關(guān)于東方正作中影響游戲體驗的因素以及對同人STG制作者的一些小小的建議
(文:星色jumbo)
一、前言
這篇文章主要面向愛好東方但是并沒有積極接觸過原作STG的玩家,對原作游戲做出一些以STG玩家為基準(zhǔn)的評價,以及斗膽向一些想要制作同人STG的老板們提出一些自己的建議。
一些愛好者認(rèn)為,最近東方新作的游戲性非常的差。請相信自己,你們的直覺是正確的。ZUN在外來韋編2018 Spring里提到,星蓮船之后的作品他選擇“開開心心地制作”。
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二、東方原作中影響體感的因素
2.1 演出效果
演出效果是玩家在游戲性之前所接受到的感官的刺激,主要是分為視覺和聽覺。
2.1.1 視覺演出
在游戲中,能夠得到的最直觀的體驗就是眼睛看到的。其中分為UI,彈幕和場景的演出,自機和系統(tǒng)的演出。
UI是ZUN非常重視的一點,從舊作的黑白UI,到現(xiàn)在的界面改動,實際上現(xiàn)在的UI相比之前已經(jīng)是非常簡約精密。而且血條和殘機的改動也更加的人性化,在這方面老鬼是一直在進步的。
彈幕和場景的結(jié)合演出,是東方系列的一個非常大的賣點。華麗的彈幕使得一款飛行躲避類游戲的畫面充滿了藝術(shù)感,無論是親自游玩還是觀看,都會被其震撼,得到感官上的享受。?

但是隨著時間的推移,彈幕與背景顏色的高度重合,以及自身的高光效和彈幕的沖突使得整個游戲變得非常瞎眼,密集的彈幕難以辨別,給人的游戲體驗確實是會大幅度的下降,也是之后的作品中大家廣為詬病的主要扣分項之一。

圖2.2 天空璋季節(jié)的背景與季節(jié)色彈幕完全重合
在躲避敵方彈幕的同時,利用自身的攻擊和系統(tǒng)擊敗對方所獲得的打擊感,也是一個非常重要的演出效果。無論是打擊獲得的質(zhì)感,還是擊破的爆發(fā)感,或者利用系統(tǒng)所獲得的成就感,都是非常重要的衡量因素。這里很典型的例子就是東方永夜抄中配合使魔系統(tǒng)的擊破消彈,消除大量有威脅的彈幕,并且獲得大量的夜點收入,給人非常好的視覺沖擊。

2.1.2 聽覺演出
聽覺主要分為音效和音樂。音效部分各有所好,這里主要講述與音樂相關(guān)的演出部分。
音樂是東方的靈魂之一,不完美的音樂反而讓人經(jīng)常沉浸其中。而每一個Boss都擁有自己單獨的音樂,也讓每個人物的角色變得更加的飽滿。在音樂方面,能夠獲得最大加分的應(yīng)該是東方風(fēng)神錄了。
在風(fēng)神錄中,鋼琴為主要樂器的旋律貫穿了整個游戲,輕快的節(jié)奏從側(cè)面襯托了風(fēng)神錄中高山,綠水,清風(fēng)的基調(diào),將環(huán)境與游戲本身融為一體,非常的飽滿。
而同樣以輕快的鋼琴為開頭的星蓮船一面道中曲春之岸邊,卻是一個不同風(fēng)格故事的典型例子。隨著故事的進行,場景漸漸的進入未知的船中,到充滿威嚴(yán)感的魔界都市,最后到魔界的深處,法界之火完全由鼓作為起手,把整個游戲的氛圍所塑造的壓力推向了頂點,也是非常成功的場景轉(zhuǎn)變。
