DNF雜談:嘉年華前瞻8,角色的動(dòng)作性應(yīng)該如何回歸

作者:茶會(huì)°
引子

大家好,我是變成鳥的Cheems。
每年玩家最期待的冬季發(fā)布會(huì)即將到來,我受邀對(duì)未來版本在角色維度上的玩法進(jìn)行一個(gè)望的展。
篇幅較長,廢話較多,建議在網(wǎng)頁端閱讀
8月20日的尹明鎮(zhèn)回歸見面會(huì)吸引了大量玩家的關(guān)注,而尹先生此次回歸,有一個(gè)詞經(jīng)常提在嘴邊:動(dòng)作性
尹先生于盧克團(tuán)本的鼎盛時(shí)期離開了端游開發(fā)部,而盧克版本可以說是DNF還留有動(dòng)作性的最后一個(gè)大副本。
在之后的版本中,DNF實(shí)現(xiàn)了飛速的RPG化,怪物變成沒有受擊反饋的樁,玩家角色的性能也節(jié)節(jié)攀升。

以現(xiàn)在的眼光看,這是事出有因,乃至于大勢(shì)所趨。但游戲因此而失去了趣味性,就必須對(duì)其做出自上而下的改革。
動(dòng)作性究竟多大程度上能回歸呢?
車轱轆話
首先不得不對(duì)DNF去動(dòng)作化、性能螺旋上升、職業(yè)特色消亡的歷史與現(xiàn)狀進(jìn)行回顧。
①萬惡之源
DNF的大同質(zhì)化,始于烏龜團(tuán)本。
玩家的組隊(duì)游戲成為必須,在實(shí)際組隊(duì)環(huán)境中,玩家更加清楚地認(rèn)知到了DNF職業(yè)性能的參差:
不同職業(yè)的輸出能力可以有成倍的差距,角色輸出的大量前置條件也拖累了實(shí)戰(zhàn)的發(fā)揮
例如棒子服早期的“亞德炎計(jì)數(shù)法”,源于有個(gè)驅(qū)魔玩家調(diào)侃說“老子的驅(qū)魔成型了也就等于半個(gè)亞德炎吧哈哈”

再比如早期的鬼泣由于磨磨唧唧的畫圈戰(zhàn)術(shù),難以快速打出傷害,被玩家調(diào)侃為“井蓋君主”。
這也使得在525大重做后鬼泣的強(qiáng)度來了個(gè)360度大轉(zhuǎn)彎,可以列入DNF歷史上最成功的催生事件之一。
②同質(zhì)化之路
玩家進(jìn)不去團(tuán),平衡要不要做,怎么做?這是當(dāng)時(shí)擺在尹先生面前的難題。
當(dāng)然是要做的。而他的做法是:先把玩家職業(yè)的性能加強(qiáng)到能進(jìn)去烏龜再說。

由此,早期復(fù)雜的輸出機(jī)制在持續(xù)的平衡中普遍得到了簡(jiǎn)化,例如紅眼的壓血不再是必須,出血增傷也被刪除。
許多被認(rèn)為形態(tài)不好、不能適應(yīng)團(tuán)本快速輸出的技能被刪除/重做,哪怕他非常有趣味性,例如鬼泣早期的二覺

重做后變成召喚出祖師爺再讓他回地底下去的爆發(fā)型技能,由于兼具了脫手、控制等性能傷害極低
未等尹先生想好怎么把職業(yè)的特色做回來,一紙調(diào)令,金先生接任了。
金先生任期內(nèi),同質(zhì)化仍在加速,同時(shí)控制技能空前地增多,甚至批量制造了新的控制職業(yè)。



控制三兄妹
③現(xiàn)狀
策劃團(tuán)隊(duì)很快發(fā)現(xiàn)了問題:4人組隊(duì),長時(shí)間控制又這么多,我的設(shè)計(jì)有什么意義呢?反正都是被控成樁。
于是乎怪物在反控制上也加速了,控制狂暴、全程不吃控的超時(shí)空、再到后期的控制鎖。
而浮空作為控制的原始形態(tài)自然也是消亡了,DNF標(biāo)志性的Z失去了意義,我至今還在懷念BBQ。
而以優(yōu)化形態(tài)、加強(qiáng)性能的平衡仍在繼續(xù),金先生出師未捷先走人,
接任的姜先生推出了他的妥協(xié)版CP,全職業(yè)護(hù)石帶來了進(jìn)一步優(yōu)化,鎖頭、脫手、控制、無敵、大范圍比比皆是。
不可否認(rèn),團(tuán)本怪物在逐漸加碼的前提下,許多老職業(yè)的技能形態(tài)都不太夠看了,
但這依然是件很恐怖的事情,它標(biāo)志著玩家打出傷害的難度進(jìn)一步降低,角色性能進(jìn)一步增強(qiáng)。
更有某些技能配合100版本的歧路與CD套直接在性能上失控

