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噗噗的冒險(xiǎn)樂(lè)園 - 開發(fā)日志 #10 - 上EA辣!

2023-07-19 01:48 作者:史萊姆布布  | 我要投稿

(前9篇在這→ https://indienova.com/u/soliloquize/devlog/4575 )

游戲還有幾小時(shí)就要上線了,這兩天在反復(fù)的打包、平臺(tái)測(cè)試中,力求沒(méi)有什么特別致命的問(wèn)題。

上次視頻介紹了一些些游戲中的內(nèi)容和開發(fā)計(jì)劃,但是一年多沒(méi)寫日志了,有點(diǎn)想碎碎念一下,也在這邊以開發(fā)者的視角為大家分享一些東西吧~!


1、一年多沒(méi)有更新開發(fā)日志,我們做了什么?

嗯,其實(shí)去年一年的開發(fā)并不像前兩年那么單線程地集中在游戲玩法上。有半年左右的時(shí)間,小伙伴們都焦頭爛額地在進(jìn)行版號(hào)申請(qǐng)的相關(guān)工作,第一次去接觸很多很多之前完全沒(méi)有了解過(guò)的工作內(nèi)容,一度讓大家非常焦慮,但好在最終我們挺了過(guò)來(lái),并且在今年4月份收獲了結(jié)果,游戲獲得了PC、移動(dòng)、NS三端的版號(hào),現(xiàn)在剩下的就是將游戲做得更好,最終目標(biāo)是讓大家都能躺著玩好玩的噗噗(???)。其實(shí)在最初決定申請(qǐng)版號(hào)的時(shí)候,我們也沒(méi)有思考非常多,比如移植的成本和時(shí)間成本,很可能與最終上線的結(jié)果不成比例。但是僅僅是“我們的游戲可以從NS上面玩”這一件事情,就足夠讓所有人為之興奮,然后本著第一款游戲要多多趟坑,留下盡可能多的經(jīng)驗(yàn)積累的角度,我們認(rèn)為一切還是值得的。

諸多版本同步進(jìn)行,一度讓大家混亂到快要崩潰

另外一個(gè)方面,雖然主體玩法系統(tǒng)的開發(fā)量不多,但是我們有了大量的時(shí)間反思到游戲的設(shè)計(jì)本身,比如樂(lè)園的委托是否合理,勇者的行為原則到底是什么樣的、玩家為什么看到勇者冒險(xiǎn)會(huì)感覺(jué)到迷茫、游戲沒(méi)有什么策略性,流程體驗(yàn)過(guò)于單一平緩,等等等等?;谝延械挠抡呙半U(xiǎn)玩法,我們?yōu)椤皹?lè)園委托”、“勇者心愿”、“滿意度”等關(guān)鍵概念進(jìn)行了設(shè)計(jì)角度的重新定義。比如樂(lè)園委托是較為固定的冒險(xiǎn)歷程,是基礎(chǔ)資源穩(wěn)定來(lái)源,利用的建筑也是相對(duì)固定的;而心愿是各種不同勇者身份的最大區(qū)別所在,影響著不同身份的行動(dòng)建筑、路線等等。

在協(xié)同表格中反復(fù)敲定內(nèi)容設(shè)計(jì),寫得非常開心!

游戲的背景故事、世界觀的設(shè)定等,也進(jìn)一步做了修改和完善。在新版的游戲開篇中,我們加入了“玩家砸到生命之泉,讓本就拮據(jù)的噗噗一族雪上加霜”,以及“一直以來(lái)與哥布林對(duì)立的噗噗們,為什么最終選擇了接受租用樂(lè)園”的設(shè)定補(bǔ)充。

胡編亂造什么的真的是太幸福了!

