《史丹利的寓言》玩后雜談:我們?nèi)绾握J(rèn)識(shí)并選擇我們的“自由”?
本文作者:核友
引子
在人類歷史中,早已有“自由”的概念和無(wú)數(shù)思想家、哲學(xué)家、進(jìn)步人士等對(duì)“自由”的追求,各個(gè)時(shí)空自由的出發(fā)點(diǎn)是一樣的,那就是擺脫某種力量的“束縛”,但“自由”在不同地域文化里,在不同社會(huì)環(huán)境里,在不同年齡階段中的的具體傾向性是不一樣的,例如,中國(guó)古人在哲學(xué)層面上崇尚人與天道的契合,當(dāng)人的本心與天道契合一致,那么就獲得了真正的自由。在近代世界革命時(shí)代,人們都以推翻曾經(jīng)的特權(quán)階級(jí)對(duì)其余階級(jí)的統(tǒng)治進(jìn)而構(gòu)建一個(gè)盡可能“平權(quán)”的社會(huì)為目標(biāo),這就是那個(gè)時(shí)代人們心中的“自由”,在任何時(shí)代下,人們追求“自由”的腳步永遠(yuǎn)不會(huì)停止,在我們當(dāng)今的大和平環(huán)境下的經(jīng)濟(jì)發(fā)展快節(jié)奏時(shí)代,我們追求的“自由”到底是什么,這應(yīng)該是很多外出務(wù)工的勞動(dòng)者、漂泊異鄉(xiāng)的游子、寒門(mén)苦讀的學(xué)士都曾問(wèn)過(guò)自己的問(wèn)題,包括筆者自己。

筆者在近日游玩了《史丹利的寓言》這部短小精悍的作品,游戲的模式不禁讓筆者眼前一亮,因?yàn)檫@個(gè)游戲提供了一個(gè)全新的視角來(lái)讓我們?nèi)タ创?dāng)今的生活和對(duì)“自由”的追求。
只有故事本身的故事
《史丹利的寓言》使用了雙重框架敘事結(jié)構(gòu),在游戲這類娛樂(lè)作品中這是一個(gè)極為罕見(jiàn)的設(shè)計(jì),一個(gè)主要原因是由于這類雙重框架的敘事在游戲這種畫(huà)面、劇情、玩家互動(dòng)交織的模式中很容易造成不必要的混亂,不過(guò)《史丹利的寓言》將這些問(wèn)題處理的很好。這類類似的手法在文學(xué)作品中是相對(duì)而言較為常見(jiàn),例如卡爾維諾的《如果在冬夜,一個(gè)旅人》、馬爾克斯的《百年孤獨(dú)》都體現(xiàn)過(guò)類似的手法,讀者會(huì)在作者的引導(dǎo)下,體驗(yàn)到暫時(shí)的“讀者身份”和“故事主角”的混合重疊,在這段時(shí)間,只有故事存在沒(méi)有讀者,“我”即是故事本身。

《史丹利的寓言》中,玩家時(shí)而就是故事本身的史丹利,時(shí)而又能因?yàn)殡[藏觀察者旁白的出現(xiàn)跳出故事和旁白融為一體也了觀察史丹利的“觀察者”,而不再有意單獨(dú)出現(xiàn)“玩家”這一身份,這樣的設(shè)計(jì)并不同于其他3A大作游戲的那種“代入感”,而是能使玩家更能將自己代入到游戲制作者有意設(shè)計(jì)的故事與思考當(dāng)中去,進(jìn)而產(chǎn)生由于類似的生活經(jīng)歷而產(chǎn)生的一種心里共鳴。
充滿“自由”的流程選擇和“自由”的結(jié)局
在筆者的游戲歷程中,《史丹利的寓言》的結(jié)局?jǐn)?shù)量是筆者玩過(guò)的所有游戲當(dāng)中最多的,截止到筆者寫(xiě)下這篇文章的時(shí)候,筆者已經(jīng)探索到了10余種各有深意的結(jié)局,而且或許還有更多,這些結(jié)局例如懦夫結(jié)局、混亂結(jié)局、公寓結(jié)局、博物館結(jié)局、爆炸結(jié)局、活著的結(jié)局等等眾多,每個(gè)結(jié)局都有它們自己的涵義,每種結(jié)局所代表的具體的涵義是什么,筆者在這里就不分析了,因?yàn)榍懊嫖覀兲岬搅?,這款游戲是雙重框架敘事,玩家角色和故事主角混合重疊,我即是故事,每個(gè)人都可以根據(jù)自己的生活經(jīng)歷從種讀出屬于自己的那部分見(jiàn)解,不過(guò)有一點(diǎn)是這些結(jié)局里共性的道理:那就是“擺脫”束縛和走向“自由” 這兩個(gè)互為矛盾的方面你該如何去權(quán)衡?