當(dāng)然其結(jié)果也是注定的
時(shí)間來到三覺版本。我們?nèi)晕粗拦俜揭瞥鲞@樣的三覺的具體原因,但有新鮮感的動(dòng)畫片給當(dāng)時(shí)疲倦的玩家打了一劑強(qiáng)心針。
全職業(yè)都在期待自己的動(dòng)畫好不好看,這一期待就是一年多。到最后新鮮感褪去,玩家卻發(fā)現(xiàn)三覺未必是個(gè)好東西......
三覺的加入把同質(zhì)化推向了高潮,由此開始了全員動(dòng)畫片的時(shí)代,玩家操作的意義進(jìn)一步下降。
現(xiàn)在的怪物清一色建筑霸體,玩家對(duì)于技能的指標(biāo)只剩下容不容易打出傷害、傷害高不高這兩項(xiàng),
你打你的、我打我的,仿佛是色塊在互相轟炸。
而怪物顯然是更強(qiáng)的,因?yàn)檠扛叩耐瑫r(shí)玩家可以被破霸體破無敵,秒不掉的情況下往往讓人體驗(yàn)很差。
④反思
同質(zhì)化源于團(tuán)本的降維打擊與DNF的平衡地獄,在當(dāng)時(shí)的情況下是不得不做的事情
代價(jià)則是玩家操作的樂趣一降再降,不同職業(yè)的體驗(yàn)趨同,副本體驗(yàn)也趨同
可以說現(xiàn)在的副本在游玩流程上相同,僅僅是套皮不同:
等奶
↓
進(jìn)圖
↓
1圖無怪加BUFF
↓
2圖清怪
↓
3圖一個(gè)巨硬的建筑霸體BOSS
↓
(不一定有、不一定有意義的小游戲流程)
↓
奶太陽,C大技能轟炸、看動(dòng)畫,秒掉切圖,秒不掉則坐牢
↓
過圖、循環(huán)、翻牌
↓
等奶閉環(huán)
⑤如何破局?
針對(duì)現(xiàn)狀,筆者從玩家角度提出3個(gè)構(gòu)想,下文進(jìn)行闡述
1、動(dòng)作性改版,在以單刷為前提下限制角色和怪物的性能,實(shí)現(xiàn)有來有回、操作有意義
2、改善技能結(jié)構(gòu)的缺陷、三覺的缺陷,調(diào)整技能占比和成長,提升小技能存在感
3、對(duì)技能定制系統(tǒng)(CP系統(tǒng))進(jìn)行重構(gòu),加入類似命運(yùn)抉擇技能強(qiáng)化的要素,實(shí)現(xiàn)完全的神仙打架,提升趣味性
限制性能&加強(qiáng)動(dòng)作性
有句古話說得好,由簡(jiǎn)入奢易,由奢入儉難。
如今玩家適應(yīng)了干脆利落打出傷害的模式后,再要回到過去的環(huán)境是幾乎不可能的事情,也就不可能去削弱技能的判定和范圍。
再者,由于團(tuán)本強(qiáng)制組隊(duì)的設(shè)定,哪怕四個(gè)職業(yè)都不是典型的控制職業(yè),把BOSS打得沒有還手之力也不是難事......
所以這是很難辦到的事情,筆者只能提出一點(diǎn)小意見
因此,個(gè)人認(rèn)為針對(duì)控制技能,必須增加其使用成本,讓玩家學(xué)習(xí)在合適的時(shí)機(jī)打出去,實(shí)現(xiàn)動(dòng)作性的交互。
首先要削弱甚至剔除全職業(yè)的脫手控制,對(duì)cd嚴(yán)格限制。
脫手控制是萬惡之源中的萬惡之源,若是通過堆疊cd來無縫控制就變成了單方面的屠殺。
至于演出型覺醒帶有的控制,個(gè)人認(rèn)為為了觀感依然可以保留。
與此同時(shí)希望削弱副本BOSS的性能,減少瞬間大位移、間歇性無敵;
針對(duì)BOSS的機(jī)制,讓機(jī)制能夠讓不同職業(yè)有不同的手段化解,避免純粹的小游戲,并強(qiáng)化破解機(jī)制的獎(jiǎng)勵(lì)。
舉例如盧克熔爐BOSS,對(duì)于缺乏脫手控制手段的職業(yè),在當(dāng)時(shí)需要學(xué)習(xí)通過打連擊僵直來進(jìn)行強(qiáng)殺。
比如筆者玩劍魔,當(dāng)時(shí)是看了大佬競(jìng)速視頻后學(xué)到在進(jìn)入熔爐視野前放群魔、然后沖過去一覺連擊打硬直強(qiáng)殺的方法

