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2021最新 Spine Pro新手入門系統(tǒng)教程 雙語字幕

2022-01-11 16:27 作者:花嚓嘿  | 我要投稿

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1-5.如何修復(fù)丟失的圖像 P5 - 00:25
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找到image路徑,即可重載圖像


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2-1.創(chuàng)建第一個網(wǎng)格 P7 - 01:11
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選擇對象-勾選網(wǎng)格-編輯網(wǎng)格-新建


頂點越多運行越慢

頂點太少圖像會破碎

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2-1.創(chuàng)建第一個網(wǎng)格 P7 - 02:59
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在需要彎曲的地方添加更多的頂點

點擊創(chuàng)建

按住鼠標左鍵向下移動到彎曲區(qū)域的中間


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2-1.創(chuàng)建第一個網(wǎng)格 P7 - 04:48
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要保存網(wǎng)格只需要關(guān)閉網(wǎng)格工具欄

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2-2.給盔甲創(chuàng)建網(wǎng)格 P8 - 00:43
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2-2.給盔甲創(chuàng)建網(wǎng)格 P8 - 03:44
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2-3.給彎曲部件創(chuàng)建網(wǎng)格 P9 - 00:40
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2-4.角色綁定1-綁定腿 P10 - 01:45
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確保選中主骨骼,點擊創(chuàng)建骨骼

臀部骨骼將作為角色的核心骨骼

選擇hips高亮,按住Ctrl單擊后腿的上部使其也高亮顯示

鼠標左鍵在上邊點擊按住向下移動創(chuàng)造出這塊長骨骼,到達膝蓋中心部分時可以松開

骨骼自動命名為thigh-back(大腿骨)

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2-4.角色綁定1-綁定腿 P10 - 03:36
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點選骨骼-按住Ctrl點選圖片-鼠標左鍵拖拽生成骨骼

如果在創(chuàng)建骨骼之前按住Ctrl并選擇圖像

骨骼將根據(jù)圖像命名

圖像窗將附加到骨骼

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2-4.角色綁定1-綁定腿 P10 - 04:01
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2-4.角色綁定1-綁定腿 P10 - 06:00
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2-4.角色綁定2-核心骨架 P11 - 00:50
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2-4.角色綁定2-核心骨架 P11 - 01:12
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確保選中胸部的長骨而不是我們創(chuàng)建的最后一個骨骼

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2-4.角色綁定2-核心骨架 P11 - 01:56
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點選胸部長骨骼,Ctrl點選盔甲和上臂兩個圖像,左鍵拖拽生成骨骼

對照樹狀圖確保層級

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2-4.角色綁定2-核心骨架 P11 - 05:15
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裙子應(yīng)該和臀部相連而不是軀干

在腰部創(chuàng)建一個小骨骼,這塊骨骼將控制圖像的上部,當我們把裙子移動到另一邊時,他會確保裙子留在臀部

我們需要另一塊骨骼來控制去裙子的實際運動

所以在骨骼的正下方點擊創(chuàng)建一個長的向下指向的骨骼

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2-6.角色綁定3-披肩和頭發(fā) P12 - 00:08
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一次創(chuàng)建多個骨骼用來控制彎曲bend

為了保持曲線的邊緣防止圖片失真

骨骼的長度必須相等

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2-6.角色綁定3-披肩和頭發(fā) P12 - 00:32
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以斗篷為例

點選胸骨-Ctr點選斗篷圖像-拖拽創(chuàng)建一根長骨骼

來到樹狀圖右下角點擊拆分,彈出拆分彈窗

選擇創(chuàng)建5個骨骼,勾選嵌套(這個使骨骼將按照層級結(jié)構(gòu)進行打組)單擊確定

形成五個短骨骼,有父子級結(jié)構(gòu)

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2-6.角色綁定3-披肩和頭發(fā) P12 - 01:48
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點選斗篷-來到樹狀圖右下角勾選線框就可以看到網(wǎng)格了

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2-6.角色綁定3-披肩和頭發(fā) P12 - 02:43
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2-6.角色綁定3-披肩和頭發(fā) P12 - 02:51
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2-6.角色綁定3-披肩和頭發(fā) P12 - 03:08
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這個部分頭發(fā)不會像斗篷一樣彎曲

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2-6.角色綁定3-披肩和頭發(fā) P12 - 03:23
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側(cè)面的發(fā)絲要彎曲顯示風



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2-7.角色綁定4-馬尾辮 P13 - 01:03
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在馬尾辮上畫一條路徑,將約束馬尾辮骨骼跟隨該

