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騰訊這款2A射擊主機(jī)大作開啟三測,我們跟制作人聊了聊

2021-09-02 19:47 作者:小核BB機(jī)  | 我要投稿


工業(yè)化全球化大勢所趨

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其實(shí)做好一款游戲,也有一些小秘訣。

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例如誠懇的心態(tài)。對產(chǎn)品誠懇,對玩家誠懇,更重要的是對自己誠懇。

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8月28日,《重生邊緣》(SYNCED:Off-Planet,簡稱SOP)開啟第三輪測試。該作是由騰訊旗下NExT Studios研發(fā)的科幻題材多人戰(zhàn)術(shù)競技類游戲。

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其實(shí),早在2019年登上科隆游戲展,《重生邊緣》便受到國內(nèi)外玩家關(guān)注。

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“的確,無論是內(nèi)容還是畫面品質(zhì)等,我們都是朝著3A方向做。但就整體而言,目前SOP還沒有達(dá)到3A水準(zhǔn),還是2A比較符合我們的定位?!彬v訊NExT Studios創(chuàng)意總監(jiān)、制作人Clark Yang坦言。

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對于3A,他有一個執(zhí)念:“一款游戲如果沒有非常強(qiáng)有力的劇情推動,我覺得是達(dá)不到 3A 標(biāo)準(zhǔn)的?!?/strong>

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哪怕歷經(jīng)2年多時間,《重生邊緣》進(jìn)行了多次版本更迭與創(chuàng)新,Clark和團(tuán)隊都是如此嚴(yán)格衡量和把控。這也是他們將該作稱之為2A游戲的主要原因。

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畫面是基礎(chǔ),玩法為核心

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作為游戲產(chǎn)品,在玩家群體中對標(biāo)是常態(tài),更不用說TPS這一主流游戲品類。

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2019年科隆游戲展,NExT工作室公布了《重生邊緣》試玩展示。在當(dāng)年,這段演示有著相當(dāng)不錯的畫面表現(xiàn)和系統(tǒng)設(shè)計規(guī)劃,讓不少國內(nèi)玩家眼前一亮。

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然而對標(biāo)也從那時萌生,該款游戲讓很多玩家聯(lián)想到《全境封鎖》《光環(huán)》這類海外大作。誠然,第一印象很重要,但后期的表現(xiàn)才是讓玩家改觀的關(guān)鍵。

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兩年時間過去,這一次《重生邊緣》也讓我們看到了很多不一樣的地方。

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首先是在外表上,該作也改變了許多。

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從競核本次實(shí)測情況來看,《重生邊緣》的槍械切換、角色跑位和射擊動作都較為流暢??梢哉f,它在保留傳統(tǒng)TPS游戲UI和交互設(shè)計的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步增強(qiáng)了既視感。

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例如在場景化的家園系統(tǒng)中,包含了可以查看和升級的武器庫、技能天賦系統(tǒng)等,以及角色切換、靶場試煉等豐富的互動場景。

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此外,游戲畫面表現(xiàn)方面,該作相比之前也達(dá)到了新的層次。

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目前版本中,游戲場景塑造更為真實(shí)、自然,包括被納米殘骸侵蝕的墻面、夕陽映射下的森林,以及采用面部掃描和動作捕捉技術(shù)制作的NPC等,都有著較強(qiáng)的細(xì)節(jié)體現(xiàn)。

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據(jù)悉,《重生邊緣》除了采用虛幻引擎開發(fā)外,還搭載了NVIDIA DLSS、光纖追蹤反射和陰影技術(shù)。這讓游戲中的場景和光影效果更加真實(shí),例如可隨風(fēng)擺動的植物、人物頭發(fā)和衣服等。

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這或也是很多玩家對該作報以較高期待的原因之一。

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在與Clark交流的過程中,他提到產(chǎn)品還處在優(yōu)化過程中,更多是圍繞“gameplay(游戲可玩性)和新玩法”進(jìn)行測試為主。同時,希望通過玩家的反饋能夠?qū)Ξa(chǎn)品做出進(jìn)一步調(diào)整。

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他認(rèn)為,真正的3A,畫面效果表現(xiàn)是基礎(chǔ),更重要的還要有故事。如何將單機(jī)產(chǎn)品敘事能力,通過最優(yōu)的畫面體現(xiàn)出來,并將其與多人游戲有機(jī)契合,是NExT一直努力的方向。