從神靈廟開始,隨著ZUN的音樂水平漸漸提高,他并不滿足于用一段非常能夠抓住人心的主旋律去塑造曲子,并借此塑造場景或者角色。ZUN更希望能夠從側(cè)面塑造一個能對戰(zhàn)的場景,一種同時結(jié)合人物和背景故事的風(fēng)格的曲風(fēng)。其中最為突出這個風(fēng)格的作品就是神靈廟四面道中,Desire Drive給人了一種非常明顯的疾馳感,而并不是像妖妖夢四面那樣在描繪一個天空中的庭院。在亡失的情感,東方心綺樓的秦心戰(zhàn)中,甚至這首曲子有一半都在描繪雨夜中的一場戰(zhàn)斗,而并非全然在描寫秦心。但是從反饋來說,在神靈廟進行的嘗試并不算非常的成功。神主作出了妥協(xié),之后幾作的終Boss都花費了很多筆墨在于刻畫Boss的人物,無論是彈幕,性格甚至是過往。終Boss曲的優(yōu)秀是毫無爭議的,但是對于之前的小角色,則很多的使用了旋律非常不突出的曲子去襯托整個作品的氛圍,也因此導(dǎo)致了最近的一些一二面Boss曲的存在感并不是非常的高。
2.2 游戲性
所有的游戲都有正反饋和負(fù)反饋。正反饋是通關(guān),擊破Boss等可以讓人有很好體驗的因素;而負(fù)反饋則是失誤,瘡痍等讓人感覺很難受,從而在克服這些時能夠帶來很大的成就感的因素。在STG游戲中,負(fù)反饋的占比是遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于正反饋的,往往經(jīng)過數(shù)百甚至數(shù)千小時的練習(xí)才能夠獲得一次的成功。所以在這個階段的介紹中,將以不同的人群為切入點分析東方正作中的正負(fù)反饋所帶來的體感影響。

2.2.1初心者
作為剛剛接觸飛行射擊類游戲的人群來說,在最簡單的難度下需要得到最多的正反饋。因此,Easy難度比較簡單的永夜抄也成為了很多人入手東方的第一個作品。同時,星蓮船,紺珠傳等因為能夠為新人帶來一定的系統(tǒng)收益而也成為了推薦新人入手的作品。而在E難度中負(fù)反饋較多作品,尤其是紅魔鄉(xiāng)這種Easy難度無法進入六面的作品,則會給新人一定的挫敗感,甚至直接打退坑。
2.2.2 一般的混關(guān)人群
當(dāng)具有了一定的水平,在追求通關(guān)時,玩家相比于彈幕更多的是關(guān)注攻略的打法,即資源,系統(tǒng)?;礻P(guān)的通關(guān)速度除了單局游戲時間外,幾乎直接的和能夠獲得的資源與資源的強度相掛鉤。而在東方的游戲中除了紅魔鄉(xiāng)之外,幾乎都是資源遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于難點的。因此,老賊ZUN選擇了控制資源獲取和使用的方法來增加混關(guān)的難度,這個在之后每一個作品中會詳細(xì)的進行分析。此時主要的正反饋來自于通關(guān),而負(fù)反饋來自于推把和瘡痍。
但是隨著正作漸漸的資源變多,彈幕變密的趨勢(從紅魔鄉(xiāng)的8殘30B到風(fēng)神錄70個B,紺珠傳20多殘)。使得混關(guān)玩家在最近的幾個作品中一直使用連續(xù)釋放資源擊破符卡的混關(guān)方式,讓彈幕的設(shè)計失去了意義(或許老鬼就是要這樣讓大家看不到自己做的彈幕有多爛,該括號內(nèi)容刪掉)。在這個上面做的最失敗的作品可能就是紺珠傳了:擁有幾乎全部正作最惡心的彈幕,但是混關(guān)黨卻幾乎一流水的全部炸著擦,甚至純符都很容易堆殘過去(甚至終符都可以炸)。關(guān)于懲罰方面,在混關(guān)中主要面對的懲罰有兩點,第一個是Power的損失,第二個是抱B帶來的資源缺失。同時也有個別作品掉殘損失大量的Power并且還只給兩個B,導(dǎo)致很多時候堆殘也容易在終符上面因為沒有足夠的火力而暴死。
