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“副游”一詞,不該成為手游玩法空洞的“遮羞布”!

2023-06-30 17:45 作者:拉格朗日開拓者  | 我要投稿

去年開始,“副游”這一詞逐漸在手游圈中常見了起來——不過有意思的是,副游一詞多為個體玩家自己定義的,常見于當(dāng)有部分玩家反饋游戲內(nèi)容少、玩法不足的時候,就會有人跳出來說:這不是個副游嗎?

但筆者認為,如果廠商真的聽這些玩家的話,去安心當(dāng)一個“副游”,那絕對是死路一條。


首先我們聊一下,何為“副游”?曾經(jīng)在網(wǎng)上看到過一個挺有趣的觀點:當(dāng)你想夸一款游戲,但是這款游戲內(nèi)容貧瘠、沒東西好夸的時候,你就可以夸他是一款成功的副游。

實際上,這個觀點雖略顯偏激,但也一定程度上反映了“副游”的部分特征,可以比較肯定地說,一個“副游”大概率是擺脫不了以下三種缺陷的。


一、缺少PVP元素

缺少PVP對抗要素,是“副游”的三大主要特征之一,此類游戲一般憑借劇情與養(yǎng)成做主要內(nèi)容支撐,PVE玩法終歸是比較固定的,時間久了玩家必然會感到無聊——“肉鴿”玩法為何比較受歡迎?就是因為它可以為玩家提供不確定性,能在一定程度上緩解這種枯燥感。

與PVE不同,較為公平的PVP玩法則可以為玩家提供非常多的“變數(shù)”,從而豐富玩家的游戲體驗。


而如今,不少被打上了“副游”名號的手游,十有八九都是缺少PVP因素的,甚至軟性對抗(PVE排名)也較為少見,它們通常都以劇情或PVE內(nèi)容為主,很少加入玩家之間的競技或軟對抗要素,從而導(dǎo)致可玩性較差——僅憑劇情和養(yǎng)成作為主要游戲內(nèi)容支撐,可玩性必然不足,很難讓多數(shù)玩家長期投入其中。


二、產(chǎn)能明顯不足

其次,被冠上“副游”標(biāo)簽的手游,自身的更新周期通常較長,經(jīng)常隔一段時間才會推出一些新的內(nèi)容,且新內(nèi)容的量也并不多,玩家在體驗過新內(nèi)容之后,就很快又陷入了上線后無事可做的空白期,這段空白期就是所謂的“長草”。


這就導(dǎo)致玩家每日游戲耗時非常短,經(jīng)常上線5分鐘清完日常后就沒事可做,而時間一長、新鮮感一過,就難以持續(xù)玩下去了。

要知道,手游這種及時更新、產(chǎn)量性高的游戲形式,只有產(chǎn)能才是第一生命線——提高游戲質(zhì)量和豐富內(nèi)容,是吸引玩家的關(guān)鍵,產(chǎn)能缺失必然會加速玩家流失,或許只因一個小小的契機,玩家就會選擇離開,自然無法實現(xiàn)成功的長線運營發(fā)展。


三、氪金體驗較差

最后,如果一款游戲被不少玩家冠上了“副游”的標(biāo)簽,那么它的氪金體驗十有八九會比較差——由于游戲內(nèi)容空洞、可玩性差,玩家得投入必然難以持久,即便愿意消費,也難以產(chǎn)生長期支持的意愿,因為氪金后無法產(chǎn)生足夠的正反饋,往往抽卡過后只??仗?。


當(dāng)然,“副游”也有一定優(yōu)勢,那就是較輕松的游戲體驗,對游戲時間極少的上班族較為友好——但筆者認為,這些優(yōu)勢難以彌補其固有的不足,缺乏可玩性必然是“副游”難以成功的最大原因。

而“副游”的商業(yè)模式,也注定難以長久,或許可以騙過玩家一時,但終歸維持不了長期的游戲體驗,玩家最終還是會看清其本質(zhì):一款可玩性不足的產(chǎn)品。


說難聽點,“副游”不過是游戲內(nèi)容空洞的遮羞布,借此來掩蓋其缺乏游戲性的事實罷了,且“副游”這一標(biāo)簽本身就帶有一定的誤導(dǎo)性——如果是一款優(yōu)秀的手游,就不應(yīng)該過于強調(diào)“主副”之分,而應(yīng)該以提高整體游戲體驗和可玩性為目的,讓玩家能夠在不同的游戲內(nèi)容中,獲得愉悅的游戲體驗。


就拿筆者一直在玩的科幻手游《無盡的拉格朗日》為例:和其他星戰(zhàn)題材游戲相同,這款游戲也離不開宇宙探索、太空大戰(zhàn),以及資源收集等策略玩法——在游戲中,玩家可以建造并操控太空戰(zhàn)艦,并編排出成百上千的太空艦隊,與同盟的友軍共同征戰(zhàn)宇宙。

即便除去強社交性的玩法,這游戲依然擁有相當(dāng)豐富的內(nèi)容,乍一看似乎是一款比較肝的游戲。


但你說它是主游?那玩家群體中也有很多休閑的“種田”黨,筆者的朋友中也有不少上班黨在玩;而你說它是副游?只要有時間的話,加個戰(zhàn)爭頻繁的大盟,打起仗來一路火花帶閃電,甚至在主星系打累了,還有特殊的艾格勒姆星域玩法,保證想肝的玩家能玩?zhèn)€爽。


從《無盡的拉格朗日》可以看出,真正意義上的“主游”和“副游”的設(shè)計概念,應(yīng)是以游戲的完整度來區(qū)分,而并非玩家花費的時間——手游作為視覺盛宴和交互體驗的綜合體,游戲性可謂是其第一生命,沒有游戲性就難以讓玩家對游戲產(chǎn)生熱情。


而身為星戰(zhàn)策略手游的《無盡的拉格朗日》顯然是明白這一點,知道玩家想要什么——它的地圖規(guī)模相當(dāng)宏大,還采用了3D立體的場景設(shè)計,甚至當(dāng)千人規(guī)模的艦隊在太空中真實碰撞交戰(zhàn),我們也能近距離、多角度地指揮并觀看戰(zhàn)斗,玩起來自然非常過癮。


此外,玩家們可以通過各式各樣的策略,利于自己和自己同盟的發(fā)展,既可以與其他玩家進行緊密合作,又能表面聯(lián)手實則“心懷鬼胎”,看不順眼直接反水開干也是常有的事,游戲策略性方面可謂是拉滿了。


因此筆者認為,玩家自己將游戲定義為“副游”無可厚非,但廠商是一定不能朝著這個方向發(fā)展的,只有提高游戲質(zhì)量和豐富內(nèi)容,才能贏得多數(shù)玩家長期支持,國內(nèi)手游市場的生態(tài)也才會趨向“健康”。


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