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正是基于這一衡量標(biāo)準(zhǔn),《重生邊緣》團(tuán)隊探索出“芯控”核心玩法,踐行多模式并進(jìn)的設(shè)計思路。

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Gameplay的前提是合理性

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《重生邊緣》最與眾不同的玩法就是“芯控”系統(tǒng)。

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簡單釋義,即玩家可以在游戲中操控AI納米人為己方所用。

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談到“芯控”,其實(shí)從最初的1.0到成熟的4.7版本,產(chǎn)品經(jīng)歷了數(shù)十次更迭。為何會如此,主要還是方向問題。

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比如在1.0版本,玩家可以控制10個納米人互打;2.0版本加入了一些Roguelike元素,納米人被馴服后會隨機(jī)有武器、噴火技能等效果。

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誠然,產(chǎn)品游戲性在此基礎(chǔ)上得到了豐富,但很容易形成“一幫納米人打群架”的單調(diào)場景。

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在Clark和團(tuán)隊看來,這種設(shè)計并不能稱之為創(chuàng)新。

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直到4.0版本,芯控系統(tǒng)迎來飛躍。例如,《重生邊緣》當(dāng)前版本中的“近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程、防御和偵查型”四類納米人,便是出自4.0版本設(shè)計。

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目前,玩家在游戲中,可以通過四種納米人的不同天賦和戰(zhàn)術(shù)價值,搭配角色自身技能,組合出不同打法流派,形成自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格。

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在明確方向后,《重生邊緣》團(tuán)隊在4.0基礎(chǔ)上迭代出4.5版本。當(dāng)時,玩家可以通過擊殺敵人、搜刮資源的方式獲取金錢,以此召喚強(qiáng)力的納米人與自己并肩戰(zhàn)斗。

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值得提出的是,從測試反饋來看,這一玩法得到了玩家的肯定。4.5版本千人測試,在WeGame上的好評率有89%。但最終,該版本還是被“無情砍掉”。

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在當(dāng)前版本中,玩家需要在擊敗一些精英怪之后才能進(jìn)行召喚。而不是像之前一樣,單純地通過資源積累獲取。據(jù)悉,對于這一調(diào)整,無論是玩家還是研發(fā)團(tuán)隊成員,有很多人是反對且不解的。

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對此,Clark的考量是:單純的資源召喚,容易讓玩家放棄PVE部分(即打野怪),與游戲循環(huán)理念背馳;通過攻擊弱化納米人,然后以類似馴服的方式獲得納米人隊友,能讓玩家更具成就感和代入感。

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這就好比在《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》中,林克把野馬變成自己的馬,會有一個馴服的過程。相比直接通過口哨來匹馬,前者的確麻煩很多。

但在Clark看來這讓Gameplay更具合理性。

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具體到游戲模式上,目前《重生邊緣》推出了PVP、PVE和PVPVE三種模式,分別滿足不同玩家的需求。

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PVP模式與傳統(tǒng)戰(zhàn)術(shù)競技射擊游戲玩法類似,但勝利條件從“活到最后”變?yōu)椤白钕鹊巧戏街邸?;PVE模式更偏向Roguelike玩法,玩家通過任務(wù)關(guān)卡積累資源,并獲取隨機(jī)增益強(qiáng)化角色,然后挑戰(zhàn)最終Boss。

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作為《重生邊緣》重點(diǎn)玩法的PVPVE模式,在新版本中被稱為大撤離模式。玩家組成3人小隊,只要登上游戲中出現(xiàn)的三波共6艘方舟中的任意一艘,即算完成任務(wù)。

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在這一模式下,不僅存在玩家之間的競爭,同時玩家也將面臨納米人、地圖Boss等威脅。可以說,這讓游戲玩法策略更為豐富,戰(zhàn)場變數(shù)也更多。

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總體而言,《重生邊緣》在玩法、畫面品質(zhì)上都有著不錯的表現(xiàn)。然必須要承認(rèn)的是,當(dāng)前版本仍存在外圍循環(huán)部分不足,產(chǎn)品對玩家機(jī)器性能要求過高等亟需解決的問題。

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Clark也表示,接下來,團(tuán)隊將會在打磨好核心Gameplay的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步調(diào)整社交、商業(yè)化、機(jī)能優(yōu)化等外圍循環(huán)部分。

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工業(yè)化全球化趨勢難擋


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分析完產(chǎn)品,我們再聊聊《重生邊緣》這個團(tuán)隊。