2.2.3 混關(guān)以上玩家
在用最強的機體完成混關(guān)之后,玩家往往會選擇進行全機體,Neta,打分這種更進一步的游玩,個人理解克服負(fù)反饋則是能夠刺激這個階段玩家進行游戲的很重要的因素。當(dāng)玩家享受開荒冷門機體的樂趣,順利的進行規(guī)劃路線所帶來的成就感,避彈帶來的刺激時,STG游戲?qū)ν婕耶a(chǎn)生非常大的黏著力(當(dāng)然也有人在中途退坑)。也會有人去打一些較為高難度的街機。

紅魔鄉(xiāng):
東方新作中的第一個作品,其主要的系統(tǒng)是具有跨時代意義的符卡系統(tǒng)帶來的人物立體化和演出效果。紅魔鄉(xiāng)的資源非常的少,彈幕也偏向于大判定和高速度,同時隨機性比較大(“不動”的大圖書館),算是比較考驗避彈硬實力的作品。
紅是整數(shù)作里唯一沒有最大得點的一作,所以在不考慮藍(lán)點對結(jié)算的影響下,單個藍(lán)點的分?jǐn)?shù)總是固定的,藍(lán)點帶來整體分?jǐn)?shù)相對固定。但這并不是說紅每一把分?jǐn)?shù)都是固定的,事實上紅的分?jǐn)?shù)還有另一大重要來源:消彈分,會受擦彈數(shù)的影響,或許可以說擦彈是另一種形式的最大得點。那么為了獲取高分,除了全作通用的收好藍(lán)點之外,盡可能多的擦彈與消彈就是這作的特色了。為了獲取更多的消彈分,在子彈多的地方需要消耗資源換取擦彈與消彈,而子彈多的地方不一定是難的地方,所以在這些地方使用資源也就意味著剩下的地方需要靠自己躲過去,0-0進6是常態(tài),使得這作打分的避彈難度較高。此外紅的隨機性很強,包括部分小怪的出怪地點,發(fā)彈時間,BOSS的移動方式等諸多要素都存在隨機性,不僅會大幅提高糟度,還會影響分?jǐn)?shù),會切實的影響所有分段的玩家。
所以我體感的紅打分是一個較臉,糟,同時較考驗避彈能力的一作。其路線較為固定,但諸多的隨機要素又使得游戲的分?jǐn)?shù)浮動較大,這些隨機要素也帶來了很大的糟度。留給難點的資源較少,使得需要躲避的彈幕較多,六面時常有著撞一次就瘡痍的風(fēng)險。作為正作的第一作,雖然紅的分?jǐn)?shù)系統(tǒng)較為簡陋,但其為整個東方正作打分系統(tǒng)奠定了一份基礎(chǔ)。
(By ATM)
妖妖夢:
妖妖夢修改了整個游戲的基調(diào),打破了舊作到紅魔鄉(xiāng)的快節(jié)奏游戲,并且降低了很多的隨機性。妖妖夢的彈幕大多慢且固定,Boss的走位也可以引。在游玩的過程中主要享受在很多彈幕中遨游的快感。
結(jié)界系統(tǒng)是個人認(rèn)為設(shè)計的最成功的系統(tǒng)。剛剛接觸妖妖夢的選手可以獲得一次不知道怎么來的免死和全屏消彈,就算完全不知道該怎么控結(jié)界的選手也能從中得到很多收益?;礻P(guān)的選手能夠大概知道控槍控?fù)羝崎_結(jié)界,讓很多難點可以用結(jié)界解決,并且獲得藍(lán)點,省下資源。450藍(lán)點是妖妖夢混關(guān)的及格線,而之后對結(jié)界的利用越好,能夠獲得的藍(lán)點就會越多,也就有更多的殘。800/1000/1200,多拿到任何一個獎殘對于混關(guān)的幫助都會非常明顯。而在用結(jié)界幫助避彈的打法中,妖妖夢的NMNB則是最有觀賞性的路線,可以連續(xù)使用結(jié)界解決絕大部分難點。