路徑

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2-7.角色綁定4-馬尾辮 P13 - 01:12
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點選頭后面的骨骼,樹狀圖右下角點擊新建路徑,命名為ponytail-movement

這里的骨骼叫Hair-back

新路徑已經(jīng)添加到層級結(jié)構(gòu)中

編輯器已切換到編輯路徑模式

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2-7.角色綁定4-馬尾辮 P13 - 01:41
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從第一個馬尾辮圓形尖端開始,鼠標左鍵單擊小圓圈,然后點擊下一個骨骼的圓圈

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2-7.角色綁定4-馬尾辮 P13 - 02:22
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現(xiàn)在已經(jīng)在馬尾辮上創(chuàng)建了一條路徑,你有四塊骨骼來控制他

我們需要另外一組骨骼來確保馬尾辮能夠順暢的彎曲

我們要讓新骨骼沿著這條路徑走

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2-7.角色綁定4-馬尾辮 P13 - 03:37
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選擇頭后面的骨骼

新建一根長骨骼,點擊拆分成12個骨骼

確保12根骨骼選中,點擊創(chuàng)建路徑約束

我們需要選擇一條路徑,所以單擊之前創(chuàng)建的路徑

點擊確定

現(xiàn)在骨骼看起來是分開的,解決方法

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2-7.角色綁定4-馬尾辮 P13 - 04:48
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來到樹狀圖右下角圖示處,改為鏈縮放

總結(jié):強烈建議使用路徑和路徑約束用于可彎曲的元素例如馬尾辮或觸角

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2-8.角色綁定5-變換約束制作頭部控制 P14 - 00:21
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2-8.角色綁定5-變換約束制作頭部控制 P14 - 00:48
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為眼睛創(chuàng)建一根骨骼用于眼睛上下移動

點選頭骨-在眉毛之間點擊創(chuàng)建另一塊小骨骼

命名為eyes-control

點選“eyes-control”骨骼,Ctrl點選眉毛圖像,由眉尾到眉頭方向拖拽創(chuàng)建骨骼

我們要將瞳孔,睫毛,眼白分開移動

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2-8.角色綁定5-變換約束制作頭部控制 P14 - 01:35
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點選“eyes-control”骨骼,Ctrl點選睫毛,眼白圖像,由下往上創(chuàng)建一根骨骼

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2-8.角色綁定5-變換約束制作頭部控制 P14 - 01:56
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點選“eyes-control”骨骼,Ctrl點選瞳孔圖像,在右邊空白處點擊創(chuàng)建骨骼(以便于移動瞳孔)

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2-8.角色綁定5-變換約束制作頭部控制 P14 - 02:32
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現(xiàn)在我們要新建兩塊新的骨骼來控制頭前后部分的運動,這兩塊骨骼是圍繞中央頭骨移動并創(chuàng)造出三維角色的錯覺

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2-8.角色綁定5-變換約束制作頭部控制 P14 - 02:52
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點選頭骨,在眼睛和鼻子控制器之間創(chuàng)建一個骨骼head-front-control

點選頭骨,在后腦勺再創(chuàng)建一個head-back-control

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2-8.角色綁定5-變換約束制作頭部控制 P14 - 03:25
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我們想讓兩塊骨骼朝相反方向移動

就要把一塊骨骼綁在另一塊骨骼上

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2-8.角色綁定5-變換約束制作頭部控制 P14 - 03:45
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點選head-back-control骨骼,樹狀圖右下角新建變換約束 ,點選head-front-control骨骼,點擊確定,命名為head-control

新的約束已添加到列表中

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2-8.角色綁定5-變換約束制作頭部控制 P14 - 04:10
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在樹狀圖中找到變換約束

在變換約束中設(shè)置/更改任何參數(shù)之前/之后都要點擊匹配

  • 骨骼朝同一方向移動參數(shù)要調(diào)整為100%
  • 骨骼朝相反方向移動參數(shù)要調(diào)整為-100%

如果希望整個頭部和這些骨骼一起運動的話,要將頭部的每個部分的骨骼限制在這些骨骼中的一塊上

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2-8.角色綁定5-變換約束制作頭部控制 P14 - 06:10
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例如:我想讓眼睛和頭部的前部一起移動,所以我選擇head-front-control作為目標來創(chuàng)建變換約束

將新的約束命名為Eyes-control

現(xiàn)在來配置head-front-control對眼睛運動的影響程度

移動的參數(shù)調(diào)整為21%

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2-9.完成頭部控制 P15 - 00:12
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點選鼻子,選擇head-front-control作為目標來創(chuàng)建變換約束

