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《永恒邊緣》測(cè)試版評(píng)測(cè)4.7分:硬傷滿滿 精神可嘉

2019-01-03 10:23 作者:游民星空官方  | 我要投稿

本文作者:亞恩

  本作目前尚處于EA階段,只放出了第一章的試玩內(nèi)容,且因?yàn)檎麄€(gè)工作室只有九個(gè)人組成,所以游戲目前版本不可避免地存在著大量的bug與不完善的地方。

  《永恒邊緣》是一款由法國(guó)人制作的開放世界JRPG,世界觀被架空在了一個(gè)有水晶能量存在的世界中。開篇講述了某天空中一艘以水晶為奪取目標(biāo)的巨型飛艇突然降臨打亂了人們平靜的生活,人們?cè)谂c飛艇作戰(zhàn)的過程中,突然被一種名為“腐蝕”的病毒所侵蝕,紛紛變成了半機(jī)械化的生物,而主角的母親正是這被感染者中的一份子,身為軍人的主角得知此消息后,選擇背叛軍隊(duì),以一名逃兵的身份和妹妹去拯救母親。

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  說(shuō)實(shí)話,正式進(jìn)入游戲的那一刻,我確實(shí)被這《最終幻想》既視感很強(qiáng)的開篇?jiǎng)∏樗?,并且本作?duì)雪地、平原 等場(chǎng)景與各種奇幻元素的塑造也非常優(yōu)秀。不過遺憾的是,上手稍加把玩后,這”華麗“的外表瞬間就被游戲的種種硬傷所撕成碎片。

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  本作采用了回合制戰(zhàn)斗,并且一些元素的運(yùn)用使得本作的戰(zhàn)斗更加“靈活”。玩家每回合可以控制角色在類似戰(zhàn)棋游戲的格子中移動(dòng),并且游戲?qū)?chǎng)景中的元素融入進(jìn)了這些格子中,比如移動(dòng)到加血石旁邊每個(gè)回合會(huì)回復(fù)血量,而站在重弩身旁能發(fā)射重武器給予敵人暴擊等等。這些對(duì)傳統(tǒng)回合制的調(diào)整使本作的戰(zhàn)斗有了距離與地形這兩個(gè)概念,在戰(zhàn)斗時(shí)考慮每個(gè)人物的站位,如何占據(jù)有利地形等問題的過程也讓我有了更多的思考空間。

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  不過一些技術(shù)層面的問題也使我在戰(zhàn)斗時(shí)處處受阻。本作戰(zhàn)斗視角設(shè)計(jì)存在問題,視線經(jīng)常被場(chǎng)景中的建筑阻擋,走格子時(shí)的視野非常有限,不能縱覽全局。并且人物的動(dòng)作設(shè)計(jì)也不完善,角色在沖向敵方時(shí)沒有相應(yīng)動(dòng)作,只是向前平移。甚至有時(shí)被敵人包圍后,會(huì)出現(xiàn)某個(gè)敵人原地不動(dòng),不攻擊也不能被攻擊的bug。

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  為了給本作的開放世界中加入一些填充物,玩家在跑圖的過程中會(huì)遇到一些事件與支線小任務(wù)。這個(gè)想法是沒有什么問題,這些元素的加入會(huì)使玩家在去往任務(wù)點(diǎn)的途中不那么無(wú)聊。不過目前這些事件基本只是幫助一些被野獸包圍的商人和路人,這種毫無(wú)趣味性的重復(fù)事件使我新鮮感驟降,以至于到后面看到這些事件后完全不想加以駐足。并且因?yàn)閎ug,有時(shí)我剛觸發(fā)事件還沒進(jìn)入戰(zhàn)斗,或者進(jìn)入戰(zhàn)斗后選擇逃跑,都算任務(wù)成功。

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  本作加入了一些解謎要素,解謎時(shí)玩家需要進(jìn)入一個(gè)沒有敵人的戰(zhàn)斗場(chǎng)景,分回合進(jìn)行移動(dòng)解謎,這就使得本來(lái)花兩秒鐘就能到達(dá)的地點(diǎn)被強(qiáng)行拉長(zhǎng)至五分鐘,如此無(wú)意義的設(shè)定實(shí)屬有些多余。

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  本作的小地圖采用了上方顯示的一條橫軸,任務(wù)點(diǎn)等信息也會(huì)相應(yīng)在其中顯示。不過需要指出的是,游戲過程中不管我追蹤哪個(gè)任務(wù),小地圖上永遠(yuǎn)都是一堆目標(biāo)點(diǎn),并且沒有相應(yīng)的高亮顯示,導(dǎo)致我根本不知道要做這個(gè)任務(wù)該往哪走。而且有些目標(biāo)點(diǎn)的意義不明,我到達(dá)該地后什么都不發(fā)生。但令我困惑的是這是我不知道這是bug還是游戲設(shè)計(jì)思路的問題,因?yàn)橛螒虺跗诓还芪沂诸^有幾個(gè)任務(wù),小地圖上都只顯示一個(gè)目標(biāo)點(diǎn),而到了中后期就會(huì)出現(xiàn)上述問題。

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  本作的存檔系統(tǒng)也有些問題。一方面,本作沒有自動(dòng)存檔,只能到達(dá)固定存檔點(diǎn)才能保存進(jìn)度;另一方面,除非離得很近,否則存檔點(diǎn)是不會(huì)在小地圖中顯示的。這就導(dǎo)致我需要在偌大的開放世界中記住存檔點(diǎn)的位置,十分不人性化。并且如果在做完一系列任務(wù),沒來(lái)得及存檔就死亡的話,那退檔的挫敗感必然令人十分難過。

  在一些細(xì)節(jié)層面,本作也透露出人手、技術(shù)不足的問題。本作加入了天氣系統(tǒng),但有時(shí)色調(diào)會(huì)突然變暗,不知道這是bug還是大霧天氣的效果,但即使是天氣,這連道路和敵人都看不清的“霧”也未免太夸張了。并且人物建模也存在著諸多硬傷,比如主角說(shuō)話時(shí)嘴部時(shí)動(dòng)時(shí)不動(dòng)、面部表情不自然、尷尬的npc建模,等等問題都令我十分出戲。

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  除此之外,本作中閃屏、穿模等bug也非常多,甚至在第一章結(jié)束動(dòng)畫,這本應(yīng)該升華的地方,也出現(xiàn)了嚴(yán)重的穿模bug。

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結(jié)尾

  其實(shí)關(guān)于游戲上面所提到的問題我都可以理解,畢竟只有九個(gè)人的工作室,想把一個(gè)開放世界JRPG做完都是一個(gè)不可思議的工作了,更別提將這個(gè)世界打磨的好玩了。不過雖說(shuō)如此,我還是向這群敢于挑戰(zhàn)和追求自己所愛的制作人表示欽佩,希望正式版推出之時(shí),可以用一個(gè)完成度極高的《永恒邊緣》,狠狠地打我的臉。


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