對于打分來說,游戲流程太長,節(jié)奏拖沓,時間長,數(shù)體系設(shè)計得非常復(fù)雜,很容易勸退新玩家。但是分?jǐn)?shù)分布均衡合理,機體平衡性尚可結(jié)界系統(tǒng)設(shè)計復(fù)雜,射擊、消彈都是重要的一環(huán),可以摸索出令人眼前一亮(意想不到、甚至震撼)的巧妙路線。整個游戲都在鼓勵玩家低封:低封射擊漲櫻快、擦彈得點高,全程考驗低封控槍與擦彈,操作性強,也具有觀賞性。游戲過程中需要邊躲子彈邊分心關(guān)注左上角血條、左下角櫻槽、右上角倒計時,一心四用,神仙游戲。對避彈要求不高,主要重視收點、擦彈、開結(jié)界的姿勢,帥氣的姿勢有助提高觀賞性;而且這些姿勢練得越多就越熟練,摸出心得后通過率可以很高,比玄乎的避彈通過率可靠。收卡數(shù)影響櫻道具漲櫻值這一設(shè)定使玩家必須將收卡數(shù)納入規(guī)劃范圍,結(jié)合上幾條,全方位考驗玩家的執(zhí)行能力。
(By 17)
永夜抄:
永夜抄的彈幕比較華麗,同時對于新人來說也比較親民,并且資源并不是很多,需要躲避一定的彈幕。
主要的系統(tǒng)是切換人妖形態(tài)帶來的使魔改變,在混關(guān)中主要的收益是消彈,同時速破比較重要,道中一旦壓制失誤很容易崩盤。
打分方面,分?jǐn)?shù)系統(tǒng)設(shè)計十分復(fù)雜:藍(lán)點數(shù)影響刻符分,刻符數(shù)影響藍(lán)點分,相輔相成。
人逢魔高速射擊漲刻符,藍(lán)點分?jǐn)?shù)翻倍,妖逢魔低速擦彈漲刻符,射擊火力增強,高低速各司其職,平衡性高??勺杂煽刂剖鼓ч_關(guān)。彈幕設(shè)計很有意思,ZUN似乎設(shè)計好了各種可以內(nèi)避的地方;組合機性能強且相對平衡,是精心設(shè)計與測試的表現(xiàn)。整個打分路線基本都是建立在NMNB的基礎(chǔ)上,通過特殊的控槍、擦彈、收點技巧獲得高分。對避彈要求高?;緹o法扔雷騙分,每一處的分?jǐn)?shù)都是靠實力掙來的。并且存在幀級別的消彈,非常難控槍,神仙。miss不影響路線,不至于失誤一下就整盤都沒得打。但是節(jié)奏冗長,六面道中小怪生成隨機,有運氣影響分?jǐn)?shù)的成分在。雖然miss不影響路線,但玉枝、返四返五死了相當(dāng)于一把白打,且都在很靠后的位置,搞人心態(tài)。
(By ATM)
花映塚:
在夢幻小妖精的基礎(chǔ)上進行兩次改進的對戰(zhàn)游戲,系統(tǒng)上已經(jīng)趨于完善。但是對于花映塚不了解的選手幾乎沒有辦法依靠之前的STG能力,對系統(tǒng)的理解要求非常的高,入門門檻極高,需要選手能夠?qū)錾系膹椖缓蛿硻C視作資源而進行回收,思路和其他正作幾乎相反。
游戲本身存在很多致命Bug,例如聯(lián)機系統(tǒng)根本沒法用,釋放C2過程miss不返還氣,16的C2環(huán)不完整,被吞EX等等,但是因為本身機體平衡性就很差所以也沒有那么影響。
