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Oscar Barda 我花了十六年找到了對游戲的定義(2016)

2022-05-20 09:59 作者:落日間  | 我要投稿


譯者按

這篇文章是我在網(wǎng)上偶然遇見的,充滿著對思索游戲同路人的好奇翻譯了這篇文章,并且十分驚喜地發(fā)現(xiàn)他或許用較為簡明和清晰的方式(至少遠(yuǎn)遠(yuǎn)比 David Kanaga 的《筆記》,或者是 Ian Bogost 《電子游戲是一團(tuán)亂》 要易讀)闡明了某些游戲的重要之物。這或許他在猛扎入游戲研究后又能脫身而保持合適距離的緣故。

正如他所談的,去為游戲/玩尋找定義是一件「非常危險」甚至「瀕臨毀滅」的事:就正如1933年赫伊津哈在萊頓演講中警告的那樣:「游戲是一個吞噬一切的范疇,就像愚行(當(dāng)愚行占據(jù)了伊拉斯謨的思想之后)已成了整個世界的女皇時一樣」。而我自己,與曾經(jīng)陷入其中的同路人也曾親身感受過那種思考的危險。

所以當(dāng)我看到這篇文章時我很開心,不僅是遇上了思索的同路者,也不僅是因為我像他一樣也如此熱愛《浪客行》。重要的是,我認(rèn)為他給出的定義 fiction of doing,以及 formalized fiction of doing 的說法是有益的選擇。

對我來說,在接受了德勒茲對概念和哲學(xué)的看法后對于「何為游戲」的回答尋找正確答案不再是我目的,重點在于發(fā)明一個怎樣的概念能夠揭示更多現(xiàn)實的晦暗(并非發(fā)明更多晦暗),即,概念能展開怎樣的思的速度與空間。

非常巧合的是,他思索游戲的開端與我很接近:「相信卻也不信(believes without believing)」,不過這在他視作開單子赫伊津哈「嚴(yán)肅性」,以及凱魯瓦「假信 make-believe」那里已有類似的傳統(tǒng),此外他對體育的描述和概括稍顯單薄,而或許游戲研究開始的時間可以上溯至康德會更合適些(游戲嚴(yán)肅的譜系學(xué)與「假信」也是我最早的出發(fā)點,可參考拙文《「嚴(yán)肅」的游戲》與《游戲的高度嚴(yán)肅性》)。

但這或許都不是關(guān)鍵,我覺得他最終尋得的、我翻譯為「做的虛構(gòu)」的概念比起其他復(fù)雜的,確實是有力、美、且有聯(lián)結(jié)的潛能的。例如在這點上我覺得能以此連通策展人漢斯·烏利齊·奧布里斯特(Hans Ulrich Obrist)所發(fā)起的一系列 do it 做了它的 DIY 藝術(shù)運動,以及更多包括引導(dǎo)的身體劇場,甚至冥想活動等。

值得注意的是,這里的 doing 就像他描述的,不只是行動(action),還有反思,感受,以及我認(rèn)為十分重要的:指向一段展開的過程,就像他結(jié)尾所說的:

游戲是讓人做的藝術(shù)(art of making people do)




*封面為日本書法家井上有一的作品《花》系列之一

Oscar Barda

來自法國巴黎的游戲設(shè)計師,游戲設(shè)計理論研究者,創(chuàng)意總監(jiān)。他的工作室叫做 themgames[1] ,此外有一篇 GodArt 對他的有趣采訪[2],你可以在推特[3]上找到他。


*翻譯已獲得原作者授權(quán)

*本文從他本人重寫、翻譯與增訂的英文版譯出,除wii游戲外均為譯者附圖


How I found a definition of games after searching for 16 years.

