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休閑游戲市場,Habby在出海產(chǎn)品、發(fā)行策略上將如何應(yīng)對?

2021-11-29 18:24 作者:Enjoy出海  | 我要投稿



《弓箭傳說》的成功讓Habby了在出海方面?zhèn)涫荜P(guān)注的公司之一,游戲在設(shè)計的獨(dú)特性加上商業(yè)化的成功,影響了不少休閑游戲的后來者。近期,隨著《PunBall》的正式上線,Habby再次打造了一次成功的游戲發(fā)行,尤其是在東亞地區(qū)取得了非常搶眼的成績。


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近日,Habby海外業(yè)務(wù)拓展總監(jiān)Srikant Varadaraj與海外發(fā)行負(fù)責(zé)人王磊共同參加了Google開發(fā)者大會的線上群訪,就Habby在休閑游戲出海策略以及產(chǎn)品選擇上進(jìn)行了分享。


Enjoy出海有幸參與了采訪,以下是對采訪內(nèi)容的整理。




市場變化 嘗試精細(xì)化運(yùn)營



在面對全球市場競爭逐漸加劇之下,Habby近期在發(fā)行策略上進(jìn)行了轉(zhuǎn)變,追求更加精細(xì)化的運(yùn)營,“從之前粗獷式的發(fā)展策略改為精細(xì)型發(fā)展策略”。并且Habby將會更加注重在當(dāng)?shù)氐纳疃冗\(yùn)營,括PR、社媒、網(wǎng)紅、電視廣告等等地推方式,以此來更加深入了解主要地區(qū)的用戶需求,更加精準(zhǔn)、有針對性的進(jìn)行運(yùn)營。


并且,在多年來的長線運(yùn)營過程中,Habby發(fā)現(xiàn)粗獷式的打法會因?yàn)槿鄙俚貐^(qū)的針對性服務(wù)而丟掉很多用戶,而《PunBall》正是被用來對精細(xì)化策略進(jìn)行驗(yàn)證的游戲。


作為Habby在從多方面探索新玩法過程中表現(xiàn)比較好的一款產(chǎn)品,《PunBall》遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了50%次留的核心標(biāo)準(zhǔn)。游戲團(tuán)隊的實(shí)際開發(fā)人員在六人左右,并且從一個季度前便開始進(jìn)行準(zhǔn)備發(fā)行工作,包括廣告素材的準(zhǔn)備、渠道的建立、帳號的搭建等一系列運(yùn)營相關(guān)的內(nèi)容。


但是,因?yàn)槿藛T比較有限,《PunBall》的推廣并沒有像Habby之前的爆款游戲《弓箭傳說》那樣,從全球范圍開始進(jìn)行采買和推廣,而是更多“從東亞開始,然后逐漸往歐美擴(kuò)展”。


在《PunBall》的本地化的過程中,Habby為多語言的本地化下了不少功夫,根據(jù)王磊所述,“光是《PunBall》這個名字,我們在日韓其實(shí)就糾結(jié)了一周”。為了決定使用英文音譯還是中文“碰碰法師”翻譯,Habby專門找來了日韓本地人員給出調(diào)研意見,最終定下了游戲現(xiàn)在所使用的名稱。






韓文使用中文意譯,日文使用英文音譯



除此之外,因?yàn)椤禤unBall》游戲機(jī)制依賴玩家能夠了解技能的效果,所以在面對游戲內(nèi)的文案上,Habby也同樣請日韓本地人員進(jìn)行檢查,并且“不是一輪至少三輪以上的Check才能保證具體內(nèi)容他們看的懂”。


根據(jù)《PunBall》的一些數(shù)據(jù)反饋和表現(xiàn)來看,Habby認(rèn)為這種方式可能更加適合它們,因?yàn)椤罢麄€東亞的表現(xiàn)都還是蠻不錯的”。


當(dāng)然,在進(jìn)行本地化精細(xì)運(yùn)營上,自然少不了來自Google的幫助。


“Google給我們提供的最大幫助主要就是畫像方面、評論分析,因?yàn)槲覀兛隙ㄒ丛u論,然后還有一些工具、預(yù)約等等方面,都給我們提供了很強(qiáng)大的支持。其實(shí)用戶畫像是最重要的,能夠讓我們更好地了解用戶?!?/p>




加大自研力度 尋找獨(dú)特游戲



Habby目前對產(chǎn)品的評價主要是兩個標(biāo)準(zhǔn):獨(dú)特性與數(shù)據(jù)。


以Habby的標(biāo)準(zhǔn)來看,產(chǎn)品的獨(dú)特性并不等于小眾,而是更多元、更大眾。雖然Habby的游戲偏休閑,但是也都有基本的世界觀設(shè)定,并且在游戲的功能以及內(nèi)容的設(shè)計上,都在追求著“融合性”,拒絕強(qiáng)拼硬湊,以免讓用戶產(chǎn)生游戲邏輯混亂的感受。王磊認(rèn)為“獨(dú)特性是Habby所有產(chǎn)品的主調(diào)性,這是我們所有產(chǎn)品都必須具備的?!?/p>


也正因?yàn)閷τ谟螒颡?dú)特性有所要求,Habby所發(fā)行的游戲數(shù)量并不多。對此,Srikant Varadaraj認(rèn)為這是“公司的底線和根本”,他認(rèn)為公司的同事聚集起來就是在為這一個目標(biāo)服務(wù),讓Habby發(fā)行的產(chǎn)品具有獨(dú)特性,可以是玩法上也可以是美術(shù)上,Habby會遵循“市面上是沒有的”這一原則來選擇游戲。


為了能夠在這條路上堅持走下去,Habby今年也加大了自研的投入,以此來讓公司在獨(dú)特性的探索上更加有自主性。并且,結(jié)合過往的經(jīng)驗(yàn)以及線上的數(shù)據(jù)驗(yàn)證,Habby可以進(jìn)行更快的產(chǎn)品迭代,大大提高產(chǎn)品的成功率。


除了獨(dú)特性之外,Habby在數(shù)據(jù)方面也對產(chǎn)品有一定的要求。正如上文提到過的“50%留存”,只有當(dāng)產(chǎn)品滿足Habby設(shè)下的“幾道坎”之后,才會進(jìn)入下一階段。但是,如果有產(chǎn)品跨不過去,Habby會針對現(xiàn)階段的產(chǎn)品進(jìn)行迭代調(diào)整和調(diào)優(yōu)。


Habby在今年并沒有找到可以簽約的產(chǎn)品,主要因?yàn)楹芏鄡?yōu)質(zhì)的產(chǎn)品雖然有著不錯的玩法,但是在商業(yè)化上不好實(shí)現(xiàn),或是本身架構(gòu)設(shè)計不利于商業(yè)化,這也是阻止Habby簽下產(chǎn)品的一大坎。


而在市場端的數(shù)據(jù)上,因?yàn)槭袌龈偁幖觿?dǎo)致整體成本提高,Habby將原本的短期回收策略改為了更長期的回收。



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