花映塚打分除了連爆之外有非常大的運氣成分,甚至六面的通過率只能達(dá)到50%(隨到16直接推把),同時一直停槍拖莉莉的打分方法觀賞性也并不是很好,游戲體驗也比較差。
風(fēng)神錄:
系統(tǒng)比較簡單,資源也很多,整個流程也比較短,配合音樂玩起來的體感很輕松,主要難點在麻將山。因為雷的強度差不多所以沒有很糟的機體。存在低P打不動人的情況,但是Miss之后能夠保持一定的資源還是非常親民的。
打分來說,優(yōu)點:
1.系統(tǒng)簡單易懂,可操作感強。連擊系統(tǒng)和藍(lán)點吃黃在低難度下可依賴于路線設(shè)計達(dá)成,系統(tǒng)與版面結(jié)合地相當(dāng)好,流暢自然
2.scb價值高,sc演出好,作為東方系列特色系統(tǒng)存在感強
3.流程短,不拖沓,爽快感足
4.機體性能優(yōu)秀,機制有趣,各有各的玩法,點名表揚夢a魔c和ssp,夢b不行,太死板
5.n難度靈擊利用最大化,e難度相對縮水但也算不錯,路線設(shè)計、收益計算、細(xì)節(jié)要求多,流程不單一枯燥
6.boss左右移動可引導(dǎo),操作感強
7.游戲精髓在n,準(zhǔn)入門檻低(
缺點:
1.分?jǐn)?shù)構(gòu)成不合理,道具獲取的信仰過多,靈擊收益存在感低,路線、細(xì)節(jié)上的差距沒辦法在分?jǐn)?shù)上顯著地體現(xiàn)出來
2.過早達(dá)到信仰上限破壞了游戲后期的可操作性,en還好五關(guān)底才滿,hl不行
3.存在吃黃限制的情況下靈擊自動收點,限制了操作的自由,以及順序分的獲取
4.部分流程隨機性影響過大
5.一命游戲,死亡懲罰過重,殘機結(jié)算價值遠(yuǎn)大于自殺獲取的3.2p,少了一點可以設(shè)計的資源,算是個小遺憾
6.小部分道中設(shè)計混亂
7.hl難度屬實拉垮,上述優(yōu)點砍掉一大半,缺點再放大。
(By Fx)
地靈殿:
對于新手來說通關(guān)難度較高,不太適合作為早期開荒作品。對于有一定底力的玩家來說,地靈殿有著中規(guī)中矩的游戲體驗,亮點是不同機體之間差異比較大,但是相對的平衡性并不算太差,可以說是一個游戲六種體驗。地靈殿的彈幕設(shè)計應(yīng)該算是不錯的,沒有那種特別看臉或是惡心的彈幕,難度劃分也相對平衡,總的來說是質(zhì)量不錯的作品。
夢A魔B40億左右的體驗算是比較好的,基本不用做出太危險的動作,而且6面白送。打極限分不可避免的會遇到擦彈作品人肉擦彈瘋狂推把的通病。順便低難度打分要求NM,算是一個扣分環(huán)節(jié),但是總體還算有意思。
(By 夜櫻)
星蓮船:
星蓮船和神靈廟都是Miss后損失100Power并且只返還兩個雷的作品,所以在游戲過程中需要很大程度的利用系統(tǒng)來完成自己的目標(biāo)。其中星蓮船的飛碟系統(tǒng)需要進行連續(xù)有效的操作才能有效的獲取資源,并且學(xué)習(xí)失誤后補救的學(xué)習(xí)成本遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于推把成本。而且終符是唯一一個沒有辦法通過資源破解的終符,難度并不低,也是混關(guān)的難點,能看到的星蓮船混關(guān)大部分都收了飛缽,因為撞了的瘡了。所以星蓮船在高難度下需要以很低的失誤走完整個流程才能有效的通關(guān),也被稱為全東方最難混關(guān)的L。不過在練習(xí)后可以連續(xù)的執(zhí)行規(guī)劃完成對道中的速破和消彈,此時的游戲體驗就非常好了,個人認(rèn)為以Nomiss為目標(biāo)是能夠體驗到星蓮船最高樂趣的Neta(但是個人不太推薦以Neta為終極目標(biāo))。