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一直以來,騰訊NExT Stuidos出品的游戲,無論是在業(yè)內(nèi)還是玩家圈都有著不錯的口碑。

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旗下《尼山薩滿》《疑案追聲》《只只大冒險》《不思議的皇冠》在獨(dú)立游戲圈,既叫好又叫賣。由此,外界在NExT身上貼下了“精品”“專注小而美”等標(biāo)簽。

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可以說,《重生邊緣》的出現(xiàn),讓不少人期待看到NExT在精品大作研發(fā)上的實(shí)力展現(xiàn)。

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2018年3月,Clark加入騰訊,現(xiàn)為騰訊互動娛樂NExT工作室創(chuàng)意總監(jiān)及制作人。此前,他曾在育碧、華納等多家國外大廠任職,參與過《孤島驚魂》《蝙蝠俠》等系列游戲的制作。

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據(jù)Clark介紹,目前《重生邊緣》團(tuán)隊規(guī)模在80人左右。


可以想象,從最初的1.0版本更迭到現(xiàn)在,整個項(xiàng)目應(yīng)該挺磨人的。那他們又是如何解決的呢?

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“我們是多線程工作模式,比如做世界的團(tuán)隊主攻地圖,他們對游戲機(jī)制的影響比較小。核心系統(tǒng)‘芯控’也有專門的團(tuán)隊跟進(jìn)玩法。”Clark表示,“通過多線進(jìn)程+整體把控的方式,也能夠更好的平衡游戲結(jié)構(gòu)和機(jī)制迭代過程?!?/strong>

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此外,在研發(fā)《重生邊緣》過程中,項(xiàng)目組基于自身實(shí)際情況,也引入了一些海外大廠的游戲工業(yè)化制作流程。包括場景、美術(shù)素材等設(shè)計與制作,以及一些系統(tǒng)性的東西等,都有采用一線技術(shù)。

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這對于《重生邊緣》項(xiàng)目組來說,不僅能夠打磨團(tuán)隊能力,同時也能得到一些經(jīng)驗(yàn)性的總結(jié)。前提是,在適合自身實(shí)際情況下。

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正如Clark所說,SOP團(tuán)隊與傳統(tǒng)3A大廠之間還是有較大區(qū)別。因?yàn)閭鹘y(tǒng)3A作品大部分都是單人為主,設(shè)計師能夠更好地把控整個過程,可以避免掉多人游戲中玩家之間的動態(tài)交互情況。

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此外,在產(chǎn)品場景設(shè)計上,多人游戲更具“循環(huán)”屬性。例如,我們常見的戰(zhàn)術(shù)競技游戲中,一個地圖會被玩家反復(fù)玩。這也就意味著,從關(guān)卡結(jié)構(gòu)到美術(shù)環(huán)節(jié)等,多人游戲的細(xì)節(jié)要求會更高。

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“對于我們而言,這是一個挑戰(zhàn)和學(xué)習(xí)的過程,咱也不可能一蹴而就?!盋lark誠懇地說。

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競核曾在《70頁深度:中美游戲工業(yè)化進(jìn)程對比、產(chǎn)業(yè)拐點(diǎn)、演化趨勢》(點(diǎn)擊藍(lán)字復(fù)習(xí)全文)中提到,從發(fā)展過程來看,海外廠商在主機(jī)、PC游戲研發(fā)領(lǐng)域領(lǐng)先國內(nèi),但在手游研運(yùn)領(lǐng)域國內(nèi)廠商早已先行一步。

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就近年來現(xiàn)象而言,海外廠商旗下大作逐漸手游化,例如動視與騰訊合作的《使命召喚手游》等;國內(nèi)游戲公司也在超3A級PC/主機(jī)游戲方向努力,好比游戲科學(xué)的《黑神話:悟空》等。

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此外,多端發(fā)布也正成為新風(fēng)向。很多產(chǎn)品不再拘泥于單一平臺,相反則是采取移動端、PC端、主機(jī)端并進(jìn),如《原神》等產(chǎn)品。

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“未來整個游戲市場一定是融合的市場,全球化也是必然趨勢?!辫b于上述市場趨勢,Clark 如是總結(jié)道。

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我不知道《重生邊緣》最終能否走向世界,但相信NExT一定從中有所啟發(fā)。

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或許做好一款游戲,有很多秘訣,但我想最基本的就是保持誠懇。

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