命名為nose-control

移動的參數(shù)調(diào)整為30%

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2-9.完成頭部控制 P15 - 01:19
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將圖像綁定到骨骼上的方法:點選圖像-按住P鍵-點選骨骼

P鍵是指定父級快捷鍵

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2-9.完成頭部控制 P15 - 02:18
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  • 選擇頭發(fā)前部的一根骨骼,拾取head-front-control作為目標創(chuàng)建變換約束,命名為Hair-front-control

移動的參數(shù)調(diào)整為15%


  • 選擇頭發(fā)右側(cè)的一根骨骼,拾取head-front-control作為目標創(chuàng)建變換約束,命名為Hair-side-control

移動的參數(shù)調(diào)整為5%

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2-9.完成頭部控制 P15 - 03:13
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  • 選擇馬尾辮的第一根骨骼,拾取head-back-control作為目標創(chuàng)建變換約束,命名為ponytail-control

移動的參數(shù)調(diào)整為50%

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2-10.用權(quán)重工具綁定網(wǎng)格到骨骼 P16 - 00:15
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權(quán)重工具

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2-10.用權(quán)重工具綁定網(wǎng)格到骨骼 P16 - 00:34
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現(xiàn)在要將骨骼綁定到網(wǎng)格

選擇腳圖像-點擊權(quán)重工具下的綁定

然后由腳跟到腳尖點選骨骼

拾取相關(guān)骨骼之后只需要再次點擊綁定即可

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2-10.用權(quán)重工具綁定網(wǎng)格到骨骼 P16 - 01:57
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如果網(wǎng)格僅有單個骨骼控制,則綁定它沒有意義,因為它已經(jīng)控制了網(wǎng)格中所有的頂點,所以我們只計算具有2個或更多骨骼的網(wǎng)格的權(quán)重

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2-10.用權(quán)重工具綁定網(wǎng)格到骨骼 P16 - 02:18
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2-10.用權(quán)重工具綁定網(wǎng)格到骨骼 P16 - 02:33
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2-10.用權(quán)重工具綁定網(wǎng)格到骨骼 P16 - 03:20
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2-11.綁定馬尾辮路徑到骨骼 P17 - 00:13
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先將較小的骨骼綁定到網(wǎng)格

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2-11.綁定馬尾辮路徑到骨骼 P17 - 01:03
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路徑控制著小骨骼,而大骨骼控制著路徑

點選路徑-點擊權(quán)重工具下的綁定

點選長骨骼

拾取相關(guān)骨骼之后只需要再次點擊綁定即可

路徑無法自動計算路徑的權(quán)重

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2-11.綁定馬尾辮路徑到骨骼 P17 - 01:49
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檢查每個手柄和結(jié)并手動為他們指定權(quán)重

選擇第二個結(jié),在權(quán)重面板把結(jié)附近的骨骼權(quán)重改為50

第二種改權(quán)重的方法

手柄的權(quán)重是連接兩根骨骼的顏色各一半,兩個骨骼各50

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2-11.綁定馬尾辮路徑到骨骼 P17 - 04:30
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網(wǎng)格被扭曲意味著沒有足夠的頂點

選擇馬尾辮網(wǎng)格點擊編輯網(wǎng)格

在扭曲的地方添加更多的頂點到曲線

spine會自動計算新頂點的權(quán)重

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2-12.添加IK約束 P18 - 02:06
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(Ctrl加選)選擇大腿骨骼和小腿骨骼,以圖示位置拾取作為目標新建IK約束

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2-12.添加IK約束 P18 - 03:16
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給腳部的彎曲創(chuàng)建IK:點選腳跟骨骼-以圖示位置拾取作為目標新建IK約束

創(chuàng)建約束的層級結(jié)構(gòu):在樹狀圖里把腳踝的約束移動到小腿的約束層級下作為子級

每次操作只能為一根骨骼或者兩根骨骼創(chuàng)建IK

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2-13.添加第二條腿 P19 - 02:18
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選擇后腿的大腿骨骼轉(zhuǎn)到樹狀圖點擊復(fù)制圖標

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2-14.如何修改繪制順序 P20 - 00:25
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來到樹狀圖

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2-14.如何修改繪制順序 P20 - 01:27
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2-15.添加缺失的骨骼 P21 - 00:12
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點選胸骨,Ctrl點選劍圖像,拖拽形成骨骼

