2021最新 Spine Pro新手入門系統(tǒng)教程 雙語字幕


找到image路徑,即可重載圖像
選擇對象-勾選網(wǎng)格-編輯網(wǎng)格-新建

頂點越多運行越慢
頂點太少圖像會破碎
在需要彎曲的地方添加更多的頂點
點擊創(chuàng)建
按住鼠標左鍵向下移動到彎曲區(qū)域的中間

要保存網(wǎng)格只需要關(guān)閉網(wǎng)格工具欄

確保選中主骨骼,點擊創(chuàng)建骨骼
臀部骨骼將作為角色的核心骨骼
選擇hips高亮,按住Ctrl單擊后腿的上部使其也高亮顯示
鼠標左鍵在上邊點擊按住向下移動創(chuàng)造出這塊長骨骼,到達膝蓋中心部分時可以松開
骨骼自動命名為thigh-back(大腿骨)
點選骨骼-按住Ctrl點選圖片-鼠標左鍵拖拽生成骨骼
如果在創(chuàng)建骨骼之前按住Ctrl并選擇圖像
骨骼將根據(jù)圖像命名
圖像窗將附加到骨骼

確保選中胸部的長骨而不是我們創(chuàng)建的最后一個骨骼
點選胸部長骨骼,Ctrl點選盔甲和上臂兩個圖像,左鍵拖拽生成骨骼

對照樹狀圖確保層級

裙子應(yīng)該和臀部相連而不是軀干
在腰部創(chuàng)建一個小骨骼,這塊骨骼將控制圖像的上部,當我們把裙子移動到另一邊時,他會確保裙子留在臀部
我們需要另一塊骨骼來控制去裙子的實際運動
所以在骨骼的正下方點擊創(chuàng)建一個長的向下指向的骨骼

一次創(chuàng)建多個骨骼用來控制彎曲bend
為了保持曲線的邊緣防止圖片失真
骨骼的長度必須相等
以斗篷為例
點選胸骨-Ctr點選斗篷圖像-拖拽創(chuàng)建一根長骨骼
來到樹狀圖右下角點擊拆分,彈出拆分彈窗

選擇創(chuàng)建5個骨骼,勾選嵌套(這個使骨骼將按照層級結(jié)構(gòu)進行打組)單擊確定

形成五個短骨骼,有父子級結(jié)構(gòu)

點選斗篷-來到樹狀圖右下角勾選線框就可以看到網(wǎng)格了
這個部分頭發(fā)不會像斗篷一樣彎曲
側(cè)面的發(fā)絲要彎曲顯示風

在馬尾辮上畫一條路徑,將約束馬尾辮骨骼跟隨該
路徑
點選頭后面的骨骼,樹狀圖右下角點擊新建路徑,命名為ponytail-movement

這里的骨骼叫Hair-back

新路徑已經(jīng)添加到層級結(jié)構(gòu)中

編輯器已切換到編輯路徑模式
從第一個馬尾辮圓形尖端開始,鼠標左鍵單擊小圓圈,然后點擊下一個骨骼的圓圈
現(xiàn)在已經(jīng)在馬尾辮上創(chuàng)建了一條路徑,你有四塊骨骼來控制他
我們需要另外一組骨骼來確保馬尾辮能夠順暢的彎曲
我們要讓新骨骼沿著這條路徑走
選擇頭后面的骨骼
新建一根長骨骼,點擊拆分成12個骨骼
確保12根骨骼選中,點擊創(chuàng)建路徑約束
我們需要選擇一條路徑,所以單擊之前創(chuàng)建的路徑
點擊確定
現(xiàn)在骨骼看起來是分開的,解決方法
來到樹狀圖右下角圖示處,改為鏈縮放

總結(jié):強烈建議使用路徑和路徑約束用于可彎曲的元素例如馬尾辮或觸角
為眼睛創(chuàng)建一根骨骼用于眼睛上下移動
點選頭骨-在眉毛之間點擊創(chuàng)建另一塊小骨骼
命名為eyes-control
點選“eyes-control”骨骼,Ctrl點選眉毛圖像,由眉尾到眉頭方向拖拽創(chuàng)建骨骼
我們要將瞳孔,睫毛,眼白分開移動
點選“eyes-control”骨骼,Ctrl點選睫毛,眼白圖像,由下往上創(chuàng)建一根骨骼
點選“eyes-control”骨骼,Ctrl點選瞳孔圖像,在右邊空白處點擊創(chuàng)建骨骼(以便于移動瞳孔)
現(xiàn)在我們要新建兩塊新的骨骼來控制頭前后部分的運動,這兩塊骨骼是圍繞中央頭骨移動并創(chuàng)造出三維角色的錯覺
點選頭骨,在眼睛和鼻子控制器之間創(chuàng)建一個骨骼head-front-control