如果失敗了被舉起來就要進(jìn)入BOSS無敵的機(jī)制,浪費(fèi)很多時(shí)間,因此強(qiáng)殺跳機(jī)制的正反饋是極強(qiáng)的。
另一個(gè)例子是普雷副本激戰(zhàn)地BOSS紅腿艾克托,其破招成功獎(jiǎng)勵(lì)甚至達(dá)到了30倍,打到就是爽到;
相對(duì)比之下,奧茲瑪團(tuán)本的否定內(nèi)心破招機(jī)制頗有種坐牢的感覺。
以上兩個(gè)例子都有一點(diǎn)共性,就是技能的實(shí)際形態(tài)有搶DPS/無腦命中以外的更多意義
多段連擊打出硬直軟控來跳過機(jī)制時(shí),多段不再是卡頓和磨嘰的代名詞;
單段技能在需要時(shí)打出強(qiáng)力破招,那么單段不再是搶傷害的代名詞
當(dāng)然動(dòng)作交互性都得建立在單刷的前提下,強(qiáng)制組隊(duì)毫無出路。
目前的周常本單人挑戰(zhàn)模式就是個(gè)很好的做法,在單人的前提下BOSS的被擊硬直完全是可以回歸的,以產(chǎn)生更多的互動(dòng)。
技能的結(jié)構(gòu)問題
目前DNF的技能樹是頗為老舊的,不論SP系統(tǒng)還是TP系統(tǒng)
簡(jiǎn)而言之,由于等級(jí)擴(kuò)張的影響,小技能在自然而然地失去存在感
①數(shù)值論
dnf的絕大多數(shù)主動(dòng)技能遵循線性成長的原則
簡(jiǎn)單舉例,1級(jí)成長至2級(jí),成長為1級(jí)的10%,則2級(jí)成長至3級(jí)依然是1級(jí)的10%,也就是從1變成2級(jí)1.1、3級(jí)1.2
第二次等級(jí)成長的實(shí)際收益為9.1%,隨者等級(jí)成長每一級(jí)的實(shí)際收益都在逐步降低。
應(yīng)用到目前的技能樹里,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)高等級(jí)的低階技能每一級(jí)的成長已經(jīng)低得可憐,
而后期推出的大技能等級(jí)相對(duì)較低,實(shí)際成長較高。
我們以技能分布較均勻的劍帝舉例,姑且剔除護(hù)石符文的影響,這是當(dāng)前版本的技能分布

到了105版本,由于等級(jí)擴(kuò)張,大致的技能分布會(huì)變成這樣:

除去75級(jí)技能只成長兩級(jí)收益稍低,二三覺、95、80、70這些大技能的成長都高出許多
比較倒霉的是45,由于只成長兩級(jí)且基礎(chǔ)等級(jí)高,在105版本會(huì)逐漸變?nèi)酢?/p>
出于這個(gè)問題,每當(dāng)版本擴(kuò)張,45級(jí)及以下技能的地位會(huì)受到威脅,而高階技能強(qiáng)勢(shì)的職業(yè)收益較高。
(這也會(huì)一定程度上影響到護(hù)石的選擇)
而最危險(xiǎn)的是一些依賴超低階技能的職業(yè),例如劍鬼的鬼連斬,因?yàn)槭荴5級(jí)技能到105版本僅成長兩級(jí),收益3.5%
本身國服存在1-80+2的特色,已經(jīng)使得技能選擇中傾向于大技能,版本推進(jìn)加劇了這一點(diǎn)。玩家越來越依賴大技能轟炸。
盡管可以通過推出平衡補(bǔ)丁加強(qiáng)低階技能來暫時(shí)性解決,大的架構(gòu)需要進(jìn)行改變。105版本解決了,110版本怎么辦呢?
②形態(tài)論
高階技能往往講究形態(tài),帶上護(hù)石則如虎添翼,范圍一個(gè)比一個(gè)大,出手一個(gè)比一個(gè)快
而30級(jí)及以下的小技能則是升級(jí)路上的基礎(chǔ)招式,由于PKC的存在,往往保留了一定動(dòng)作性,不具備強(qiáng)大的性能
在加點(diǎn)時(shí),玩家加點(diǎn)往往是從下往上點(diǎn)。30往下的小技能如果沒有強(qiáng)大的數(shù)據(jù)優(yōu)勢(shì),
就很難去和35-70有護(hù)石、長CD的爆發(fā)技能競(jìng)爭(zhēng)有限的TP。
加之100版本的特化裝、cd裝存在,小技能愈發(fā)的沒有存在感,多打少打兩次也不會(huì)怎么樣,畢竟傷害大頭在于二三覺和護(hù)石技能
③三覺的是與非
有一個(gè)思路是三覺的推出源于CP版本開始一二覺的式微,還有一種說法是100版本完全數(shù)值游戲化的方向性,
筆者覺得有那么點(diǎn)道理,但今天不講這個(gè)。
三覺自推出后飽受爭(zhēng)議,問題可以列出好多條。針對(duì)動(dòng)作性這個(gè)議題而言,三覺的問題在于割裂感。
割裂感體現(xiàn)在以下方面:
1、演出實(shí)在太長,對(duì)于過去可以快速爆發(fā)的職業(yè),例如劍宗在三覺的時(shí)間內(nèi)可以打出惡即斬以外的絕大多數(shù)技能,
然后再花同樣的時(shí)間雙手離開鍵盤看一場(chǎng)動(dòng)畫,給人感覺非常地沒有操作感。
而事實(shí)上,制作三覺的兩年時(shí)間消耗了大量的美術(shù)資源,三覺演出里有非常多的細(xì)節(jié),也因?yàn)閷?duì)節(jié)奏的限制可能一閃而過。
如此自相矛盾,可謂搬起石頭砸自己的腳
2、有許多職業(yè)的二覺也是演出型覺醒,兩場(chǎng)動(dòng)畫合起來超過10秒。一旦雙手離開鍵盤太久,就沒什么動(dòng)作性可言了。
對(duì)絕大多數(shù)職業(yè)而言,一個(gè)演出型覺醒用來收尾就足夠了,多于一場(chǎng)都是不合適。
而對(duì)于這些職業(yè)的老玩家,他們會(huì)更喜歡二覺還是三覺呢?
3、缺乏職業(yè)特色的連攜。缺乏連攜也是多個(gè)角度的,
一方面,舉例有暗槍的二覺打完后可以銜接空中技能,使得二覺可以融入連招序列中。
目前絕大多數(shù)三覺毫無連攜操作,人人都是無需操作的看動(dòng)畫,只有用于收尾打死BOSS時(shí)觀感較好;
另一方面施放三覺會(huì)導(dǎo)致角色突然變裝與背景的突然變化,憑空消失、再屏幕一閃憑空出現(xiàn)變回原形,完全沒有在連招的感覺。
這主要出于加新幀的難度過大,但對(duì)觀感的破壞性也太強(qiáng)了。
更可怕的是neople絕無可能去打自己的臉恢復(fù)到三覺之前,只能寄希望于老尹能夠大規(guī)模的改善,
希望能加快演出、增加技能間的聯(lián)系、強(qiáng)化職業(yè)的特色。另外,希望對(duì)三覺的使用頻次、使用條件加以限制,盡量用于收尾。
而從目前老尹上任后重做的異端、武神三覺來看,重點(diǎn)依然是較長時(shí)間的演出,恐怕整體加速是不會(huì)實(shí)現(xiàn)了。
三覺改變了DNF很多東西,某種意義上可以說是里程碑式,但三覺技能完全站在了動(dòng)作性的反面。
未曾設(shè)想的道路
從目的出發(fā),要獲得趣味性、重拾職業(yè)特色也不必在一棵樹上吊死,可以多找?guī)卓脴涞醯踉囈辉嚒?/p>
最近幾年的命運(yùn)抉擇、三覺勛章等玩法在短時(shí)間內(nèi)也有一定的熱度,或許將肉鴿玩法融入DNF的主要內(nèi)容里也是可行的。
①當(dāng)前的技能定制系統(tǒng)(CP)在架構(gòu)上存在諸多痛點(diǎn)。
1、由于符文對(duì)單技能的提升太大,所以難以放開護(hù)石的數(shù)量限制;
2、由于設(shè)計(jì)單一、肩負(fù)著數(shù)值提升和形態(tài)優(yōu)化,部分職業(yè)的護(hù)石選擇較為有限,缺乏多樣性玩法;
3、在等級(jí)擴(kuò)張后新玩家、新角色不可避免地要去舊副本里花大量時(shí)間刷這套東西
因此,或許可以考慮把金先生的CP系統(tǒng)搬回來并且進(jìn)行升級(jí),替代TP和護(hù)石符文,實(shí)現(xiàn)更高級(jí)的技能定制