打分非常吃避彈的一作,基本視為20億>nb?25億>nbnv?30億>nnn。機體打分性能可能最平均的一作。三面擦彈雖臉,開碟執(zhí)行更重要,一旦開碟出意外幾乎沒有挽救措施,有時需要為了路線不要命。分高沒用,通了才能pb(指拿到高分)。
(By Mengo)
神靈廟:
在神靈廟中,靈的獲取需要速破和貼臉,而殘機和雷的獲取又很大程度依賴靈界的雙倍資源和速破。相對于星蓮船來說,神靈廟在Boss戰(zhàn)中更需要將B和靈界進行最優(yōu)的混搭,而因為神靈廟的道中較為簡單,所以最好要把靈界開在資源密集的地方,然后用B和靈界的交替貼臉進行低避彈難度的混關(guān)。規(guī)劃失誤會造成非常大的影響,基本上很多地方的一次Miss意味著整個流程的失?。ɡ缥迕婧蟀氲乐泄砘痍?,或者六面大蝴蝶陣)。同時混關(guān)和NoMiss的難度差距極小,基本上還是一個吃透系統(tǒng)就能通關(guān)的作品。
打分相對不吃避彈的一作,全程bbc。和船一樣較吃規(guī)劃執(zhí)行,一旦發(fā)生意外容易崩盤,但彈幕壓力較小,依然是親民的打分上手作。
輝針城:

從輝針城開始,機體的平衡性就變得有些差勁了。三個比較強的機體都可以進行比較舒服的混關(guān),但是另外三個機體則擁有讓你看到其他人看不見的東西的能力。
彈幕上來說,從狼開始整體風(fēng)格就十分的陰間,強度高還有反人類的操作。如果覺得彈幕還比較好躲的建議試一試使用沒有炮的機體去躲避一下,感受一下輝針城帶來的溫暖。
輝針城的系統(tǒng)可能是負(fù)反饋系統(tǒng)的頂點了,0.5-1.6給的資源都是一樣的,而很多地方的2.0都需要一個點都不漏下去才能收到2.0,于是最需要資源的混關(guān)選手帶來的最多的不是2.0之后的紅心,而是上線收點撞和1.6。同時輝針城很多的敵機都是從板后直接刷出來的,并不是走出來的,所以可能是ZUN故意想讓人收點的時候撞吧,不懂。

打分上手較為親民(指魔B),而沖擊高分的16B,則會面對完全體輝針城。
紺珠傳:
非常硬的游戲,無論是對方的彈幕密度,還是對方的血量(曾經(jīng)體驗版的大兔子,一面大蝴蝶從天花板能打到被體術(shù)),總體避彈對于精度要求較高,難度也較高,作為提升自己避彈水平是不錯的作品。
但是系統(tǒng)在體驗版被炎上之后修改的很差,在沒有很大程度的減小彈幕壓力的同時,增加了非常多的資源,導(dǎo)致了混關(guān)的時候面對鋪天蓋地的彈幕,只需要考慮如何用B擦滿200拿到碎片就能很輕松的通關(guān)了,甚至純符也可以炸,這就導(dǎo)致了紺珠傳幾乎成為了一個放B擦彈的游戲,甚至兔子這種機體,站著捅基本上都能通關(guān)(指的是真的站著捅,不是一邊打一邊扭,那樣浪費輸出)。

無欠模式的嘗試讓剛?cè)胧值男氯四軌驅(qū)⒂螒虻牧鞒踢M行下去,這點還是值得肯定的,但是也有可能提前把B放完了,然后進入死循環(huán)。不過這個系統(tǒng)解決了上面所說的一直放B糟蹋彈幕的缺點,但是換來的真的是玩家的正面體驗嗎?
