音樂節(jié)奏如何讓【Hi-fi rush】變成一款動作爽游?

前言:“年度黑馬”,“發(fā)售沒宣傳”,“三上真司的作品”之類的套話不多說了,咱們直接來拆解一下這款游戲的厲害之處。開篇給分,這游戲可以給9.5分,幾乎沒啥瑕疵的作品,扣了0.5分的原因是——有點短。一周目通關在8~10小時,當然你想磨練技巧,那游戲可以玩很久。關卡設計,有點像鬼泣那樣,有評分機制,具備重復游玩的樂趣。
套了音游馬甲的動作游戲為啥反而會更簡單?

作為一個音游、動作游戲雙苦手,見到一款動作與音游相結合的游戲,第一時間的想法是望而卻步。害怕這玩意自己玩不明白。如果你與我有一樣的擔心,你會發(fā)現(xiàn)這完全是多余的,實際上手《Hi-fi rush》后,你會明確地感受到,這款游戲不僅比音游簡單,也比動作游戲簡單。而這種奇妙的游戲體驗,實際與游戲的底層設計有關。
音游
玩過音游的同學,一定知道,想要獲得高評價,那么你的操作一定要跟上節(jié)拍,眼疾手快,曲目熟悉是獲得音游高分的必要條件。如果一旦跟不上拍子,那么連最基礎的通關都是難事。
在早年游玩《節(jié)奏大師》,和前兩年玩《節(jié)奏醫(yī)生》時,我都有這種極為痛苦的感覺——不是音樂不給力,是我自己找不到調,點快點慢都通不了關?。?!

所以,在需要打拍子的游游中,你是規(guī)則的傀儡,音樂的奴隸。如果沒有天賦,那么只有經(jīng)過無數(shù)次訓練,形成體感記憶,符合了游戲的要求,你才能拿到高評價。
動作游戲本身就是具備節(jié)奏的
說到動作游戲,我比較清楚的是《只狼》、《鬼泣5》、《戰(zhàn)神4》的“基礎機制”。
想要順利通關,萬變不離其宗的,就是掌握好敵人的招式前搖與后搖。掌握前搖動作,是為了讓你順利閃避/格擋對方的攻擊,掌握后搖間隙,是為了讓你抓緊時間輸出,消耗敵人。
而怪物與主角動作的前搖、后搖,本身就是一種節(jié)奏,想要掌握好這些東西,與怪物動作、音效的配合是密不可分的……有人能夠蒙眼通關只狼,除了對關卡設計的熟悉,一個主要原因,就是《只狼》的敵人前搖的音效做的十分出色。

而你看“?!弊滞淮蹋瑥囊粜ы懫?,到突刺刺出,這個過程就是每個人物出招的節(jié)奏。而利用識破將突刺破解,則是游戲的特有機制。
而到了《戰(zhàn)神4》這款游戲中,人物出招時的停頓,可以觸發(fā)后續(xù)招式的變化,人物的動作提示,音效提示,這本身也是一種節(jié)奏。

只不過這個節(jié)奏,并不是拿音效來表示而已。當然,你想讓角色在戰(zhàn)斗中如自己所想一般起舞,心中必須要有一個戰(zhàn)斗的節(jié)拍。
那么,《只狼》與《戰(zhàn)神4》是音游嗎?答案當然是否定的,那么《Hifi-rush》是如何將動作游戲與音游結合到一起的呢?
世界的規(guī)律就是節(jié)奏
這個機制拆解僅限較為輕松的困難及以下模式,節(jié)奏要求更高的模式,我沒玩過。
《Hi-fi?rush》構建了一個動感,且富有節(jié)奏感的“世界”,而在這個世界的規(guī)則,就是敵人與你的攻擊,一定會落在節(jié)拍上。如果跟據(jù)節(jié)拍跳躍閃避,會額外獎勵跳躍與閃避的次數(shù)。
人物動作的前搖與后搖,在一般的動作游戲中,前搖發(fā)生在按下攻擊鍵之后,后搖則是揮砍結束的動作。