為「游戲」或「玩」找一個定義是一項非常危險的任務(wù),但也是項非常重要的任務(wù)。這就是為什么盡管這個話題幾十年來一直是一匹死馬,我還是決定再一次面對它,試圖在這座大廈上壘上一塊新磚。


作者:Oscar Barda

譯者:葉梓濤

原文鏈接:https://www.gamedeveloper.com/design/how-i-found-a-definition-of-games-after-searching-for-16-years-


為「游戲」或「玩」找一個定義是一項非常危險的任務(wù)。首先因為游戲作為一個概念已存在極為漫長的時間。因此,即使我對之前的定義不滿,我也不太可能找到一些公式來超越那些比我更偉大得多的、試圖準(zhǔn)確解釋游戲是什么的人。

其次,因為這可能是項徒勞的任務(wù),字典已印好,思想已成形,所有關(guān)于游戲定義爭論的戰(zhàn)場可能已塵埃落定。

但是,自從我開始發(fā)現(xiàn)游戲研究的存在以來,我從未真正找到一個對我來說「可接受」的定義。因此,這是我所認(rèn)為玩、游戲、體育是什么,以及它們從何而來的想法。歡迎在評論中禮貌地反對我的觀點(如果你認(rèn)為這是個無意義的努力,我同意,所以無需再重復(fù) :)

這是我最初發(fā)表在Rue89[4]上的一篇文章的翻譯、重寫和增訂版。翻譯過程也是一個改編過程,因為在法語中 le jeu(play)和 un jeu(游戲)是同個詞。

好奇心,一種進(jìn)化的工具

大腦構(gòu)造的最早記錄(以我們目前所理解的)是6500萬年前。

為什么這么說?

因為事實證明,我們的大腦有各種支持好奇心的結(jié)構(gòu):我們都有突然做荒唐事的沖動,比如跳進(jìn)水坑看看會發(fā)生什么,建造和摧毀沙堡,對著鏡子做鬼臉......也不為啥,真的。

但我們的好奇心同樣也是一種非常有用的進(jìn)化工具:通過擁有這些沖動并對其中一些采取行動,通過培養(yǎng)我們探索的欲望,理解我們周遭環(huán)境,適應(yīng)并生存就馬上變得容易得多。

假裝更安全

如果你一定得跳下懸崖來理解重力,盡管你可能學(xué)到了寶貴的一課,但你也不再能去教給大伙......這就是為什么通常情況下,最好在「假裝 pretend 」的情況下進(jìn)行實驗,模擬條件,試試水。堆放石子,或扔?xùn)|西來了解重力,追逐你的寵物并與你的朋友比賽,玩打靶練習(xí),在決定追捕巨大的猛犸象作晚餐前,這些或許是明智的準(zhǔn)備步驟。

(圖:安全和謹(jǐn)慎的好奇心的例子:在芝加哥的西爾斯塔,與你的眩暈感游戲 | 原圖已失效)

在較小尺度內(nèi)重建我們在日常環(huán)境中所面臨條件的能力,這個想法似乎已伴隨了我們有一段時間。很容易看出好奇在我們作為一個物種的進(jìn)化中發(fā)揮的巨大的作用:你認(rèn)為誰的身體會更適合生存?是那只為了取樂而不停地追逐同伴的,還是那只一直睡到狩獵時間的?肌肉通過練習(xí)訓(xùn)練。

你可能已經(jīng)注意到,大多數(shù)動物并沒有真正「鍛煉」過……它們玩。

玩是為了學(xué)還是為了其他?

所以現(xiàn)在可以確定:玩已經(jīng)成為我們的一部分,讓我們來談?wù)勊趦和l(fā)展中的作用。有些概念需要有基礎(chǔ)的領(lǐng)會,然后才能在很久以后被言語解釋和深入理解(比如重力、味道、顏色、社會習(xí)慣……)。

而這是如何發(fā)生的?通過玩鬧(playfulness),這正是探索與經(jīng)驗語境的重構(gòu)(experience recontextualised)。

但可悲的是,盡管兒童非常聰明,但如果你試圖與一個4歲的孩子談?wù)撜?,你可能會注意到他們并不真正具有成年人?biāo)準(zhǔn)的智力......這可能是多少世紀(jì)以來,人們將游玩、童年和浪費時間等同起來的一個原因,甚至將游玩降低為一種浪費的、只屬于兒童的活動,不值得成年人關(guān)注。

自古以來,可以找到僅限于童年的游玩的例子,但有明顯的例外:

- 神圣的游戲,在祭祀準(zhǔn)許下允許隨機性與闡釋。?