整個(gè)游戲有一個(gè)“觀察者”旁白,無(wú)論玩家到達(dá)什么地方或者做了什么事情,都會(huì)觸發(fā)“觀察者”的反應(yīng),這位“觀察者”甚至可以直接重啟游戲或改變進(jìn)程,我們玩家在游戲過(guò)程中的進(jìn)程就是由這個(gè)“觀察者”來(lái)引導(dǎo),玩家可以選擇跟著旁白的提示進(jìn)行,也可以反其道而行之,每一個(gè)選擇點(diǎn)都是導(dǎo)致不同結(jié)局的關(guān)鍵點(diǎn)。在游戲比較有意思的一個(gè)結(jié)局就是玩家可以通過(guò)卡窗戶縫隙跳出地圖外,當(dāng)玩家以為自己通過(guò)“卡BUG”的方式通關(guān)了游戲而幸災(zāi)樂(lè)禍時(shí),就突然發(fā)現(xiàn)自己觸發(fā)一個(gè)特殊的“觀察者”旁白,原來(lái)這個(gè)“BUG”也在游戲制作者的考慮范圍之內(nèi)。整個(gè)游戲會(huì)給玩家一種做什么都在控制之內(nèi)的感受,就像是我們?cè)谏鐣?huì)生活中,你再怎么“自由”,“隱形觀察者”也會(huì)控制住你,不會(huì)允許你跨出那條看不見(jiàn)的規(guī)則紅線。

《史丹利的寓言》它終究還是一款游戲,是游戲總有其程序破綻的一部分,但它反應(yīng)的社會(huì)生活現(xiàn)實(shí)則是一個(gè)自然發(fā)展形成的、完善的、有自我內(nèi)在調(diào)節(jié)力的整體,游戲中要表示的是,我們?nèi)魏我粋€(gè)人生活在任何一個(gè)社會(huì)上,每個(gè)社會(huì)都有每個(gè)社會(huì)的游戲規(guī)則,我們每個(gè)人都可以去選擇如何在自己所處社會(huì)的“游戲規(guī)則”下面存活或毀滅,我們可以對(duì)社會(huì)規(guī)則處處百依百順,任其對(duì)我們控制,就像玩家在游戲中完全按照旁白的指引進(jìn)行,成為規(guī)則的忠實(shí)奴仆。同樣我們也可以處處違反規(guī)則,就像游戲中的各個(gè)隱藏結(jié)局,游戲還通過(guò)這種方式告訴我們,對(duì)社會(huì)游戲規(guī)則的處處抵觸對(duì)我們并無(wú)益處,我們個(gè)人無(wú)法影響到整個(gè)秩序,“觀察者”可以隨意啟動(dòng)、重開(kāi)或控制游戲的進(jìn)程。在這種狀況下,我們的決策就極為重要,如何權(quán)衡自己的“自由”和擺脫社會(huì)規(guī)則的“束縛”,就決定了你在社會(huì)中會(huì)如何發(fā)展。這是我們每個(gè)人一生中都會(huì)考慮的問(wèn)題。

通過(guò)荒誕主義思考人生選擇
《史丹利的寓言》整體給玩家的氛圍感覺(jué)是未知、緊張和荒謬,與文學(xué)家卡夫卡、加繆等人的部分作品所帶給讀者的感受有類似之處。通過(guò)荒謬主義手法——角色忽然間無(wú)法理解周邊的世界,加之使用了符合現(xiàn)代生活的場(chǎng)景——辦公室,這迫使我們?nèi)ニ伎迹何覀冊(cè)诟墒裁??我們?yīng)該怎么辦?我們這么做是為了什么?......游戲中的各種分支選擇與結(jié)局只有相關(guān)共變關(guān)系,而無(wú)因果聯(lián)系,不同的選擇會(huì)導(dǎo)致不同的結(jié)局,甚至觸發(fā)不同的彩蛋也會(huì)導(dǎo)致結(jié)局變異,至于為什么這個(gè)操作會(huì)導(dǎo)致這種結(jié)局,我們玩家無(wú)從得知,這是一種荒謬的黑白幽默,折射著現(xiàn)實(shí)中的我們?cè)诂F(xiàn)代性的控制下逐漸異化,我們想要“自由”,但在社會(huì)游戲規(guī)則無(wú)形束縛下,我們可能早已不知道自己到底是要什么樣的“自由”,盲目的去做出選擇,只會(huì)讓自己內(nèi)心更深入的禁錮在“觀察者”構(gòu)造的虛無(wú)荒謬的“現(xiàn)實(shí)世界”中。