點選頭骨,在后腦勺再創(chuàng)建一個head-back-control

我們想讓兩塊骨骼朝相反方向移動
就要把一塊骨骼綁在另一塊骨骼上
點選head-back-control骨骼,樹狀圖右下角新建變換約束 ,點選head-front-control骨骼,點擊確定,命名為head-control
新的約束已添加到列表中
在樹狀圖中找到變換約束

在變換約束中設(shè)置/更改任何參數(shù)之前/之后都要點擊匹配

- 骨骼朝同一方向移動參數(shù)要調(diào)整為100%
- 骨骼朝相反方向移動參數(shù)要調(diào)整為-100%
如果希望整個頭部和這些骨骼一起運動的話,要將頭部的每個部分的骨骼限制在這些骨骼中的一塊上
例如:我想讓眼睛和頭部的前部一起移動,所以我選擇head-front-control作為目標來創(chuàng)建變換約束

將新的約束命名為Eyes-control
現(xiàn)在來配置head-front-control對眼睛運動的影響程度
移動的參數(shù)調(diào)整為21%
點選鼻子,選擇head-front-control作為目標來創(chuàng)建變換約束
命名為nose-control
移動的參數(shù)調(diào)整為30%
將圖像綁定到骨骼上的方法:點選圖像-按住P鍵-點選骨骼
P鍵是指定父級快捷鍵
- 選擇頭發(fā)前部的一根骨骼,拾取head-front-control作為目標創(chuàng)建變換約束,命名為Hair-front-control
移動的參數(shù)調(diào)整為15%
- 選擇頭發(fā)右側(cè)的一根骨骼,拾取head-front-control作為目標創(chuàng)建變換約束,命名為Hair-side-control
移動的參數(shù)調(diào)整為5%
- 選擇馬尾辮的第一根骨骼,拾取head-back-control作為目標創(chuàng)建變換約束,命名為ponytail-control
移動的參數(shù)調(diào)整為50%
權(quán)重工具
現(xiàn)在要將骨骼綁定到網(wǎng)格
選擇腳圖像-點擊權(quán)重工具下的綁定
然后由腳跟到腳尖點選骨骼
拾取相關(guān)骨骼之后只需要再次點擊綁定即可

如果網(wǎng)格僅有單個骨骼控制,則綁定它沒有意義,因為它已經(jīng)控制了網(wǎng)格中所有的頂點,所以我們只計算具有2個或更多骨骼的網(wǎng)格的權(quán)重

先將較小的骨骼綁定到網(wǎng)格
路徑控制著小骨骼,而大骨骼控制著路徑
點選路徑-點擊權(quán)重工具下的綁定
點選長骨骼
拾取相關(guān)骨骼之后只需要再次點擊綁定即可
路徑無法自動計算路徑的權(quán)重
檢查每個手柄和結(jié)并手動為他們指定權(quán)重
選擇第二個結(jié),在權(quán)重面板把結(jié)附近的骨骼權(quán)重改為50

第二種改權(quán)重的方法

手柄的權(quán)重是連接兩根骨骼的顏色各一半,兩個骨骼各50
網(wǎng)格被扭曲意味著沒有足夠的頂點

選擇馬尾辮網(wǎng)格點擊編輯網(wǎng)格
在扭曲的地方添加更多的頂點到曲線
spine會自動計算新頂點的權(quán)重
(Ctrl加選)選擇大腿骨骼和小腿骨骼,以圖示位置拾取作為目標新建IK約束

給腳部的彎曲創(chuàng)建IK:點選腳跟骨骼-以圖示位置拾取作為目標新建IK約束

創(chuàng)建約束的層級結(jié)構(gòu):在樹狀圖里把腳踝的約束移動到小腿的約束層級下作為子級

每次操作只能為一根骨骼或者兩根骨骼創(chuàng)建IK

選擇后腿的大腿骨骼轉(zhuǎn)到樹狀圖點擊復(fù)制圖標

來到樹狀圖
點選胸骨,Ctrl點選劍圖像,拖拽形成骨骼
使劍跟隨胸骨
選擇所以后腿的骨骼(不包括約束)
點擊樹狀圖下的color顏色


更改骨骼圖標

來到樹狀圖把動畫的animation命名為3D-test
在動畫制作之前確保啟用“自動關(guān)鍵幀”
點選頭部前部控制骨骼,確保選擇了平移工具

將骨骼向右移動,當時間軸位于攝影表的0上時
轉(zhuǎn)到第20幀時,將骨骼向左
復(fù)制第0處的幀到第40處
我們現(xiàn)在要做的是改變每個骨骼對頂點的影響程度
更新側(cè)邊頭發(fā)的權(quán)重
使其在頭部轉(zhuǎn)動時變形
點擊綁定按鈕,點選頭部前部控制器骨骼,將其添加到此處的骨骼列表中
注意:如果動畫頁面不能點擊綁定的話要切換到形體頁面

