季前賽程以及賽季S2介紹
盧米亞島的幸存者們,
大家好!
距離上一封來自開發(fā)團(tuán)隊(duì)的信之后,時(shí)隔7周再次向大家問好!
在上一封信中,我們列出了18個(gè)大小更新目標(biāo)的清單,我們認(rèn)為可以在下個(gè)月完成其中的16個(gè)。
盡管《永恒輪回》仍然離實(shí)現(xiàn)成為一個(gè)像樣的游戲的目標(biāo)很遙遠(yuǎn),但比7周前我們成長(zhǎng)了一些,我們認(rèn)為我們可以向您展示更好的東西。 對(duì)于推遲清單中的兩個(gè)項(xiàng)目我們感到很抱歉。
瀏覽上一封開發(fā)團(tuán)隊(duì)信件
目前為止完成: 6個(gè)項(xiàng)目
游戲系統(tǒng)開發(fā)好像沒有結(jié)束的概念。首先進(jìn)行與路徑相關(guān)的系統(tǒng)改進(jìn),這意味著已創(chuàng)建基本系統(tǒng),并且繼續(xù)通過每次更新來修復(fù)仍缺少的部分。
隕石出現(xiàn) - 能源晶石作戰(zhàn)策略
路徑推薦分?jǐn)?shù)(推薦/不推薦)系統(tǒng)
路徑技能掌握順序顯示
路徑制作者的描述欄
在游戲開始時(shí)根據(jù)推薦分?jǐn)?shù)自動(dòng)推薦路線
快速施法射程顯示
計(jì)劃于4月完成:8個(gè)項(xiàng)目
正在開發(fā)中的內(nèi)容,將在下個(gè)兩三次更新內(nèi)完成。 當(dāng)然,在引進(jìn)功能之后,也會(huì)不斷修改。
從箱子里撿物品時(shí),強(qiáng)化了進(jìn)入庫存的感覺
增強(qiáng)庫存已滿時(shí)的意識(shí)+增強(qiáng)可丟棄物品的意識(shí)
右側(cè)目標(biāo)物品 UX 改善
獨(dú)立于Steam的好友系統(tǒng)以及消息系統(tǒng)
在單人模式下更改最后一個(gè)禁止區(qū)域(多個(gè)安全區(qū)域)
由于尸體重疊而無法選擇的問題
優(yōu)先指定幸存者為目標(biāo)
添加傳奇物品和物品技能(開始)
常規(guī)進(jìn)行: 2個(gè)項(xiàng)目
以下列表已經(jīng)進(jìn)行了幾次改善,在下一次更新中也預(yù)計(jì)會(huì)繼續(xù)改善,之后也會(huì)不斷穩(wěn)步修復(fù)。
初始地點(diǎn)不平衡 (持續(xù))
防止不可對(duì)抗的快速成裝
5月之后預(yù)計(jì)進(jìn)行: 2個(gè)項(xiàng)目
非常抱歉,我們無法如愿以償?shù)赝瓿蓛蓚€(gè)清單。 (__)
公開測(cè)試版(測(cè)試服務(wù)器)環(huán)境
引入公開測(cè)試的日期被推遲了。
公測(cè)環(huán)境提高了開發(fā)穩(wěn)定性,但是隨著分支(開發(fā)版本)管理變得復(fù)雜,開發(fā)速度降低了一半。
由于必須在開發(fā)團(tuán)隊(duì)中同時(shí)開發(fā)多個(gè)分支,因此管理該分支是最困難的任務(wù),并且似乎不太可能與每周更新同時(shí)進(jìn)行。
公共測(cè)試環(huán)境在日后平衡稍微穩(wěn)定后,預(yù)計(jì)會(huì)轉(zhuǎn)換為以2周單位進(jìn)行更新。點(diǎn)擊游戲開始按鈕后接受/拒絕配對(duì) - 改善加載進(jìn)程
游戲的開始是在API服務(wù)器,匹配服務(wù)器,戰(zhàn)斗服務(wù)器,數(shù)據(jù)庫服務(wù)器之前來回切換,因此需要對(duì)服務(wù)器結(jié)構(gòu)進(jìn)行重組并針對(duì)每種模式進(jìn)行不同的應(yīng)用,因此直到五月才能完成。
賽季變化 - 季前賽程
由于對(duì)平衡的巨大影響(例如取決于角色或武器的差異的可用性),我們希望在季前賽程前改善過去無法解決的慢性問題。
季前賽程概要
通過3月31日定期更新,賽季S1結(jié)束后將開啟季前賽程。
到4月28日維護(hù)前,季前賽程持續(xù) 4周。
根據(jù)3月31日(星期三)結(jié)束時(shí)的得分為準(zhǔn),將在4月28日頒發(fā)第1季排名獎(jiǎng)勵(lì)。
