時(shí)至今日R6S實(shí)際都只是一個(gè)空有設(shè)定而無實(shí)體的游戲


或者學(xué)一手最早的大逃殺游戲——H1Z1,去加強(qiáng)真正的生存要素,讓玩家能普遍的交流和溝通,而不是一個(gè)個(gè)只是單純排隊(duì)上飛機(jī),然后下一把再排隊(duì)上飛機(jī)的人,畢竟現(xiàn)時(shí)代游戲的核心要素也增加了社交屬性。畢竟打造一個(gè)IP代表形象本身困難重重,既要有辨識度又能精準(zhǔn)反應(yīng)游戲內(nèi)核的形象塑造不是一件易事,比如漫威花了近十年才把漫威電影宇宙的基調(diào)定位成功,把整個(gè)電影宇宙事件搭建完成。

其中還涉及到玩家記憶和情感連結(jié),比如光子雞就是在較強(qiáng)的競技氛圍內(nèi)創(chuàng)造的反差萌角色。所以對于未來之役來講,與其嘗試同賽道只是分蛋糕,不如嘗試去把PUBG原來丟到的那部分玩家找回來。畢竟作為一款需要長線運(yùn)營的游戲而言,內(nèi)容填充和活動展開才是保證玩家長線留存的根本,如何讓非競技的玩家和競技的玩家共同留存,是未來之役最需要考慮和重視的核心。


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