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[游戲半光譜分析]陷陣之志/火焰紋章:風(fēng)花雪月——戰(zhàn)棋粗拆

2021-07-14 18:43 作者:吟游機(jī)_official  | 我要投稿

陷陣之志部分


設(shè)計師視角:



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列舉普遍戰(zhàn)棋要素:

地形,移動,行為,8*8方形棋盤,跨局收益(成就獲得的幣)

這些要素是近乎所有的戰(zhàn)棋游戲中都有的,陷陣之志也不例外,“飛行”的tag為移動添加了更多變數(shù)。地形的選擇和debuff則是“很基礎(chǔ)”,一個持續(xù)傷害,一個阻止行動,一個冰凍(兩種控制),一個易傷buff。你可以在絕大部分有debuff的RPG游戲里見到類似的概念。

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數(shù)值啟示:

陷陣之志的數(shù)值模型值得銘記

8*8棋盤,滿額

基礎(chǔ)血量單位2-3

基礎(chǔ)傷害單位1-3

基礎(chǔ)移動能力4-5,小隊數(shù)量3,

保護(hù)點數(shù)量6-8(有特殊保護(hù)點)

特殊地形數(shù)量,山脈5-12 水10-16 冰10-18 森林3-6 酸液 5-10(這邊均不確定,因為很多是固定地圖,但是加起來總之很少超過20)

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陷陣之志獨特要素:位移+撞擊,友傷,阻擋出現(xiàn),保護(hù)建筑,“天氣”,特殊建筑和單位,勝利條件和死亡條件。

1,獨特的防御向

勝利條件和死亡條件這兩大核心中的核心讓玩家會集中于防御這一行為,核心符合很重要,玩家需要為防御花費更多精力,所以出現(xiàn)了需要保護(hù)的建筑并且散布在各處,設(shè)計的恰到好處的敵人AI也會在各種目標(biāo)之間抉擇。各種目標(biāo)之間的戰(zhàn)略抉擇才是陷陣之志最為精彩的地方。

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2,強大的策略性

策略性的基本是敵人意圖,玩家的行動根據(jù)都是敵人意圖,敵人的明確意圖使得游戲更偏向解謎而非戰(zhàn)斗。

位移+撞擊,友傷,阻擋出現(xiàn)這三個基本機(jī)制使得陷陣之志的策略性極其出色,優(yōu)秀的策略加可以事半功倍兵不血刃。

同時,小數(shù)值使得玩家會放更多心思在關(guān)卡的“解謎“上。

而在游戲中的機(jī)甲升級里,玩家也是專注于擴(kuò)展可以進(jìn)行的行為,玩家的能力在于其行為的擴(kuò)展,而玩家的主要能力提升在于玩家意識的提升,去判斷更多回合數(shù),去做更好的目標(biāo)抉擇,這是一個優(yōu)秀的策略游戲該有的。

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3,微妙的容錯率

玩家可以將一位機(jī)師帶到下一個時間線 這是roguelike的死亡懲罰彌補,但是做的方式很優(yōu)雅。玩家擁有一定概率建筑免疫傷害的情況,這意味著,雖然不能凸出結(jié)局,但是玩家可以有一個盼頭,同時會有驚喜。

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協(xié)助要素:

攻擊方式可視化,特性左下角顯示,特性gif顯示,武器模擬測試,攻擊順序顯示,重置回合,撤銷移動,傷害數(shù)字可視化,敵人移動范圍可視化。

這一切使得其系統(tǒng)嚴(yán)謹(jǐn)并且直觀,玩家可以查閱到自己所需的幾乎所有機(jī)制資料,并且不容易錯過信息和有容錯率。

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火焰紋章風(fēng)花雪月對比



微妙的共通點:

  • 重置機(jī)會和天刻之脈動類似,與前者不一樣,風(fēng)花雪月的可操作單位有10個,地圖大,操作項目多,戰(zhàn)斗周期長,所以天刻之脈動可以詳細(xì)回溯到某一步,并且可以使用多次(我玩的時候最多好像可以9次?)很合理。

