談一談300英雄——唯一化讓游戲丟失了以往的樂趣

慣例開頭:本文內(nèi)容純個人主觀,可能不是每個玩家都能贊同,友善發(fā)言。
開始之前,我先把結(jié)論放在最前面,即標(biāo)題——“唯一化讓300丟失了以往的樂趣”。
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這是我看到300的“版本前瞻”的內(nèi)容之后,無意中翻到了我以前的視頻之后的一些對比和感受,在一邊感嘆以前的各種意識和戰(zhàn)術(shù)無比單純之時,不免在思考為什么這個曾經(jīng)讓我感覺到好玩的游戲現(xiàn)在覺得反而不如以前好玩了。內(nèi)容不一定完全客觀,只是我的一點想法。

我算是300的老玩家了,玩過724之前的忍者村大戰(zhàn),見過只有一頁的官網(wǎng),買過300的第一批皮膚,724的眾多吧友之一,看過服務(wù)器被攻擊刷屏、再到后面的太空版本換回“峽谷風(fēng)格”,再到之前游戲全面大改版。期間甚至還去玩了接近一年的《幻想全明星》封測,可以說這么多年一邊罵TY一邊玩下來的人了。
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首先我知道有很多朋友會說會不會還活在過去的版本里面?我也并非全盤否定了目前這個版本狀態(tài),首先這個地圖版本將打野的地位拔高到了一個獨立的位置,以前在懲戒沒有改版和刪除之前,打野的狀態(tài)幾乎是邊緣地位,中路包了四狼,下包石頭人和紅buff,又沒有核彈野,打野要有出路幾乎是要和對面搶野怪。這個版本在一定層度上給打架提供了空間,下路打符BUFF的加入,讓中下所要干的事情更多了,上有小龍下有打符玩家干的事情終于不再是單純的對線和等打野來控小龍了。另外這個版本C也不再局限于ADC了,而是偏向于團戰(zhàn)傷害覆蓋面最大的英雄了,雖然也是獻祭了某個可憐的位置。
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但為什么我仍然會說這個版本在“唯一化”,請聽我慢慢道來,大體可分為兩點。
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首先是,英雄戰(zhàn)術(shù)的唯一化。
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在2014年、724之前的時候,我曾經(jīng)覺得300是一個比較要求人頭擊殺的游戲,因為基本上當(dāng)時可以說是在用5個人的經(jīng)濟點去讓7個人分,就會導(dǎo)致打架相對比較頻繁。后面太空版本中期游戲內(nèi)容被高度開發(fā),我認(rèn)為這是一個可以選擇的游戲,因為刷子也能打,打架也能打。但現(xiàn)在我覺得這個版本,打架才是最優(yōu)解。
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我相信有朋友會說:“???打架不好嗎,這游戲難道不應(yīng)該打架才會有操作體驗嗎?”
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但現(xiàn)在打架變成了一切戰(zhàn)術(shù)的最優(yōu)解。的確,這種游戲打架才能讓玩家之間有交互體驗,但真的是有些時候也難免覺得這個只有打架的體驗太過單調(diào)了,一切戰(zhàn)術(shù)的最優(yōu)解幾乎就是打架,其余的可選項都被弱化。地圖的擴大導(dǎo)致線上兵線的經(jīng)濟獲取速度放慢,野區(qū)改版導(dǎo)致其他位置難以再去和打野位爭搶野區(qū)。我一開始本以為這會導(dǎo)致游戲前期節(jié)奏放緩,打架重視程度相比于上個版本的老地圖末期會更加放松。這其實是好事,除了打架玩家會開發(fā)除更多的戰(zhàn)術(shù),我當(dāng)時和我朋友還相當(dāng)看好新版本。
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但不過現(xiàn)在這游戲狠狠的給了我一耳光——哈哈,我打架重視程度不僅沒有減少反而更加重了呢。

線上經(jīng)濟放緩導(dǎo)致刷子英雄的地位開始下降,前中期那些偏重于穩(wěn)定獲得經(jīng)濟的英雄出場率被大幅度降低,打架英雄被放到了一個全新高的臺面。受難最大的位置,不用多說就是ADC,以至于現(xiàn)在有些情況ADC都不用出場了。
我是典型的下路位置玩家,一直都有玩ADC、T、T輔以及一些法核。以前C位補刀10分鐘90刀基本不過分吧,玩ADC熟練一點的玩家算上吃石頭人和找機會吃上對面的紅buff能上110刀。當(dāng)然犧牲掉打野玩家的體驗也不是好事,但現(xiàn)在排除掉打架丟掉的刀數(shù),線上一次不死,10分鐘上90刀基本是相當(dāng)不錯的經(jīng)濟了。這個版本要贏的最優(yōu)解那幾乎就是選用前中期快成型,打架猛的英雄,打優(yōu)勢壓制滾雪球,快速結(jié)束。刷子不需要了,12分鐘刷150刀的刷子打法不存在了(雖然這種打法獻祭打野)。
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重申一次我并不是排斥打架,而是認(rèn)為除了打架以外還有其他的戰(zhàn)術(shù)選擇,而不是一味的打架滾雪球打架滾雪球。我是一個比較喜歡多層次樂趣的玩家,我認(rèn)為這樣會導(dǎo)致游戲體驗很單調(diào),樂趣沒有層次感。新的一局游戲樂趣也是完全一樣的打架滾雪球,時間一久這種單調(diào)的樂趣就不是樂趣了。以前能刷也能打,英雄出場多樣性也高,除了打架英雄,打刷子也是一個可選擇方式而且你要想刷好也不是一件多容易的事情。
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我不知道是否是策劃有意這樣引導(dǎo),畢竟“打刷子”本身也是這種游戲提升容錯率的一種。另外說一下,這游戲戰(zhàn)斗和刺客的英雄是最多的,ADC一頁零三個你還要排除掉紅A、DIO、緹娜和打牌王,剛好一頁最少。如果真的是有意引導(dǎo),這或許也是引導(dǎo)原因之一?

