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復(fù)合特技主導(dǎo)的《三國(guó)志11華夏風(fēng)云》 這些單特技還能一戰(zhàn)

2020-06-23 22:24 作者:游影電報(bào)  | 我要投稿

《三國(guó)志11》的 MOD 《華夏風(fēng)云》中因?yàn)樽髡叩南埠?,為游戲中眾多的頂?jí)武將在設(shè)定了很高的能力值同時(shí),還為他們?cè)O(shè)計(jì)了由多個(gè)特技組合而成的專(zhuān)屬特技,這樣的整體設(shè)定看似讓游戲中武將之間的平衡性失去了原有的生態(tài)。

但是玩過(guò)游戲的玩家都知道,通過(guò) SIRE 對(duì)于特技的功能和數(shù)值修改,使得那些沒(méi)有專(zhuān)屬特技的武將,并不如想象中那么不堪,而且游戲中除了項(xiàng)籍等少數(shù)幾個(gè)武將專(zhuān)屬特技全部由攻擊型的特技組成之外,更多的專(zhuān)屬特技都是由攻擊、防御和內(nèi)政等多個(gè)不同類(lèi)型的特技組成,使得他們?cè)趹?zhàn)場(chǎng)上也沒(méi)有想象中那么強(qiáng)大。

此前的文正我們已經(jīng)聊過(guò)了游戲中的一些頂級(jí)武將和特技,今天我們聊聊游戲中還有哪些單特技可以在戰(zhàn)場(chǎng)上很好的使用。

后勤

后勤這個(gè)特技就如同它的名字一樣,并不是一聽(tīng)就那么威武霸氣?!堆鹿凇分兴趹?zhàn)場(chǎng)上提供的作用并不比兵神和兵圣為部隊(duì)提供的防御能力差多少,因?yàn)楹笄诔吮砻嫔夏軌驗(yàn)椴筷?duì)節(jié)省攜帶的糧食消耗之外,每回合 2% 的部隊(duì)回復(fù)能力,是游戲中唯二可以為本方部隊(duì)增加士兵的特輯之一。

這樣的效果都被玩家們稱(chēng)贊不已,到了《華夏風(fēng)云》中每回合被提升到 10% 回復(fù)部隊(duì)兵力的效果,更是讓后勤特技有了更大威力的提升。除了回復(fù)量的大幅提升讓特技增強(qiáng)之外,這還和游戲當(dāng)中的一些設(shè)定有著息息相關(guān)的聯(lián)系,部隊(duì)帶兵數(shù)量在科技和設(shè)定的基礎(chǔ)上都是最低 10000+ 的帶兵量,在帶兵量增加的同時(shí)游戲當(dāng)中部隊(duì)整體的傷害量降低,使用戟兵戰(zhàn)法的情況下,對(duì)單個(gè)敵人的傷害往往會(huì)達(dá)不到 1000。所以后勤提供的 10% 回復(fù)量在這兩個(gè)數(shù)據(jù)的支持下,顯得更為強(qiáng)力。

后勤雖然強(qiáng)力,能夠保證本方部隊(duì)在戰(zhàn)場(chǎng)上持續(xù)作戰(zhàn)的能力,但是也是需要陣一類(lèi)的防御建筑物作為補(bǔ)給的標(biāo)的,游戲中神火計(jì)被很多勢(shì)力出門(mén)就擁有,使得用火計(jì)燒陣,將會(huì)非???,很難使得陣在地圖中一些重要的防守位置站住腳。

恫嚇

恫嚇也被玩家們稱(chēng)為行走的石兵八卦,盡管特技本身并不能給武將在戰(zhàn)場(chǎng)或計(jì)略上提供一定的眩暈方式,但是在本方每回合開(kāi)始前,擁有恫嚇的武將會(huì)結(jié)算與周邊敵方部隊(duì)的眩暈概率,武力差值越大眩暈的機(jī)率也就越大,這是克制游戲中很多戰(zhàn)略值高而武力相對(duì)較低武將的一個(gè)重要壓制手段,而且攜帶戟兵出戰(zhàn)的話(huà),不僅能抗住大量的傷害,還能利用恫嚇的效果眩暈住大量敵軍。

