《原子之心》優(yōu)缺點都明顯的一部典型烏托邦作品

先說優(yōu)點,美術(shù)設(shè)計極其牛逼。讓你很多時候只想停下來截圖,但是這里要說下沒有拍照模式,美中不足。

缺點,首先地圖設(shè)計垃圾,關(guān)卡里面很多地方指引不明顯還藏一堆垃圾讓你繞來繞去找東西很拖節(jié)奏。還有我通關(guān)不下十次被模型空隙卡住不能動只能讀檔。開放地圖存在的意義可能只是說逛街看風(fēng)景欣賞美術(shù)。因為里面根本沒有什么東西,停下來截個圖結(jié)果還經(jīng)常出來一堆怪追你,打的話又累又沒啥好處,所以在開放地圖上基本突出一個跑路。

解密密度很高,但是從一開始的跑酷攀爬按開關(guān)到后面的跑酷攀爬一長段路按一堆開關(guān)可能就是制作組對解密的理解。不可否認確實有不錯的解密比如劇場的舞蹈殺人事件就讓我眼前一亮,如果這游戲每個解密都有這種水平相信不會有人吐槽。但是很可惜的是大部分都是水準之下。

戰(zhàn)斗方面突出一個玩法的割裂,因為資源并不算很充足,所以大部分時間都在近戰(zhàn),遠程要留給空中單位,最后大部分槍械最后只用過寥寥數(shù)次。然后手套能力我都沒怎么點出來過,不知道有沒有很牛逼的build?,我個人升級資源都拿去升被動了。

戰(zhàn)斗方面不能算亮眼,boss本來也沒幾場,還沒幾個設(shè)計的像樣。之前官方的演示那場boss戰(zhàn)都是里面為數(shù)不多還算可以的了。很多boss戰(zhàn)給人一種湊數(shù)的感覺。

還有就是這游戲的敵人種類不算很少,但是因為很多敵人出現(xiàn)次數(shù)太少,而且制作組不會做排列組合,難度曲線不合理,后期就是戰(zhàn)斗難度的提升就等于數(shù)量的提升,也就是堆堆怪,前期的敵人還是后期的主力軍,明明能把一些其中的boss拿出來做精英怪但是唯一有這個待遇的好像只有血藤。這方面如果多做一些種類的組合應(yīng)該體驗會提升一些。

劇情簡單來說就是中規(guī)中矩。玩之前就知道大概應(yīng)該會是這樣的,就不會失望也不會驚喜。兩個結(jié)局都表現(xiàn)主角了作為一個工具人或者說普通人在大勢前的無力和絕望這類作品的王道劇情吧可以說是。