賽季S2從4月28日(星期三)開始,排名得分將自動(dòng)重置。
重組最后一個(gè)禁區(qū)
單人模式中最后一個(gè)禁區(qū)的模式將發(fā)生很大的變化。
在現(xiàn)有的單人模式下,最后一個(gè)禁止區(qū)域被認(rèn)為是永恒輪回最大的問題。多對(duì)多的構(gòu)造被互相看眼色左右,對(duì)惡意組隊(duì)比較有利。而這一部分也影響著每個(gè)角色的能力平衡。
在最終安全地帶之前,將放置兩個(gè)只能停留1人的安全地帶展開競(jìng)爭(zhēng),屆時(shí)將呈現(xiàn)更多樣化的情況,并更好地反應(yīng)交戰(zhàn)能力。
傷害公式變更 - 技能增幅/普攻額外傷害,暴擊傷害
在計(jì)算技能增幅和普攻額外傷害時(shí),首先將當(dāng)前的固定值相加后乘以%,變更為
先計(jì)算%后相加固定值的方式。
在先前的公式中,額外傷害不夠直觀,無視防御力的傷害被放大,這極大地影響了防御和耐力值的差異。
在賽季S2中,技能提升的固定值和普攻額外傷害將更接近于不受技能增幅影響的真實(shí)傷害。
同時(shí),暴擊率從200%調(diào)整為175%。
?為緩解致命打擊的倍率,暫時(shí)刪除了用于降低頭部護(hù)甲的承受暴擊傷害減少。 此變更可使暴擊的返回更加強(qiáng)烈,被反向控制的致命打擊通過此更改,可擁有更多樣的選項(xiàng)。
物品供應(yīng)結(jié)構(gòu) - 一般箱子/航空補(bǔ)給箱/野生動(dòng)物
根據(jù)游戲的節(jié)奏,進(jìn)一步改善物品目供給結(jié)構(gòu)。
在季前賽程期間,將對(duì)航空補(bǔ)給箱進(jìn)行改編。
此前,航空補(bǔ)給箱只劃分等級(jí),但根據(jù)時(shí)間不同,主要供給物品有所變化,初期當(dāng)食物和采集物交錯(cuò)時(shí),提供可臨時(shí)使用的護(hù)甲,而在后期預(yù)計(jì)會(huì)提供值得更換現(xiàn)有裝備的高價(jià)值護(hù)甲和陷阱。
前1-2條路徑的線路在起點(diǎn)和箱子位置方面有很大的變化。
如果現(xiàn)有的方向是使一定距離內(nèi)的箱子數(shù)量相等,

今后考慮對(duì)傳送門或在鄰近地區(qū)移動(dòng)的價(jià)值,并正在研究能夠改善由此產(chǎn)生的根本性不均衡的短距離瞬間移動(dòng)或加速物體。

但是,由于布置箱子或添加物品是一項(xiàng)艱巨的工作,需要逐一進(jìn)行,因此在賽季S2中,它的點(diǎn)點(diǎn)滴滴將逐步得到改善,從靶場(chǎng) , 小巷 , 旅館 , 大街最不平坦的地方開始。
擴(kuò)展游戲視野 (攝像頭位置)
隨著攝像機(jī)位置的進(jìn)一步移動(dòng),主屏幕的寬度會(huì)增加,并且不再根據(jù)視場(chǎng)進(jìn)行縮放。
由于視野是固定的,因此可以以一致的靈敏度操作技能和移動(dòng)控件,并且將來,將添加僅在需要時(shí)使用鼠標(biāo)滾輪擴(kuò)大視野的功能。
其他季前賽程計(jì)劃
大大小小的功能也將添加到季前賽程中。
改善一般模式匹配制 (將共同配對(duì)制邏輯分解為按服務(wù)器配對(duì)制邏輯,特別是首爾服務(wù)器整體和海外服務(wù)器雙人/三人匹配作的精細(xì)化)
打開箱子時(shí),目標(biāo)物(黃色三角)向左排列
治愈減少效果近距離/ 遠(yuǎn)距離差別化
狼,熊恢復(fù)時(shí)間計(jì)時(shí)器
游戲開始后的準(zhǔn)備時(shí)間5秒 (無法移動(dòng),看著衛(wèi)星雷達(dá)制定路線的時(shí)間)
武器完成噪音 PING(完成武器出來后告訴周圍)
部分武器技能改編
這些變化會(huì)帶來平衡的大變化。
一些角色或武器可能需要大幅調(diào)整。 季前賽程期間可能會(huì)特別混亂,但我們會(huì)盡最大努力以新的變化點(diǎn)為基礎(chǔ),保持平衡。
賽季S2進(jìn)行計(jì)劃
賽季S2將從0.31.0更新后開始,計(jì)劃于4月28日發(fā)布。
賽季S2將持續(xù)約5個(gè)月。
由于上述清單仍在努力,因此我們想談一談相對(duì)較長(zhǎng)的長(zhǎng)期路線圖。