使劍跟隨胸骨

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2-16.著色骨骼 P22 - 00:39
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選擇所以后腿的骨骼(不包括約束)

點擊樹狀圖下的color顏色


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2-17.修改骨骼圖標 P23 - 00:36
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更改骨骼圖標

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2-18.創(chuàng)建偽3D測試動畫 P24 - 00:28
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權(quán)重繪制

來到樹狀圖把動畫的animation命名為3D-test

在動畫制作之前確保啟用“自動關(guān)鍵幀”

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2-18.創(chuàng)建偽3D測試動畫 P24 - 03:00
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點選頭部前部控制骨骼,確保選擇了平移工具

將骨骼向右移動,當時間軸位于攝影表的0上時

轉(zhuǎn)到第20幀時,將骨骼向左

復(fù)制第0處的幀到第40處

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2-18.創(chuàng)建偽3D測試動畫 P24 - 04:11
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我們現(xiàn)在要做的是改變每個骨骼對頂點的影響程度

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2-18.創(chuàng)建偽3D測試動畫 P24 - 05:34
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更新側(cè)邊頭發(fā)的權(quán)重

使其在頭部轉(zhuǎn)動時變形

點擊綁定按鈕,點選頭部前部控制器骨骼,將其添加到此處的骨骼列表中

注意:如果動畫頁面不能點擊綁定的話要切換到形體頁面

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2-18.創(chuàng)建偽3D測試動畫 P24 - 06:30
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將模式調(diào)整為添加

將權(quán)重筆刷的力度和大小調(diào)整到圖示參數(shù)

用筆刷頭發(fā)內(nèi)側(cè)靠臉的頂點

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2-18.創(chuàng)建偽3D測試動畫 P24 - 08:10
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把頭部前部控制骨骼添加到劉海權(quán)重的列表里

把時間軸的指針調(diào)到0幀,筆刷力度調(diào)到15,繪制這個部分

把時間軸的指針調(diào)到20幀,筆刷力度調(diào)到15,繪制這個部分

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2-18.創(chuàng)建偽3D測試動畫 P24 - 09:55
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3-1.Spine用戶界面 P25 - 06:21
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3-2.實用快捷鍵 P26 - 00:28
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快捷鍵

  • Ctrl+B 顯示或隱藏骨骼
  • Ctrl+I 對圖像執(zhí)行相同操作
  • Ctrl+Shift+alt+ B 切換骨骼名稱的可見性
  • Ctrl+Shift+alt+ I 顯示圖像的名稱

B 姿勢工具

N 創(chuàng)建工具

C 旋轉(zhuǎn)

V 移動

X 縮放

Z 傾斜

  • D 鍵向前播放動畫
  • A 鍵向后播放動畫
  • Q/E 跳轉(zhuǎn)到動畫開頭和末尾
  • F/R 從一個幀移動到另一個幀
  • W 跳轉(zhuǎn)到下一個設(shè)置的key
  • Alt+T 打開樹狀圖
  • Alt+D 打開攝影表
  • Alt+P 顯示播放控制視圖
  • Alt+G 打開圖形
  • Alt+R 顯示動畫預(yù)覽
  • Ctrl+Alt 切換偏移模式
  • 空格鍵 取消選擇任何骨骼或圖像
  • Ctrl+R 啟用或禁用動畫的循環(huán)

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4-1.停頓動畫1-核心運動 P27 - 00:24
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來到樹狀圖,點擊動畫,新建動畫

啟用自動關(guān)鍵幀

點選骨骼,選擇移動工具,點擊鑰匙按鈕,K第一個幀,然后時間軸移動到第20幀處,移動一下骨骼

動畫K幀順序

臀部上下

胸部縮放

前后臂移動

頭上下

馬尾辮甩動

披風,裙擺,盔甲

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4-3.停頓動畫3-用曲線增加停頓效果 P29 - 00:30
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點擊圖表,右邊會出現(xiàn)一個曲線編輯器

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4-3.停頓動畫3-用曲線增加停頓效果 P29 - 02:41
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4-4.停頓動畫4-用偏移增加停頓動畫效果 P30 - 00:43
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選擇頭部骨骼控制器,在攝影表上選中關(guān)鍵幀,啟用偏移按鈕,在攝影表上鼠標向右拖拽5幀

現(xiàn)在頭部將在身體的運動之后移動5幀

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4-4.停頓動畫4-用偏移增加停頓動畫效果 P30 - 01:26
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選擇眼睛的骨骼,瞳孔