  • 雖然風(fēng)花雪月有一套成長體系,但是在等級相近的情況下,攻擊造成傷害和血量的比例(其實就是兩三下?lián)舻?,暴擊一下倒)以及防御的作用其實和陷陣之志中的?shù)值相對比例差不多(尤其是后期),雖然敵人的數(shù)目其實更多并且需要消滅,但是我方有諸多可以增強自身的手段,一來一去結(jié)果基礎(chǔ)數(shù)值比例甚至近似,某些意義上也是證明了陷陣之志數(shù)值的可靠性。

  • 風(fēng)花雪月也有迫使位移和特殊地形的組合打開方式,但是迫使位移并非再能起到規(guī)避攻擊的作用。

  • 在兩個游戲中,敵人和我方大部分屬性的交互是對稱的,火紋中敵人也有職業(yè),等級和攻擊武器,而在陷陣之志中,敵人的移動方式tag,移動和攻擊方式很多是和我方對稱的。

  • 移動方式也有一個飛行,很有意思。

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火焰紋章的傳統(tǒng)性:

  • 互相傷害♂和按照半徑攻擊是更加偏向傳統(tǒng)戰(zhàn)棋的攻擊方式,但是反擊,追擊等則是更加像是火紋比較獨特的機(jī)制。反擊和追擊等表明了打先手和下重手的重要性,使得游戲整體偏向進(jìn)攻。

  • 游戲的目標(biāo)通常是保護(hù)移動目標(biāo),擊敗關(guān)鍵單位,護(hù)送關(guān)鍵單位,阻止關(guān)鍵單位或全殲敵軍。相對進(jìn)攻和圍繞友方單位的打法是傳統(tǒng)戰(zhàn)棋,同時也是傳統(tǒng)RPG的特點。

  • 游戲中的boss不再是能通過位移機(jī)制巧妙回避的,尤其是巨型“魔物”,通常需要組合擊破,這種巨型怪物的機(jī)制要比玩家所操作的單位還要復(fù)雜,和魔物戰(zhàn)斗的過程是以魔物為中心的,而陷陣之志的單個敵人的機(jī)制都相當(dāng)簡單,更加強調(diào)以戰(zhàn)局整體為重。

  • 敵人的意圖只顯示一部分,而且只是目標(biāo),同時玩家無法通過迫使位移,位移來規(guī)避,也沒有那么多的控制和即死效果,控制效果的戰(zhàn)略性基本體現(xiàn)在和魔物戰(zhàn)斗時。這有很多因素,一來是強調(diào)了單位的對稱性,二來強調(diào)了數(shù)值,但控制效果一直是RPG中一個很重要的策略要素,所以依舊是被沿用了。

  • 支援系統(tǒng)是推動玩家去集合陣型協(xié)同攻擊的一個重要因素,也是火紋設(shè)計的最好的地方之一。1+1>2作為基本設(shè)計可以讓玩家很容易感受到自己對策略的應(yīng)用,強調(diào)防御和進(jìn)攻一體以及陣型的排布(我:委托:全力)。同時和游戲中的養(yǎng)成息息相關(guān)。

  • 計策則是強調(diào)戰(zhàn)術(shù)的主動性和多樣化,游戲中是把回復(fù),攻擊(戰(zhàn)技)和計策這三種行為分開的,計策通常是為了對關(guān)鍵敵人進(jìn)行圍攻時減少我方損失和協(xié)助友軍作戰(zhàn)。和支援系統(tǒng)一起,組成了火紋的“逐個擊破”的核心思想。

  • 此外,嘲諷這個技能也是火焰紋章和傳統(tǒng)RPG技能所有的,陷陣之志不能說沒有嘲諷,而是很多時候沒有必要嘲諷同時可以用更簡潔的本身的機(jī)制來替代。機(jī)甲的安全和建筑的安全之間需要達(dá)到平衡。


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