賽季S2將引入大型系統(tǒng)
永恒輪回好像到了必須具備大規(guī)模系統(tǒng)的時(shí)候了。
重播系統(tǒng)
目前,基本的功能設(shè)計(jì)已經(jīng)完成,正處于內(nèi)部演示階段。
目前處于負(fù)載測(cè)量和優(yōu)化階段,但我們計(jì)劃在賽季S2逐步引入內(nèi)部操作工具。
在對(duì)內(nèi)部操作工具進(jìn)行了幾個(gè)月的驗(yàn)證之后,我們計(jì)劃逐步將其擴(kuò)展到為玩家提供完整的功能。
更改游戲啟動(dòng)過程
不是當(dāng)前的匹配-角色 武器 選擇-初始地點(diǎn),
而是匹配后,一次性選定角色武器和初始起點(diǎn)。
想使角色和武器的選擇更具戰(zhàn)略意義,并拓寬利用角色的空間。
雙人和三人可以提前組隊(duì),并支持隨機(jī)組隊(duì)匹配。
練習(xí)模式
練習(xí)模式使您可以更輕松地設(shè)置物品,調(diào)整級(jí)別以及測(cè)試技能組合和物品組合,這也是一個(gè)高度優(yōu)先事項(xiàng)。
語音聊天
當(dāng)前的目標(biāo)是努力在5個(gè)月的賽季S2之間從以上4個(gè)大規(guī)模系統(tǒng)中至少創(chuàng)建兩個(gè)以上。語音聊天功能可以大大增加雙人/三人的便利性。
特別是對(duì)于提前組隊(duì)的團(tuán)隊(duì),您無需連接Discord即可更輕松,更舒適地玩游戲。但是,對(duì)于隨機(jī)的團(tuán)隊(duì)語音聊天,在其他游戲案例中也會(huì)有很多負(fù)面影響,因此我們正在認(rèn)真考慮中。
公測(cè)環(huán)境
當(dāng)首先開發(fā)上述基本系統(tǒng)后,將進(jìn)行公測(cè)環(huán)境,然后即使開發(fā)速度有所降低,也需要大大提高穩(wěn)定性。
教程改善
教程算是永恒輪回獲得最多反饋的領(lǐng)域之一。我們已經(jīng)為改善教程收集了很多寶貴的意見,包括更改默認(rèn)角色。
但是,每次添加重要功能時(shí)都需要對(duì)教程進(jìn)行重大修改,因此一般開發(fā)人員都會(huì)將教程排在最后。
上次信中約定的適應(yīng)游戲初期的系統(tǒng)框架正在形成,賽季S2將正式進(jìn)入教程制作。
排位賽系統(tǒng)改善
從賽季S2開始,半神和永恒將不再有任何細(xì)分段位,尤其是永恒段位更改為排名制。
計(jì)算段位得分的方法也得到改進(jìn),以便雙人和三人模式可以局部反應(yīng)個(gè)人的擊殺。
雙人/三人的UX(用戶體驗(yàn))和作戰(zhàn)謀略
雖然整個(gè)[永恒輪回]仍然是一個(gè)未完成的游戲,但是針對(duì)雙人和三人的用戶體驗(yàn)和可使用的作戰(zhàn)謀略還不是很充分。
到目前為止,我們優(yōu)先改善了這三種模式,但是從賽季S2開始,每種模式都將需要一些獨(dú)有的UX和戰(zhàn)略。
特別是,雙人和三人需要許多功能以方便團(tuán)隊(duì)合作,例如在路徑系統(tǒng)中一起設(shè)置團(tuán)隊(duì)路線,并允許檢查團(tuán)隊(duì)成員的路線和目標(biāo)物品。
新角色和定期內(nèi)容
伯尼斯是第25個(gè)角色。
新角色仍然是一個(gè)重要因素,但是角色的多種玩法和外觀需要更多的內(nèi)容。
每?jī)芍苓M(jìn)行一次的定期更新將添加更多內(nèi)容。
從賽季S2開始,每次定期更新都會(huì)添加物品技能。
當(dāng)前皮膚更新為每次一個(gè),但是在賽季S2中,偶爾也會(huì)同時(shí)上架2款新皮膚。
為現(xiàn)有角色添加武器類型不是周期性的,但偶爾會(huì)添加。
季前賽程時(shí)對(duì)永恒輪回迎來的第一個(gè)大改革。當(dāng)然,即使到了賽季S2,我們也有可能遇到更多新的問題,那么我們繼續(xù)修復(fù)再修復(fù)。
將玩家的真誠反饋投入到游戲中可能會(huì)花很長(zhǎng)一段時(shí)間,但是為了游戲可以成為一款“像模像樣的游戲”我們會(huì)持續(xù)努力。
感謝您一直以來的陪伴。