- 賭博通過消除游玩的無害性(innocence)而使游戲變得「嚴(yán)肅」。?

- 當(dāng)然,還有體育。我們的祖先可能很快就意識到,要想成為一名好的跑者或有天賦的戰(zhàn)士,通過玩捉人游戲或用木劍戰(zhàn)斗來訓(xùn)練,可能比閱讀相關(guān)書籍更好。因此,一些游戲被賦予了崇高的地位,并被稱為「體育」?;旧?,體育是為游戲自身意義之外的目的而進(jìn)行的游戲。




包括意外的Windows XP

當(dāng)我在2000年開始思考游戲的定義并閱讀相關(guān)資料時,我第一直覺是在字典中查找這個詞。但字典的問題是,它們只告訴我們關(guān)于游戲的普遍理解,而沒有闡明其本質(zhì)。因此,它們的慣用伎倆是展示該詞出現(xiàn)的一系列場景:玩游戲、扮演角色、演奏樂器……這些似乎都與電子游戲沒有絲毫關(guān)系。于是我開始查找更嚴(yán)肅的資料。

我驚訝地發(fā)現(xiàn),游戲研究似乎相當(dāng)新。

維特魯威在公元前100年寫過建筑的文章,亞里士多德在公元前335年寫關(guān)于文學(xué)的文章,盡管游戲已伴隨我們幾百萬年了,但游戲研究在20世紀(jì)30年代之前并沒有真正開始(除了少數(shù)地方有些許提及)。

但當(dāng)時我能找到的定義在我看來令人失望,甚至反倒增加了負(fù)擔(dān)。約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga, 1872-1945,荷蘭人)和羅杰·凱魯瓦(Roger Caillois,1913-1978,法國人)這兩位最早解決這個問題的現(xiàn)代主義者列出了長長的前提條件(游戲必須是自由的、不可預(yù)測的、無生產(chǎn)性、且無用的等等)。

這種列舉雖然非常有用,且對我來說也是是智識上非常重要的第一步,但它們主要是描繪游戲所居有的區(qū)域。在社會中的位置,似乎并沒有闡明一些更本質(zhì)的真相。

在所有這些閱讀之后,我意識到我在嘗試嚴(yán)格地定義電子游戲,相當(dāng)于「一種......嗯......一種用來娛樂的……互動設(shè)備......。當(dāng)你按下按鈕時,有東西會動?」?

但正 Mathieu Triclot 在他詼諧的,由馬里奧和蘇格拉底之間的對話構(gòu)成的《電子游戲哲學(xué)》(Philosophie du Jeu Vidéo)導(dǎo)言中所建議的,通過包含/排除(inclusion / exclusion)來定義的做法是非常沒有意義的,因為通過增加或減少概念或動詞,幾乎不可能涵蓋,如陰森的體驗、飛行模擬器、紙牌游戲、《英雄聯(lián)盟》、《糖果粉碎》甚至由自己選擇的冒險游戲……所有的這些方方面面。

所以我留下了很多問題。在撰寫或談?wù)撚螒蛟O(shè)計的16年里,當(dāng)被問及游戲的定義時,我只是簡單地敘述了定義游戲努力的歷史,將 Juul、Bogost、Zimmerman、Lantz、Koster 和更多的人加入其中,用共同的畫筆描繪出一種寬泛的理解,但在某種程度上,這種復(fù)雜性足以讓我再也不想接近這個話題。


And then (16 years later) it struck me!

然而(16年后),我突然想通了!