不過(guò),最大設(shè)計(jì)修改,是徹底將英雄從普通勇者的循環(huán)機(jī)制中獨(dú)立出來(lái),使用了一套完全不同的邏輯進(jìn)行派遣和冒險(xiǎn)。英雄的召喚和委托派遣,都基于樂(lè)園勇者的冒險(xiǎn)積累而進(jìn)行,獲取的資源則是更高級(jí)的,與神之力直接相關(guān)的寶石和碎片。而屬于英雄的獨(dú)立循環(huán)到這里只完成了一半,英雄的專屬技能與進(jìn)一步反哺經(jīng)營(yíng)的方式,是在循環(huán)穩(wěn)固的基礎(chǔ)上的下一個(gè)課題。

英雄的委托需要一定的冒險(xiǎn)活動(dòng)條件才能進(jìn)行派遣,完成的線路也偏長(zhǎng),還是挺有難度的

經(jīng)過(guò)一系列系統(tǒng)間的機(jī)制關(guān)聯(lián)、資源結(jié)構(gòu)調(diào)整等等,目前的游戲整體比之前更有挑戰(zhàn)性,也有了一定的難度,只是不清楚在噗噗可愛的風(fēng)格外表下,一些稍顯復(fù)雜的邏輯是否會(huì)勸退一部分玩家,嘛,答案也就要見分曉啦?。ㄒ黄恚€能睡8個(gè)小時(shí),足夠了?。?/p>

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2、為什么選擇EA

無(wú)論是開發(fā)者們閑聊嘮嗑,還是各種游戲所收到的玩家評(píng)論中,近幾個(gè)月總能感受到一種“EA”很容易被炎上的感覺(jué)。

我個(gè)人是非常喜歡EA這種形式的,作為玩家,從十年前的饑荒、環(huán)世界等等游戲一路玩過(guò)來(lái),看到開發(fā)組與玩家在一個(gè)一個(gè)版本迭代中的討論、修改、測(cè)試、完善,有興趣的玩家可以玩到第一手的bug并且樂(lè)此不疲,重視反饋的開發(fā)者能夠聽到更多的玩家體驗(yàn)的聲音,并作為下一步的開發(fā)考慮因素之一,這是一個(gè)非常理想的循環(huán)。然而,這種模式并不適合所有玩家,也不適合所有開發(fā)者。因?yàn)橥瓿啥炔桓邔?dǎo)致玩家體驗(yàn)極差、或者由于反饋過(guò)多導(dǎo)致開發(fā)失去方向的例子比比皆是。

太嚴(yán)肅,賣個(gè)萌

其實(shí),關(guān)注過(guò)噗噗這幾年開發(fā)歷程的朋友們、從21年就開始參與測(cè)試的玩家們也都知道,《噗噗》的開發(fā)經(jīng)歷了非常長(zhǎng)的時(shí)間,中間有許多系統(tǒng)、玩法、機(jī)制內(nèi)容的增加、刪除、修改,每個(gè)版本幾乎是核心循環(huán)都有一些變化,時(shí)至今日,我們才真的覺(jué)得游戲中的噗噗、泉水、勇者、英雄、哥布林終于找到了他們的位置,而近一年的開發(fā)中,除了玩法本身,我們對(duì)互動(dòng)內(nèi)容設(shè)計(jì)、操作、界面、表現(xiàn)、對(duì)白等等也都進(jìn)行了大批量的重新設(shè)計(jì)個(gè)開發(fā)。在游戲上線EA后,我們依然會(huì)繼續(xù)一邊實(shí)現(xiàn)各種計(jì)劃中、設(shè)計(jì)中的功能和內(nèi)容,一邊“哪里不好改哪里”。而目前來(lái)講,游戲中所呈現(xiàn)的大部分的內(nèi)容是我們基本滿意的。我們也考慮過(guò),面對(duì)大家對(duì)“EA”的質(zhì)疑聲,要不要直接上正式版?——不行,因?yàn)槲覀冃睦锖芮宄?,《噗噗》離我們心中的“完整版”還缺失著很多很多計(jì)劃中的內(nèi)容。

還有許多計(jì)劃中的任務(wù)等著我們完成!

我們認(rèn)為,以目前游戲的內(nèi)容量和品質(zhì),是對(duì)得起EA版本定價(jià)的,我們不需要玩家“豪賭”一個(gè)虛無(wú)縹緲的大餅,去提前為游戲的未來(lái)品質(zhì)買單。但是我們想要完成我們自己畫給自己的大餅,并且我們感謝所有在未完成時(shí)上車的玩家,為我們提出的所有關(guān)于游戲的意見和建議,讓我們有機(jī)會(huì)從更多聲音中找到、調(diào)整我們前進(jìn)的方向。

