3DMAX渲染經(jīng)常出現(xiàn)白點?網(wǎng)渲和本地通用解決:
3D Max 渲染和渲染農(nóng)場渲染經(jīng)常會出現(xiàn)白點?
一般渲染出來有很多白點主要有以下幾個可能:
1.材質(zhì)的問題。
一般模型里面有默認材質(zhì),導入模型時候不小心造成的,把它換成vray材質(zhì)就行了。貼圖最好選擇VRay材質(zhì)(vray的材質(zhì)易于控制和調(diào)整)。
2.材質(zhì)細分
一般情況就是材質(zhì)細分不夠,建議吧材質(zhì)細分提高,其中包括燈光,半球細分,焦散細分,模糊細分,全局細分等值。能有效的提高圖片中細節(jié)的表現(xiàn)效果,特別是燈光參數(shù)的陰影參數(shù)中,一定要將細分調(diào)大。
3.反彈倍增值
可以提高首次和二次反彈倍增值(Primary bounces 及Secondary bounces的Multipier)以提高間接照明的反彈亮度。
4.采樣數(shù)值
可以提高采樣數(shù)值,比如加大采樣(Interpsample)等的比例和數(shù)值。這些數(shù)值可以提高VRay對場景渲染的準確性,減少畫面的誤差的噪點的產(chǎn)生。
5.VRay的核心技術(shù)
其實也能使用VRay的核心技術(shù)來減少對噪點的產(chǎn)生。rQMC sample下的Noise threshold 是用來降低圖像的噪波。它的Minsamples(最小采樣的)數(shù)值,渲染是每條光線被打散后散成的最小光線的個數(shù),數(shù)值越大,光線傳遞越充分,攜帶的顏色信息越正確,渲染出的結(jié)果也就越精細,噪點也就越少。全局細分倍增控制的VAry全部細分的細分倍增,他會將前三的所有的細分倍增,所以將謹慎使用(會大幅降低渲染速度)。
6.概率燈光
可以將Global SWITCHES 下的Probabilistic lights(概率燈光)取消掉。當場景有很多燈光時,VAry會隨機的選取指定數(shù)量的燈光,只將這些燈光納入計算,指定數(shù)值越小,計算的越快??梢允棺罴鸦蓸?,但缺點就是會造成噪點。關(guān)閉這個功能時,VARY會重新計算GI的反彈,會導致需要追蹤大量的陰影,當然渲染速度會很慢,但最終效果也會提升。
一般當渲染速度慢或需要多圖渲染時,可以使用渲染農(nóng)場渲染100,48線程1小時8毛,15分鐘2毛,新用戶注冊填寫【5858】還能免費渲染3張圖。
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最后還有因照明設(shè)置不適配問題導致的噪點問題時,也可以這樣解決:
1.當關(guān)閉全局照明后噪點依舊問題仍然存在,這個時候可以嘗試將燈光的采樣細分值適當調(diào)大并勾選存儲發(fā)光選項。

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2.如果是間接照明的問題,可以通過適當調(diào)高燈光緩存的細分值解決!

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具體操作可看之前的文章:
vray渲染有光斑、噪點?幾招就搞定!https://www.bilibili.com/read/cv15900065