「玩是做的虛構(gòu)」“Play is the fiction of doing”

我無法告訴你它是如何發(fā)生的,所以如果你需要證明我并非天才,這輕而易舉:我花了16年才想出這個六個字的句子,就像偶然在我身上發(fā)生一樣。那是在夏天結(jié)束時,經(jīng)過兩個月的寫作障礙,在回想這個定義問題時我突然明白了。

「虛構(gòu)」是指我們參與的敘述或活動的本質(zhì),它們在尋常的現(xiàn)實規(guī)則懸置(suspension)的情況下存在。我們懸置我們的懷疑,進(jìn)入這些經(jīng)驗,并接受它們是謊言、是捏造,并觸發(fā)我們大腦中的一種特殊模式:相信卻也不信(believes without believing)。

這就是游戲讓我們進(jìn)入的模式:你追逐著球(或?qū)毧蓧簦孟衲愕纳Q于它。你被事件打動、傷害或陶醉,仿佛它們是真的,但你知道它們不是。在你大腦的某處,有一個「現(xiàn)實開關(guān)」,你不想去觸碰它,但它可以在一瞬間讓你從體驗中跳出。這種懸置、漂浮的,人們可以稱之為「沉浸」的狀態(tài),是虛構(gòu);沉浸在水中之于重力,就像虛構(gòu)之于現(xiàn)實。

為什么是「做的虛構(gòu) the fiction of doing」而不是「行動的虛構(gòu) the fiction of action」?因為游戲可以包含一些很少被認(rèn)作行動的事:等待、環(huán)顧四周、無所事事......以及共鳴、反思、理解,這些都是游戲的一部分,但本身沒有行動。

因此,作為一個附帶說明(并跳回到步行模擬器的辯論中):是的,等待或四處走動是游戲要求玩家必須做的事。它們是玩的一部分,是設(shè)計師在設(shè)計游戲時想讓你經(jīng)歷的一部分。

因此,我們要么可以采取這樣的立場:任何游戲中的任何等待都排除在外(這基本上將99%的游戲逐出了這個領(lǐng)域),認(rèn)為取決于有多少走動或等待要做(這是如此的相對主義,它使得任何定義的嘗試都是無效的,且自我否定的),要么說:做的虛構(gòu),任何假裝的表演,任何我們參與的角色轉(zhuǎn)換都是游玩(play)。

| 譯注:《散步》是Wii上的節(jié)奏健身游戲,結(jié)合了平衡板,讓玩家在按節(jié)奏輕松漫步的方式下,不用出戶也能享受到戶外散步的樂趣。你走的越多,收獲也就越多。|

這對我來說改變了我的生活:思考玩和游戲也囊括玩戲劇、玩音樂、玩體育和玩電子游戲。所有這些活動,我都用了「玩 play」這個詞,但不明白為什么。

這實際上意味著所有這些事情都是游玩活動(play activities),在某種意義上相互聯(lián)系。玩是做的虛構(gòu):假裝某個角色,把音符寫在紙上,因為它們被你的吉他彈奏愉悅了你,編一個故事,編一個角色來測試社會世界的極限,或者扔一塊石頭,只為了看它能飛多遠(yuǎn)。

但它們不是視頻游玩(video play),它們是視頻游戲,那么游戲是什么?

嗯……游戲就是玩,是形式化的。在一個虛構(gòu)的狀態(tài)下,要遵循規(guī)則的設(shè)定就足可算作一個游戲。

...等等,我們難道不想開始知道更多關(guān)于視頻游戲(電子游戲)嗎?它們呢?

并不像看起來那么容易

首先,你會認(rèn)為視頻會自然而然地出現(xiàn)。視頻,你知道的。有塊屏幕。但你知道嗎,有一些視頻游戲是在不使用視覺的情況下玩的?例如,Papa Sangre,一個只用聲音玩的 iphone 游戲……它是否因它沒使用視頻而不屬于「視頻游戲」的范疇?

你或我玩的視頻游戲,如果被視力障礙者或盲人玩家玩,就不能成為視頻游戲嗎?它是否變成了「只是一個游戲」或其他東西?但他們所玩之物在本質(zhì)上并沒有改變,為什么要改變稱呼?