其次,裝備選擇唯一化。
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說一個時代的眼淚——附傷流。裝備選擇唯一化,也是這個游戲樂趣層次減少的一個重要原因。以前的裝備是除了肉以外,AP和AD的裝備都有一定的共用性的。你需要根據(jù)不同的英雄特點去選擇不同的裝備。這就導(dǎo)致有很多流派了。
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比如黑巖的傳統(tǒng)高暴擊流派,那么在紅槍更新之后,因為黑巖Q導(dǎo)致本身不缺攻擊速度二段W也能有暴擊,有一套紅槍天鎖減甲流派,依靠快速三次平A用紅槍天鎖的可疊加減甲被動,將敵人的護甲快速削掉。在當(dāng)時全員高雙抗半肉的時代打出一小塊地方。除此之外還有附傷流的ADC,可以說和暴擊C平分秋色。
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現(xiàn)在,沒了。誰會出破刃之劍+斬艦刀的附傷流?裝備開始固定化,以至于一些裝備幾乎就沒有出場率,比如惡毒小法杖,比如妖刀村正,比如音速手刃,以及我現(xiàn)在沒怎么看到有人出的羊刀和地火。

點名兩件裝備,薔薇雙槍和死海文書。我是記不到設(shè)計出這兩件裝備的策劃是誰,這改動值得點名表揚,簡直是偷懶界一流,這兩件裝備的改版設(shè)計幾乎就是用裝備掩蓋游戲問題的案例。首先給真的不清楚這兩件裝備的朋友科普一下,這個地圖更新之初,因為天賦的加成導(dǎo)致T位的回血生存能力非常強,幾乎就回到了300大肉的時代。于是官方就說,你們不是說肉殺不了嗎,行。然后就改了薔薇和死海,一個物理一個魔法30%穿透,然后給了一個重傷效果,減少40%各種吸血和生命回復(fù)能力。兩件新的百分比穿透裝備只比老裝備貴了最多100塊,少了10%穿透,換來40%生命回復(fù)壓制,裝備屬性還只少了一點點。
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關(guān)鍵,這件裝備一出肉是壓制到了,但間接導(dǎo)致了吸血系列裝備直接變成廢物。
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以前吸血裝備是一個有著非常微妙的平衡點,其余各種條件完全平衡的情況下,同樣英雄有一件吸血裝備會比一件吸血沒有生存率更高一點,但高出的這一點非常微妙,他能活下來,也能被補掉。不至于說殺不死。這兩件裝備一出直接打破這個平衡,吸血直接變成廢物屬性,直接木大。你出這個吸血是為了活下來,但現(xiàn)在這兩件裝備放在這里,你出吸血甚至不如再來一件匕首,至少還能必定擋3次傷害呢,而且不會被克制。
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除此之外還有比如,暗殺者袖箭這種幾乎就是專門就是為了某一個位置出的裝備。重復(fù)至此,現(xiàn)在的裝備幾乎高度統(tǒng)一,也沒有什么流派可言,一個位置能出的裝備大體都差不多了。AP就那么幾件,AD就那么幾件,ADC就那么幾件。再也沒有半肉AD,再也沒有附傷流ADC,再也沒有吸血。大家都是一套暴殺不需要考慮生存率就完事兒了。大家再也不需要根據(jù)英雄去選擇出裝,不適合的英雄統(tǒng)統(tǒng)以不適合版本不選就完事兒了。
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嗯,大家都不怎么需要選擇的世界完成了。
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將以上兩點總結(jié)一下就是這個版本所有的玩法都被高度固定化和唯一化,玩家可以選擇的內(nèi)容降低了。樂趣的層次感被降低了,玩家每一局可以獲得樂趣都是高度重復(fù)的,唯一不同的是一個是輸一個是贏。此外的內(nèi)容就是打架打架打架,也沒啥其他的點,樂趣層次感很低,重復(fù)性很高。
新版本說實話,我是希望其樂趣層次能夠回歸到以前,打法的可選擇性能夠更多一點。而不要再是單純的打架滾雪球打架滾雪球,真的很單調(diào)。裝備也能回到曾經(jīng)的多流派多選擇性,而不是選擇基本都差不多。其實我每次都蠻對這種能迎來可能有的大改變的更新抱有希望的,希望能有更豐富多樣的體驗,更好的玩法要素改進,更多的策略性選擇,但這游戲幾乎每次都會打我的臉。我應(yīng)該說什么好呢……嘛,我也快習(xí)慣了,畢竟玩了這么久了。
我應(yīng)該說我是太天真了嗎?