《Hifi-rush》則是在你按鍵之后,通過調節(jié)人物攻擊動作的前搖,讓你的攻擊一定會落在節(jié)拍上,而輕攻擊的后搖結束是一拍,重攻擊的后搖結束是兩拍,在這個前提下,無論你怎樣輸入輕重攻擊,后續(xù)的攻擊,一定都會落在節(jié)拍之上。

你在前期戰(zhàn)斗中,唯一需要精準掌控節(jié)奏的,是每一套招式的收尾按鍵。節(jié)拍精準命中,則會跟據(jù)你之前的輕重攻擊組合,打出帥氣的收尾動作。

為了讓你的攻擊會在節(jié)點上精準觸發(fā),你身邊的機械貓咪808會一直打拍子,血條會按節(jié)拍震動,周圍的下水道噴氣,活塞運動規(guī)律,也完全是跟據(jù)“節(jié)奏”運行的。
隨著你每次攻擊,周圍會響起頗有氣勢的男性粉絲團的聲音,他們會“嘿”,“嘿”地呼喝,會高呼男主的名字“阿茶!”,你在戰(zhàn)斗時,就像在表演一場Show,臺下則是支持你的粉絲們。
于是你在游玩時,按鍵的手感,自然會被這些頗具節(jié)奏感的韻律所同化。
怪物的攻擊動作,也一定會在節(jié)奏點發(fā)出,這就是這個世界的規(guī)則。
如果說只狼的“?!弊忠粜莻€短促的節(jié)奏判定,那么判定《Hi-fi?rush》敵人的出招節(jié)奏,可以從敵人出手前的動作,招式指示器,以及音樂的節(jié)奏多方面判斷。

因此,在困難及以下模式,《Hi-fi?rush》中的節(jié)奏與音樂完全是對你出招節(jié)奏的提示,對敵人出招節(jié)奏的提示。節(jié)拍即是游戲的輔助器,它非但并沒有增加戰(zhàn)斗的難度,反而將動作游戲中的敵我交互,通過音樂這個屬性大幅度簡化了。

按鍵簡化以及教科書般的解鎖設計
《Hi-fi?rush》的出招表方面與鬼泣、戰(zhàn)神都有類似之處,它是利用輕重攻擊鍵的組合,令人物的動作發(fā)生變化,并以帥氣的終結動作收尾。
但相較于《鬼泣》這樣的硬核游戲,在人物出招方面,它做了極致的簡化。通常像《鬼泣》這樣的游戲,即便不去切換武器,單看招式也有著配合方向鍵才能使用出的招式,例如上挑。
而在《Hi-fi?rush》的出招表中,90%以上的招式,僅僅涉及鼠標左鍵與鼠標右鍵,大部分連擊招式,都是依靠左右鍵按鍵順序,節(jié)奏,人物是否在空中這些條件,進行招式判定的。
當你的招式解鎖完全時,即便鼠標左右鍵跟著節(jié)奏隨意按,也大概率有可能搓出各種各樣酷炫的招式來。

為了使戰(zhàn)斗進一步爽快化,《Hi-fi?rush》戰(zhàn)斗時的鏡頭調度也十分講究,自動鎖敵取代了傳統(tǒng)的鎖定功能(可關閉自動鏡頭),這個小系統(tǒng),雖然會導致偶爾你攻擊到不想攻擊的敵人,但絕對能保證你每次攻擊都是朝向敵人的,避免武器揮砍到空氣。
那么《Hi-fi?rush》的戰(zhàn)斗,只是單純的簡單無腦嗎?
當然不是,或許你想象不到,在一款偏向爽游的動作游戲中,他的動作元素可以稱得上“麻雀雖小五臟俱全”,游戲中“閃避”,“鉤鎖”,“連攜隊友”,“格擋”,“格擋反擊”,“QTE對決”等花樣內容,會隨著你的冒險一個個逐次解鎖。
每個戰(zhàn)斗內容的解鎖,都會進一步豐富你的動作系統(tǒng)。例如在獲得鉤鎖后,就能利用它快速接近敵人完成連招。解鎖格擋后,面對敵人的攻擊也可以彈反回去,甚至在升級技能之后,可以利用格擋反擊這樣的招式摧毀對手。