在Steam游戲平臺(tái)上,該游戲的成就系統(tǒng),有些看上去很有意思的成就,比如連續(xù)五年不玩該游戲,或者在某個(gè)時(shí)間段打開(kāi)該游戲,當(dāng)玩家要去費(fèi)勁心力達(dá)成全成就時(shí),這種荒謬感就更加強(qiáng)烈,玩家為什么要這么做,首先是因?yàn)槌删拖到y(tǒng)要求你這么做,如果有類似想法的玩家,那你這就已經(jīng)中了制作者的“圈套”了,這也是游戲無(wú)意義荒誕表現(xiàn)手法的一部分,任何成就任何結(jié)局,不過(guò)都是游戲進(jìn)行意識(shí)形態(tài)輸出或思想表達(dá)的一種內(nèi)置形式。再者,你可能會(huì)說(shuō),我就只是閑的沒(méi)事,刷刷全成就,或者說(shuō)我是“強(qiáng)迫癥”,不刷滿難受,如果真的如此,那更印證了游戲荒誕主義自我表達(dá)的成功。因?yàn)槭返だ脑⒀缘某删停瑢?duì)于游戲或現(xiàn)實(shí)都真的毫無(wú)意義。
真正的“自由”存在嗎?
隨著時(shí)代的發(fā)展,電子游戲逐漸被越來(lái)越多的人稱之為“第九藝術(shù)”,由于其精美的畫(huà)面,代入感的敘事,和獨(dú)特思想的表達(dá),優(yōu)秀的獨(dú)立游戲被越來(lái)越多的人知曉,游戲的種類也日益豐富多彩。在我們玩玩家對(duì)戰(zhàn)類網(wǎng)游如CF,LOL等的時(shí)候,當(dāng)遇到比較“坑”的隊(duì)友或“祖安人”時(shí)我們會(huì)經(jīng)?;怼版I盤(pán)俠”使用優(yōu)美中國(guó)話和他們瘋狂對(duì)線,或在玩一些單機(jī)游戲搜集不到劇情進(jìn)程所需資源或總是在同一關(guān)中失敗時(shí),也會(huì)忍不住爆粗口,但在事后冷靜下來(lái),有時(shí)可能會(huì)感覺(jué),玩?zhèn)€游戲本來(lái)是要圖開(kāi)心,怎么會(huì)氣成這樣,反被游戲“玩”了,這看似是在沖那些坑隊(duì)友發(fā)火、沖游戲機(jī)制發(fā)火,但實(shí)際我們都在被游戲設(shè)計(jì)牽著鼻子走,《史丹利的寓言》利用了游戲的方式來(lái)告訴了我們一個(gè)道理:凡事要有自己思考,不要總被人牽著鼻子走,與身體的“自由”相比起來(lái),首先更重要的是要先有思想上的“自由”。
游戲中,如果我們從頭到尾都按照“觀察者”旁白的指示進(jìn)行選擇,會(huì)觸發(fā)一個(gè)史丹利關(guān)閉老板辦公室中的控制器,并且走出辦公樓獲得“自由”的結(jié)局。但是玩家會(huì)意識(shí)到,我們獲得的“自由”恰恰是不自由的選擇的結(jié)果。旁白扮演了一個(gè)全知全能的似乎獨(dú)立于世界之外的角色,史丹利仿佛是他進(jìn)行某項(xiàng)實(shí)驗(yàn)中的一名實(shí)驗(yàn)品,我們?cè)诓蛔杂傻倪x擇后得到的所謂“自由”還能稱作自由嗎?這其實(shí)本質(zhì)上和沒(méi)有走出辦公室毫無(wú)區(qū)別,都是在遵循某個(gè)指令并同時(shí)感到很滿足罷了。
無(wú)論有多少結(jié)局,其實(shí)這款游戲真正的勝利只有一個(gè),那就是當(dāng)你能讀出游戲的結(jié)局對(duì)應(yīng)于自身而形成的表達(dá),能看到對(duì)你有益的道理的時(shí)候,你就已經(jīng)贏了。有沒(méi)有真正的“自由”不重要,當(dāng)你能意識(shí)到完全的“自由”是不可能的,并且能夠有效的結(jié)合自身實(shí)際權(quán)衡了“束縛”和“自由”的關(guān)系之后,你就已經(jīng)勝過(guò)大多數(shù)人了。

結(jié)語(yǔ)
金斯伯格有一句名言“自由只存在于束縛之中,沒(méi)有堤岸,哪來(lái)江河?”史丹利的寓言由于沒(méi)有什么特殊提示,可以對(duì)其做出各種不同的解讀,但最根本的一點(diǎn)就是理清束縛與自由的關(guān)系,同時(shí)也引申出來(lái)理清虛擬與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系,游戲里面這個(gè)人恰恰是真實(shí)的自我,可以干在現(xiàn)實(shí)生活中由于社會(huì)約束等等無(wú)法干的事情。當(dāng)我們?cè)诒г股鐣?huì)環(huán)境的束縛這一客觀現(xiàn)實(shí)時(shí),誰(shuí)又想到虛擬已經(jīng)束縛了我們多少呢?這大概也是游戲想要對(duì)玩家發(fā)問(wèn)的一個(gè)問(wèn)題吧。