不,真的,「視頻作為屏幕」的線索并沒有把我?guī)У秸壣希貏e是當(dāng)你開始看到像「Johann Sebastian Joust」這樣的游戲,這是一個現(xiàn)代的雞蛋競賽(你帶著一個裝在勺子里的雞蛋和其他人比賽,并在你的雞蛋不被打破的情況下試圖贏得比賽的游戲)。JS Joust 使用電腦、Playstation 運動控制器(或之前版本的 Wiimotes),但沒有屏幕……那么它是視頻游戲嗎?

| 譯注:在 David Kanaga 《游玩世紀(jì)宣言》筆記與計算煉金術(shù) 中有對 Joust 的更多介紹,此外因為video game一般在中文語境下被翻譯為電子游戲,所以在這里沒有他的這種澄清的負(fù)擔(dān)(在法語中同樣為 jeu vidéo 的表述) |?

對ALT.CTRL.GDC的考察可能會說服你,存在著數(shù)以百計的游戲,它們由設(shè)計更多經(jīng)典 "視頻 "游戲的人編碼、制作和通過。

| 譯者附圖:ALT.CTRL.GDC 是 GDC最受歡迎的社區(qū)之一,這里可以體驗不同的獨特的各種控制器來玩游戲,可見 https://gdconf.com/alt-ctrl-gdc/archive |

實際上,這些不同形式游戲間的共同點是使用計算機為我們做部分的工作。有時,它做一些我們可以手動完成的事(比如在電腦版大富翁中洗牌或擲骰子)。但在其他時候,它卻做著我們甚至做夢都想不到手工做到的事(例如在夢幻般的風(fēng)景中進(jìn)行大規(guī)模的宇宙飛船戰(zhàn)斗)。

那么,在所有這些情況下,計算機做了什么我們沒做的?它計數(shù)(counts),它把我們的行為轉(zhuǎn)寫為數(shù)字,并將其轉(zhuǎn)化為屏幕上的運動,聲音,甚至是振動。它計算(computes,來自拉丁語動詞 computare:to count)。

因此,視頻游戲是一種形式化的做的虛構(gòu) formalised fiction of doing(一個游戲),需要計算:一種自主計算(an autonomous calculation)。這就是今天視頻游戲的含義。當(dāng)GDC是一個「視頻游戲大會」時,這就是該術(shù)語所涵蓋的內(nèi)容。

作為一名游戲設(shè)計師,我在工作中努力追求優(yōu)雅,我希望這個定義對你有用。而它對我來說當(dāng)然是有用的。

我想是在《浪客行》中,一個角色說:「最偉大的畫家看著一朵花多年,思考它的美麗,然后,在一筆中,捕捉住了它的優(yōu)雅」。我不是一個偉大的畫家,但我認(rèn)為這個定義很簡潔地抓住了游戲的本質(zhì)。

這就是為什么我想分享這一發(fā)現(xiàn),這六個詞是我最近發(fā)現(xiàn)的,此后我?guī)缀趺刻於荚谟盟?。我希望你能喜歡它們,下次再提到這話題時,你可以回答:

「游戲是藝術(shù),就像繪畫或攝影是給人看的藝術(shù),音樂是給人聽的藝術(shù),而游戲是讓人做的藝術(shù)(art of making people do)?!?/p>

References

[1] themgames: http://www.themgames.net/

[2] 有趣采訪: http://godart.ensadlab.fr/interview-oscar-barda/index.html

[3] 推特: https://twitter.com/OssKx

[4] Rue89: http://rue89.nouvelobs.com/blog/extension-du-domaine-du-jeu/2016/02/02/jai-cherche-une-definition-du-jeu-pendant-seize-ans-et-jai-enfin-trouve-235197




松果最近翻譯了文章 Ian Bogost 為什么「游戲化」是胡說八道 Why Gamification Is Bullshit (2015)? 后續(xù)落日間會有更多討論與回應(yīng),此外收入德勒茲研討班的 Bernard Stiegler 眼之舌:「藝術(shù)史」意味著什么 The Tongue of the Eye: What "Art History" Means (2013) 與 Gilles Deleuze 什么是創(chuàng)造行為?Qu'est-ce que l'acte de création? (1987)


日 | 落譯介計劃? 是媒體實驗室落日間對一些有助于思考游戲/電子游戲的外文文本翻譯和推薦/索引計劃。(點擊原文或查看網(wǎng)站 xpaidia.com/sunset-project/)


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