同樣向右偏移5幀

選擇前后手臂的小臂,將關(guān)鍵幀向右偏移5幀(顯得手臂看起來更重)

注意:僅用于循環(huán)動畫,僅當動畫的第一幀和最后一一幀相同時才能應(yīng)用偏移

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4-4.停頓動畫4-用偏移增加停頓動畫效果 P30 - 02:45
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對每塊骨骼進行不同的偏移來創(chuàng)建波浪運動

分別偏移5幀,10幀,這樣就會形成自然地波浪

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5-1.跑步動畫1-核心運動 P31 - 00:36
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在樹狀圖點擊動畫,下方新建按鈕,新建動畫“run”

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5-1.跑步動畫1-核心運動 P31 - 02:44
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擺出腿部初始動作

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5-1.跑步動畫1-核心運動 P31 - 04:33
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第5幀的姿勢

第10幀的姿勢

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5-1.跑步動畫1-核心運動 P31 - 08:06
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第15幀的姿勢

第20幀的姿勢

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5-2.跑步動畫2-完成核心運動循環(huán) P32 - 00:42
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將第0幀復(fù)制粘貼到第25幀

將后腿的第25幀的姿勢與第0幀的前腿的姿勢調(diào)整到一個位置

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5-2.跑步動畫2-完成核心運動循環(huán) P32 - 02:23
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從臀部骨骼開始

選擇5-25幀的關(guān)鍵幀復(fù)制粘貼到30幀處

我們需要讓第30幀的姿勢看起來與第5幀和第35幀的姿勢相似

唯一的區(qū)別是后腿著地,前腿在空中

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5-2.跑步動畫2-完成核心運動循環(huán) P32 - 05:21
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5-4.跑步動畫4-創(chuàng)建3D假象 P34 - 02:30
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5-4.跑步動畫4-創(chuàng)建3D假象 P34 - 03:09
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切換到設(shè)置模式

選擇臉紅圖像,在樹狀圖中勾選網(wǎng)格

切換到動畫模式

給臉紅的移動K幀

我們可以改變點個頂點的位置來移動看起來更好

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5-4.跑步動畫4-創(chuàng)建3D假象 P34 - 05:49
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5-4.跑步動畫4-創(chuàng)建3D假象 P34 - 09:04
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5-5.跑步動畫5-完成3D假象 P35 - 04:50
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5-5.跑步動畫5-完成3D假象 P35 - 06:17
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5-5.跑步動畫5-完成3D假象 P35 - 07:46
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5-5.跑步動畫5-完成3D假象 P35 - 09:34
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5-7.用偏移增強跑步動畫 舊 P37 - 01:50
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5-7.用偏移增強跑步動畫 舊 P37 - 05:51
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5-7.用偏移增強跑步動畫 舊 P37 - 07:59
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5-8.如何增加動畫長度 P38 - 00:10
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注意:在做完偏移之后,一部分動畫的運動曲線

會變成線性,所以要在關(guān)閉偏移按鈕之后手動調(diào)整成貝塞爾曲線

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6-1.如何給Spine項目添加新圖像 P40 - 00:17
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在ps里找到閉眼的圖像然后右鍵快速導(dǎo)出為png

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6-2.如何新加一個新插槽 P41 - 00:24
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點擊eyes-control控制器骨骼,在樹狀圖下方新建插槽,命名為closed-eye-back

選擇導(dǎo)入的png拖拽到新的插槽下

移動閉眼png到眼睛位置,選擇閉眼在樹狀圖里關(guān)閉圖像(注意不要關(guān)閉插槽)

新建動畫——眨眼

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6-3.眨眼動畫 P42 - 00:49
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選擇眼睛骨骼,給縮放K幀

選擇瞳孔骨骼,給縮放K幀

選擇眼睛在樹狀圖里關(guān)閉圖像(注意不要關(guān)閉插槽)

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6-3.眨眼動畫 P42 - 01:49
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眼睛應(yīng)該閉兩幀

在第4幀的地方打開睜眼的圖像顯示

復(fù)制眼睛的縮放和移動的幀-把第2幀復(fù)制到第4幀,第0幀復(fù)制到第6幀

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6-4.如何用預(yù)覽模式 P43 - 00:29
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7-1.如何導(dǎo)出動畫 P44 - 00:34
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7-1.如何導(dǎo)出動畫 P44 - 01:50
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如果動畫有網(wǎng)格,建議取消勾選這兩個選項

注意:如果是導(dǎo)入到unity的話注意圖中框選的部分


































































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