在《華夏風(fēng)云》中恫嚇被大幅度的加強(qiáng),恫嚇的范圍達(dá)到了擁有特技持有部隊(duì)周邊的兩格距離,最多可以控制 18 個(gè)敵軍部隊(duì)。如此一來(lái)?yè)碛卸矅樀奈鋵⒃谝恍┆M小的路口進(jìn)行防守,頗有《三國(guó)演義》中張飛在當(dāng)陽(yáng)橋嚇退曹操大軍的感覺(jué)。

金剛

《華夏風(fēng)云》中的金剛嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō)已經(jīng)不能算是一個(gè)單特技了,因?yàn)樗辉黾恿髓F壁的效果不能被齊攻,不會(huì)被位移,但是我們這里要說(shuō)的并不是這個(gè)頂級(jí)的防御技能在鐵壁加持下的增益效果,而是本身設(shè)定的增強(qiáng)。

在《血色衣冠》當(dāng)中金剛和不屈就被加強(qiáng)可以對(duì)戰(zhàn)法抵抗有效,而傷害小于 800 時(shí)就會(huì)有 50% 的機(jī)率觸發(fā),現(xiàn)在這個(gè)數(shù)值得到了成倍的增長(zhǎng),傷害小于 1800 時(shí)就會(huì)有 50% 概率觸發(fā)金剛的特技效果。

玩過(guò)游戲的玩家都知道,游戲中盡管能力值被增幅到了初始最大的 130,但很多武將的傷害值比《血色衣冠》還要低,弩兵和刀戟部隊(duì)打出幾百傷害很正常,槍兵部隊(duì)?wèi)?zhàn)法暴擊也就 1000+ ,所以真正想要穩(wěn)穩(wěn)的對(duì)于擁有金剛特技的武將進(jìn)行傷害輸出真的不是一件容易的事情,只能看臉;同樣玩家使用這個(gè)特技武將的時(shí)候也是超級(jí)看臉的,畢竟 AI 能夠打出 1800 傷害的武將也是屈指可數(shù)。

既然上面提到了和金剛有著相似效果的不屈,那么在這里也提一下。不屈也算是得到了小幅度的加強(qiáng)。5000 士兵以下,60% 的機(jī)率不受傷害,對(duì)于不屈來(lái)說(shuō)是一個(gè)非常有趣的提升,有趣的地方在于游戲中的概率規(guī)則想必大家都清楚,能否不被攻擊到,是每次都要在 6 和 4 中進(jìn)行搖擺,而不是在 10 次攻擊中有 6 次的不受傷害和 4 次的受傷害。所以別小看了提升的這 10 個(gè)百分點(diǎn),是非常有趣的一個(gè)小幅提升。

攻心

說(shuō)到強(qiáng)力的特技,怎么能夠不說(shuō)游戲中能夠“吸血”的攻心特技哪?

在不同的難度配置下,攻心在游戲中的吸血數(shù)值也不盡相同,標(biāo)準(zhǔn)版中攻心有 20% 的傷害吸收效果,而到了修羅等級(jí)這個(gè)效果就下降到了 15%。不過(guò)不論是 20% 還是 15%,只要它還能具有吸血效果,就是下降到 10% 也依然是游戲中最強(qiáng)的單特技之一,沒(méi)辦法高傷害搭配吸血就是戰(zhàn)場(chǎng)上的鐵律。

正是因?yàn)椴徽摴バ牡臄?shù)值再怎么降低依然是玩家手上最熱衷的特技,使得作者除了給游戲中幾名頂級(jí)武將在專(zhuān)屬特技中安插了攻心的特技之外,游戲中只有兩個(gè)人物擁有此特技,還都是處于隨機(jī)出現(xiàn)的在野武將行列里的魏錯(cuò)和劉鐘。

特技數(shù)量的越少越證明特技對(duì)于游戲平衡的影響,攻心作為一個(gè)單特技卻有著幾乎和專(zhuān)屬特技相似的安排,數(shù)量稀少,足以說(shuō)明這個(gè)特技的可怕之處。

好了,今天關(guān)于《華夏風(fēng)云》4.0 版本中強(qiáng)力的單特技就說(shuō)到這里了,明后天我們?cè)倭牧谋幌魅醯奶丶己鸵恍┟枋鲇绣e(cuò)誤的特技。


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