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3、一點(diǎn)點(diǎn)心路歷程

設(shè)計(jì)思路的改變剛剛已經(jīng)說(shuō)到了一部分。這一年中最大的另一個(gè)變化是工作流程的改變。我們最初所想象的大家聊聊天,寫寫規(guī)劃,就能夠把想法實(shí)現(xiàn)出來(lái)的景象最終是不可避免的破滅了。在22年年初,我們最終找到了一個(gè)免費(fèi)的工具,參考一些成熟的制作流程設(shè)計(jì)了我們自己的任務(wù)流轉(zhuǎn)方式,每個(gè)人都更清晰地去負(fù)責(zé)自己范圍的工作,經(jīng)過(guò)了幾個(gè)月的磨合與調(diào)整,我們的設(shè)計(jì)內(nèi)容大多也都有了更細(xì)致的思考過(guò)程與記錄,整個(gè)的開發(fā)流程也終于穩(wěn)定了下來(lái)。(嗯,然后工具就開始收費(fèi)了(。)

23年的2月到7月

還有一個(gè),可以說(shuō)是反思吧,就是在之前的開發(fā)過(guò)程中很容易忽略的一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),“設(shè)計(jì)方案實(shí)踐后的實(shí)際效果驗(yàn)證”。這一點(diǎn)在之前的很長(zhǎng)一段時(shí)間里,都停留在“想做的東西做出來(lái)了”,但缺少了“做出來(lái)的東西真的達(dá)到了最初的設(shè)計(jì)目的嗎?”這樣的及早驗(yàn)證的環(huán)節(jié)。舉個(gè)例子,其實(shí)旅店的設(shè)計(jì),在中間推翻了完整的兩個(gè)版本,在最開始的時(shí)候,我們希望“英雄可以長(zhǎng)久地居住在樂(lè)園中,并且能夠輔助樂(lè)園的經(jīng)營(yíng)”,這個(gè)目標(biāo)是ok噠,于是我們就開始大張旗鼓地為英雄設(shè)計(jì)了整套的場(chǎng)景、行為方式等等……但一直到這個(gè)系統(tǒng)完成的幾個(gè)月后,無(wú)論我們?cè)趺凑{(diào)整細(xì)節(jié),都還是與游戲的經(jīng)營(yíng)主體有著很大的割裂感。直到我們決定摒棄英雄獨(dú)立場(chǎng)景,并且從初始就以“帳篷久居”的方式進(jìn)入樂(lè)園,他們的“設(shè)定”才真正達(dá)標(biāo)。在玩法設(shè)計(jì)未成立之前,過(guò)多地糾結(jié)于細(xì)節(jié),往往讓我們走了更多的彎路。

不過(guò)嘛,這套旅館真的挺喜歡,回頭做點(diǎn)別的小游戲好了!

多!好!看!呀!

當(dāng)然經(jīng)驗(yàn)一直都是在增長(zhǎng)的!這一年除了游戲開發(fā)本身,也或多或少點(diǎn)了一些些其它的科技樹,比如做眾籌,雖然非常怵頭,但總算是邊學(xué)邊做出了一些東西,人生有時(shí)候還是需要莽一點(diǎn)?。。。?!

(咳咳

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4、感謝一路走來(lái)的人們

謝謝有你們的陪伴。

在整理眾籌的感謝列表時(shí),發(fā)現(xiàn)自己在很久遠(yuǎn)的一個(gè)測(cè)試記錄中,寫了很多玩家的名字,標(biāo)注了他們是在哪里參與的測(cè)試或者討論,于是就把大家一同寫在鳴謝列表中了?。H作為一些代表吧,真的很感謝一路走來(lái)的,無(wú)論是玩家,還是同行的開發(fā)、發(fā)行、媒體小伙伴們,當(dāng)然最最重要的是我們西梅樹的小伙伴們,大家一同成長(zhǎng)互相陪伴的感覺(jué)真的非常棒?。。ㄎ揖瓦@么代替大家說(shuō)了?。?/p>

在一起!在一起!

5、游戲終于要上線了,很激動(dòng)也很忐忑,我們計(jì)劃在這一周集中解決玩家遇到的適配、優(yōu)化性問(wèn)題,版本更新內(nèi)容會(huì)在游戲平臺(tái)進(jìn)行同步更新,日志的話,就寫到這里了,等下個(gè)階段,或者有什么特別的想法時(shí)候,再繼續(xù)與大家嘮嗑吧!

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PS.比起剪視頻,還是打字舒服多了QAQ

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