將模式調(diào)整為添加

將權(quán)重筆刷的力度和大小調(diào)整到圖示參數(shù)

用筆刷頭發(fā)內(nèi)側(cè)靠臉的頂點

把頭部前部控制骨骼添加到劉海權(quán)重的列表里

把時間軸的指針調(diào)到0幀,筆刷力度調(diào)到15,繪制這個部分

把時間軸的指針調(diào)到20幀,筆刷力度調(diào)到15,繪制這個部分


快捷鍵

- Ctrl+B 顯示或隱藏骨骼
- Ctrl+I 對圖像執(zhí)行相同操作
- Ctrl+Shift+alt+ B 切換骨骼名稱的可見性
- Ctrl+Shift+alt+ I 顯示圖像的名稱
B 姿勢工具
N 創(chuàng)建工具
C 旋轉(zhuǎn)
V 移動
X 縮放
Z 傾斜
- D 鍵向前播放動畫
- A 鍵向后播放動畫
- Q/E 跳轉(zhuǎn)到動畫開頭和末尾
- F/R 從一個幀移動到另一個幀
- W 跳轉(zhuǎn)到下一個設(shè)置的key
- Alt+T 打開樹狀圖
- Alt+D 打開攝影表
- Alt+P 顯示播放控制視圖
- Alt+G 打開圖形
- Alt+R 顯示動畫預(yù)覽
- Ctrl+Alt 切換偏移模式
- 空格鍵 取消選擇任何骨骼或圖像
- Ctrl+R 啟用或禁用動畫的循環(huán)
來到樹狀圖,點擊動畫,新建動畫
啟用自動關(guān)鍵幀
點選骨骼,選擇移動工具,點擊鑰匙按鈕,K第一個幀,然后時間軸移動到第20幀處,移動一下骨骼
動畫K幀順序
臀部上下
胸部縮放
前后臂移動
頭上下
馬尾辮甩動
披風,裙擺,盔甲
點擊圖表,右邊會出現(xiàn)一個曲線編輯器
選擇頭部骨骼控制器,在攝影表上選中關(guān)鍵幀,啟用偏移按鈕,在攝影表上鼠標向右拖拽5幀
現(xiàn)在頭部將在身體的運動之后移動5幀
選擇眼睛的骨骼,瞳孔
同樣向右偏移5幀
選擇前后手臂的小臂,將關(guān)鍵幀向右偏移5幀(顯得手臂看起來更重)
注意:僅用于循環(huán)動畫,僅當動畫的第一幀和最后一一幀相同時才能應(yīng)用偏移
對每塊骨骼進行不同的偏移來創(chuàng)建波浪運動
分別偏移5幀,10幀,這樣就會形成自然地波浪
在樹狀圖點擊動畫,下方新建按鈕,新建動畫“run”
擺出腿部初始動作

第5幀的姿勢

第10幀的姿勢

第15幀的姿勢

第20幀的姿勢

將第0幀復(fù)制粘貼到第25幀
將后腿的第25幀的姿勢與第0幀的前腿的姿勢調(diào)整到一個位置
從臀部骨骼開始
選擇5-25幀的關(guān)鍵幀復(fù)制粘貼到30幀處
我們需要讓第30幀的姿勢看起來與第5幀和第35幀的姿勢相似
唯一的區(qū)別是后腿著地,前腿在空中
切換到設(shè)置模式
選擇臉紅圖像,在樹狀圖中勾選網(wǎng)格
切換到動畫模式
給臉紅的移動K幀
我們可以改變點個頂點的位置來移動看起來更好
注意:在做完偏移之后,一部分動畫的運動曲線
會變成線性,所以要在關(guān)閉偏移按鈕之后手動調(diào)整成貝塞爾曲線
在ps里找到閉眼的圖像然后右鍵快速導(dǎo)出為png


選擇導(dǎo)入的png拖拽到新的插槽下
移動閉眼png到眼睛位置,選擇閉眼在樹狀圖里關(guān)閉圖像(注意不要關(guān)閉插槽)
新建動畫——眨眼
選擇眼睛骨骼,給縮放K幀
選擇瞳孔骨骼,給縮放K幀
選擇眼睛在樹狀圖里關(guān)閉圖像(注意不要關(guān)閉插槽)
眼睛應(yīng)該閉兩幀
在第4幀的地方打開睜眼的圖像顯示
復(fù)制眼睛的縮放和移動的幀-把第2幀復(fù)制到第4幀,第0幀復(fù)制到第6幀
如果動畫有網(wǎng)格,建議取消勾選這兩個選項

注意:如果是導(dǎo)入到unity的話注意圖中框選的部分