這些機制,如果在一開始塞給玩家,無疑會令大部分玩家大腦過載,那么好不容易營造的爽游氛圍就會被前期枯燥的學習大幅度削減了。
在你游玩《Hi-fi?rush》,剛剛覺得已經(jīng)比較熟練掌握了目前的戰(zhàn)斗節(jié)奏后,你都會恰好學習到新的戰(zhàn)斗機制,每一個關卡的敵人設計,也會就新機制給你提供充足的訓練。
在一關一關游戲之后,玩家便會逐漸學會游戲中的所有戰(zhàn)斗技巧。而在通關之后,這些獲得的伙伴與已被掌握的戰(zhàn)斗技巧,亦可應用到前期的關卡之中。以此打出更高的評價。

比如后續(xù)解鎖的隊友戰(zhàn)技中,就可以在原本觸發(fā)終結技時,按下召喚隊友的按鍵,通過消耗“茶”的大招充能條,與隊友一起攜手打出終結一擊,提高評價。
隊友的終結技在地面與空中又是截然不同的兩種狀態(tài)。這時,一些可以從地面躍至半空中的招式,就可以觸發(fā)隊友的空中終結技了。
當然,關于游戲的評分機制,連招技巧還需要等待后續(xù)大佬的開發(fā),我舉出這個例子,只是說明這款游戲可以當作單純的爽游來玩,也可以通過招式的不同動作,銜接不同的連招,最后打出足夠華麗的連擊。

優(yōu)秀的地圖場景
最后提一下《Hi-fi?rush》中的地圖場景,除了地圖中的陷阱,移動平臺也全部隨著節(jié)奏運動以外。作為一款線性游戲,它的隱藏寶物設計的非常的豐富??倳谀愎盏侥硞€不被注意的小角落時,收集到一些還不錯的資源。

每一關中,都有一些場景需要后續(xù)獲得的伙伴能力才能夠解鎖。這也為通關后的重復游玩的全收集,提供了一些有趣的內容。

至于游戲的過場動畫和定格的精美插圖,《Hi-fi?rush》就像不要錢一樣,拼命往游戲里塞。更搞笑的是,就連過場動畫都做到了精準踩點……而踩點的方式,總會有你意想不到的元素。

豐富的動畫素材,動感的人物場景,這些都大大提高了游玩時的體驗。

游戲整體的氛圍,也一直是輕松幽默的,幾個橋段甚至讓我笑得根本停不下來。為了不破壞其他玩家對游戲的初體驗,這里就不做劇透了。

另外,《Hi-fi?rush》中的Boss戰(zhàn),可以說是場場有驚喜,每場戰(zhàn)斗都有截然不同的戰(zhàn)斗體驗。
與其說Boss戰(zhàn)是為游戲機制服務,不如說Boss戰(zhàn)、劇情以及游戲機制完美融合在了一起。

在這個場景之下,戰(zhàn)斗就該如此進行下去。
結語:雖然游戲有些短,在我看來有些遺憾,但考慮到《Hi-fi?rush》每個關卡堆疊的海量動畫素材,極簡的招式設計風格卻又不乏深度的動作系統(tǒng),這個長度也可以理解了。
比起動輒幾十個小時的開放世界重復體驗,在這款精致的線性動作游戲中,卻可以收獲滿滿的十個小時的快樂。這可能才更貼近最原始的,游玩游戲的意義。