打分是也是較為純粹的擦彈游戲,不過時間堪比妖妖夢。
天空璋:
如果把天空璋的背景和彈幕的顏色稍微修改一下的話,我相信有更多人會在天空璋練習(xí)避彈吧。
季節(jié)解放在給予玩家非常大的空間消除彈幕的同時,也將失誤的可能性大大的提升了。最棍的季節(jié),秋,連續(xù)的季節(jié)解放幾乎讓玩家只會撞到對方的妖精和Boss(但是也是常事),其他的季節(jié)也都能很大程度的對混關(guān)進行幫助,對于新人來說也能有效的使用。但是問題還是能夠用系統(tǒng)消掉太多的彈幕。終符倒是和紺珠傳完全相反,而且也避免的低P循環(huán)。個人吐槽一句,續(xù)關(guān)之后獎殘分?jǐn)?shù)不重置實在是太惡心了。
打分非常依賴系統(tǒng),建立在系統(tǒng)之上。
鬼形獸:
混關(guān)挺爽的,雖然系統(tǒng)和星蓮船相似,但是失誤損失的只是之后的咆哮機會,并不會損失資源,但是咆哮帶來的消彈和連續(xù)咆哮的爆發(fā)感也不及星蓮船(為啥我開了咆哮還要扭,還有彈幕遮擋)。
下面帶來星子

的鬼形獸評論:
“避彈的道中無聊到爆炸,道中幾乎都是狙,怎么說也該用心一點吧。
不過打分五后半折返的確很難,但到了避彈就是白送的階段了,各類玩法之間沒有協(xié)調(diào)好,打分的一直有互動,所以設(shè)計上還可以。爆分門檻感覺也比較適中,如果要極限的話,肯定ZUN自己是控不了,我賭他沒想到還能有特殊靈bug.jpg。彈幕組成上還是比較簡單的,但節(jié)奏處理依舊很好。很難想象,五后半那個狙,避彈是白給,打分是地獄,不知道ZUN是怎么想出來的,太鬼才了。我打分,一路折返過去,靈都被吃完了,各種漏子彈。本質(zhì)還是搞笑片,站著不動,會漏子彈,各種卡都會漏子彈。一些特殊的用法,比如主動結(jié)束咆哮消彈會換綠點出來,以及順時針繞圈能消干凈,還是比較奇妙的?!?/p>
四、對同人STG創(chuàng)作者的建議
一部彈幕游戲的難度這里決定了這個游戲能獲得的玩家基數(shù),但是分?jǐn)?shù)系統(tǒng)才是真正決定這個游戲能存活多久的關(guān)鍵因素。
游戲系統(tǒng)一定要貫穿道中和關(guān)底,反面例子如星蓮船,可以純靠堆B擊破Boss??梢园袯oss和道中設(shè)計成不同的系統(tǒng),但是一定要把系統(tǒng)特色體現(xiàn)出來。操作上,STG有鍵盤手柄搖桿三種玩法,做同人一定要考慮到這點,不要在操作上搞設(shè)備歧視。
原作游戲中,可以學(xué)習(xí)的優(yōu)點有:
1,收點,消彈真的很爽快,比街機要爽快。
2,符卡機制開拓了一種可能像音游一樣的玩法(單卡收集,短時間高成就),不可否認(rèn)這是東方作為STG最大的特色。
需要創(chuàng)作者引以為戒的地方有:
1,感覺ZUN真的不懂色彩的搭配。
2,彈幕的演出效果和彈幕的難易程度其實密不可分,即視覺效果和彈幕玩法要相輔相成,而原作后期似乎忽略了這點。
3,都0202年了,怎么還有不能改按鍵的游戲。
4,Boss的隨機移動導(dǎo)致部分彈幕會因為Boss位置而有明顯的難度差異。
(by 愛衣)
最后感謝在此條動態(tài)中提供意見的朋友們。https://t.bilibili.com/416675341695065064?tab=2
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