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調(diào)查發(fā)現(xiàn):大部分玩家選擇在游戲中做個(gè)好人

2020-02-26 17:11 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

玩過“質(zhì)量效應(yīng)”系列的玩家應(yīng)該清楚,游戲中有一個(gè)經(jīng)典的善惡聲望系統(tǒng)。通過對(duì)話,玩家可以根據(jù)自己的喜好選擇完全不同的選擇,將游戲進(jìn)程引向不同方向,并影響最終結(jié)局。

然而出乎意料的是,根據(jù)統(tǒng)計(jì),很少有玩家選擇游戲中的黑暗面。

據(jù)外媒Kotaku報(bào)道,前Bioware設(shè)計(jì)師約翰·埃賓格(John Ebenger)近日在Twitter上發(fā)帖稱,雖然制作團(tuán)隊(duì)在游戲中的邪惡(Renegade)路線內(nèi)容方面花費(fèi)了非常大量的工夫,但92%的“質(zhì)量效應(yīng)”玩家在一些中選擇了好人(Pargon)路線。

看到這里,不禁讓人想起電影《無間道》中劉德華與梁朝偉在天臺(tái)上的那段對(duì)白:“以前我沒得選,現(xiàn)在我只想做個(gè)好人?!?/p>

實(shí)際上,非善即惡的二元化道德設(shè)定在很多歐美RPG當(dāng)中都存在,例如“神鬼寓言”系列和“荒野大鏢客”系列等。

而這個(gè)設(shè)定也是“質(zhì)量效應(yīng)”系列成功和受到玩家喜愛的原因,特別是在《質(zhì)量效應(yīng)2》中,玩家的選擇會(huì)關(guān)系到自己和隊(duì)員的關(guān)系。

埃賓格曾擔(dān)任過“質(zhì)量效應(yīng)”和“龍騰世紀(jì)”系列的設(shè)計(jì)師,近年來則參與開發(fā)了《刺客信條:奧德賽》和《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團(tuán)》。

在埃賓格的此條內(nèi)容之下,有前Telltale工作室設(shè)計(jì)師留言稱,在他們制作的游戲中也存在類似的情況。

制作團(tuán)隊(duì)意識(shí)到這個(gè)問題之后,在《質(zhì)量效應(yīng)3》中做出相應(yīng)的改變,他們的努力是成功的:根據(jù)2013年公布的一項(xiàng)數(shù)據(jù),選擇壞人的玩家比例上升到了35.5%,但仍然無法與好人分庭抗禮。

而之后的那些歐美RPG,例如《巫師3:狂獵》《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》和《荒野大鏢客2》,在這個(gè)基礎(chǔ)上再進(jìn)一步,將道德選擇系統(tǒng)的界限灰色和模糊化,游戲不再是非黑即白,非善即惡,而是更符合現(xiàn)實(shí)中的情況,更加的復(fù)雜。

在這些新的RPG中,玩家經(jīng)常面臨兩難的抉擇,通常他們?cè)趯?duì)話中找不到“正確”的答案選項(xiàng),且這個(gè)選項(xiàng)的所造成的后果也無法預(yù)測。

所以你想在游戲中做個(gè)好人還是壞人呢?



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