花費(fèi)CP點(diǎn)數(shù),可以針對(duì)覺醒外的技能增加傷害、減少cd、增加范圍、增加次數(shù)等等;
尤其是35-80里面7個(gè)護(hù)石技能,可以通過消費(fèi)點(diǎn)數(shù)來獲得護(hù)石的效果
從金先生的CP架構(gòu)來看,一方面對(duì)單技能的特化較為有限(只有分配5次的機(jī)會(huì)),不會(huì)造出失控的怪物;
另一方面解放了護(hù)石數(shù)量的限制,玩家針對(duì)實(shí)際情況可以激活超過3個(gè)護(hù)石,并以減少技能特化來平衡;
最后,調(diào)配自由度高,玩家調(diào)整玩法時(shí)不會(huì)被副本和材料給拴住。
可以說比較漂亮地解決了以上的痛點(diǎn)。
當(dāng)然與此同時(shí)要對(duì)目前反響較差的護(hù)石進(jìn)行可用性角度的改善,
甚至可以為技能設(shè)計(jì)多個(gè)cp點(diǎn)花費(fèi)不同的護(hù)石,拓展多樣性和深度,讓一個(gè)技能產(chǎn)生多種玩法。
②可以考慮對(duì)命運(yùn)抉擇玩法進(jìn)行深挖。
肉鴿玩法的精妙之處在于,每局游戲都有不同體驗(yàn)。
倘若將命運(yùn)抉擇的選擇BUFF效果植入主要副本中,那么就可以讓玩家不再抱怨怪物都是樁、副本同質(zhì)化了。
讓我們假設(shè)一個(gè)這樣的副本,通關(guān)BUFF圖并不是單純的增傷,
而是讓玩家類似命運(yùn)抉擇的方式選擇一件強(qiáng)大的神器,副本的重復(fù)可玩性就大大提升了。
再或者完成某個(gè)困難的機(jī)制可以獲得這樣一個(gè)技能BUFF,反饋感比單純的“開始打樁”強(qiáng)太多了。

這樣即使BOSS血量較高,玩家也不會(huì)感覺太逼氪、坐牢,而是享受這樣一個(gè)擊殺的過程。
③將職業(yè)特色集成到職業(yè)專屬套裝中
在過去的DNF里職業(yè)套裝的終極形態(tài)就是異界套,而異界套雖然平衡性肉眼可見的差,趣味性還是有許多人懷念的。
要帶回職業(yè)的特點(diǎn),也可以考慮從職業(yè)專屬的裝備上下手,詞條游戲、數(shù)值游戲是非常不好的。
比如這位壇友的設(shè)想就很好,通過裝備358貼磨實(shí)現(xiàn)一些職業(yè)的特化:

但相對(duì)而言這也是個(gè)比較難操作的方案,優(yōu)點(diǎn)是裝備可以有流通性,而缺點(diǎn)在于開發(fā)難度大、平衡難度大。
結(jié)語
長文閱讀辛苦。每年下半年的DNF都給人一種危在旦夕的感覺,希望這次嘉年華能夠展現(xiàn)一點(diǎn)誠意。
