SLG廠商指尖躍動將香港上市,年收入12億元,《坦克前線》總流水15億

3月27日,指尖悅動正式提交上市申請書,計劃在港交所上市。招股書顯示,指尖悅動2015年、2016年、2017年營收分別為2.76億元、9.85億元及11.97億元,均產(chǎn)生自銷售公司發(fā)行的手機游戲中的虛擬物品。
公司成立5年間,已經(jīng)正式發(fā)行了40款手機游戲,其中2014年發(fā)行的旗艦級SLG游戲《坦克前線》的用戶總數(shù)迄今已超過兩千萬,累計總流水達15億元,現(xiàn)在仍然是指尖悅動最受歡迎的游戲之一。
招股書預(yù)期,指尖悅動2018年會推出八款新游戲(其中一款已于2018年3月正式推出), 2019年將另行推出六至八款新游戲。

四大業(yè)務(wù),從游戲研發(fā)、發(fā)行、分銷到付款處理
指尖悅動所有的游戲均可免費暢玩,業(yè)務(wù)模式是,主要從虛擬物品的游戲內(nèi)銷售產(chǎn)生收入。一般會與第三方游戲開發(fā)商、共同發(fā)行商、分銷平臺及付款渠道對總流水賬額進行分成。

截至目前,從游戲研發(fā)、發(fā)行、分銷到付款處理,指尖悅動構(gòu)建起了以發(fā)行為核心的游戲業(yè)務(wù)生態(tài)圈。
游戲研發(fā)業(yè)務(wù),指尖悅動主要是依靠第三方游戲開發(fā)商獲得新游戲,或者審查并甄選合資格及勝任的第三方提供商游戲,但是它自身也有一定的研發(fā)投入,指尖悅動的2015年,2016年及2017年的研發(fā)費用分別為2580千萬元、5900千萬元及4200千萬元。
游戲發(fā)行業(yè)務(wù),指尖悅動主要負責(zé)游戲優(yōu)化、營銷、促銷、分銷、變現(xiàn)及其他用戶相關(guān)服務(wù)。2015年,2016年及2017年,游戲發(fā)行收益分別為27579萬元、98478萬元和119723萬元,自主發(fā)行收入占總收入的百分比分別為27.9%、43.4%、47.7%,三年間占總發(fā)行收入比重上升近20%。
游戲分銷,公司游戲通過平臺進行分銷,分銷平臺可引進用戶流量、提供用戶接入以及收集及追蹤用戶數(shù)據(jù)。就iOS系統(tǒng)而言,iOS App Store是指尖悅動唯一的發(fā)行平臺。就Android系統(tǒng)而言,公司直接通過自營的www.3k.com平臺以及通過Android應(yīng)用程序營運商及其他游戲發(fā)行商(共同發(fā)行商)發(fā)行游戲。
付款處理,指尖悅動主要通過在游戲內(nèi)銷售虛擬物品來產(chǎn)生收益,自營平臺發(fā)行的自主發(fā)行游戲的用戶可通過支付寶、微信、銀聯(lián)等第三方在線付款渠道來購買游戲內(nèi)虛擬產(chǎn)品;透過iOS App Store分銷的自主發(fā)行游戲及共同發(fā)行游戲,iOS App Store及共同發(fā)行商負責(zé)收取款項。
用戶數(shù)據(jù):付費轉(zhuǎn)化率5.9%
據(jù)招股書介紹,公司所有營運中游戲的整體轉(zhuǎn)換率為5.9%,遠高于灼識咨詢報告所載所有游戲類型同年3.3%的行業(yè)平均水平。
指尖悅動在2015年、2016年、2017年累計注冊用戶人數(shù)分別為4980萬、9710萬、1.29億。公司上線于2014年7月的坦克主題SLG游戲游戲《坦克前線》,2017年平均每月活躍用戶約138萬人,其中約7萬人為平均每月付費用戶。在高峰時期,《坦克前線》的每月活躍用戶超過300萬名,每月總流水賬額高達5000萬元。
由于公司不直接向最終用戶收取銷售所得款項,所以按收款來源的流向厘定客戶,主要包括分銷平臺、共同發(fā)行商及付款渠道。2015、2016和2017三年期間,指尖悅動與其五大客戶所產(chǎn)生的收益分別為1.56億元、6.87億元及7.88億元,向五大供貨商作出的采購分別為6590萬元、2.74億元及人民幣3.01億元。


財務(wù)數(shù)據(jù):收益略有增長,成本猛增20.5%,2017年入不敷出
指尖悅動2017年收益由2016年的9.85億元增加21.6%至11.97億元,主要由于2017年推出了一款新游戲《我的使命》,該款游戲于2017年產(chǎn)生收益人民幣1.17億元。
另外,《星夢奇緣》《戰(zhàn)爭時刻》《羅馬時代》三款游戲在2017年收益與2016年相比,分別增長59.5%、434%和264.3%,,也為公司整體2017年的收益增長獻了一份力量。但是,《坦克前線》和《超級艦隊》這兩款游戲收益下降的營收抵銷了部分收入增長。

公司收益成本主要包括傭金費用、職員福利開支和附加稅,其中傭金費用是向第三方共同發(fā)行商、付款渠道、分銷平臺(iOS App Store)及游戲開發(fā)商所收取的傭金費用及雇員薪酬及福利。
從2016年到2017年,指尖悅動收益成本增加20.5%。
主要原因有兩點:一是因為向共同發(fā)行商支付的傭金費用增加了4190萬元,反映通過共同發(fā)行商發(fā)行的游戲所產(chǎn)生的收益增加;二是因為游戲《我的使命》 在2017年1月正式推出后,就該游戲向分銷平臺 (iOS App Store) 支付的傭金費用達2260萬元以及向第三方游戲開發(fā)商支付的傭金費用達1730萬元。
除了收益成本的上升,公司的費用開支總體也不斷攀升,2017年銷售及營銷支出同比增加16.3%、行政開支增加72.8%。
綜上,指尖悅動2017年虧損凈額30萬元。
行業(yè)與市場:4年復(fù)合增長84.8%,競爭持續(xù)加劇
據(jù)灼識咨詢報告,按總流水賬額計,SLG模擬游戲發(fā)行市場由2013年的12億元增加至2017年的140億元,復(fù)合年增長率達84.8%。SLG模擬游戲市場占2017年中國總體手機游戲市場的9.6%,使SLG成為主要游戲類型中增長最快的分部之一。預(yù)計到2022年,SLG模擬游戲的市場規(guī)模將達到648億元,將占中國整體手機游戲市場的11.3%。
整個行業(yè)迅速發(fā)展的同時,手機游戲發(fā)行行業(yè)競爭十分激烈。截至2017年12月31日,中國有超過900名手機游戲發(fā)行商及逾200名第三方手機游戲發(fā)行商。
同時,指尖悅動還需要更廣泛地與互聯(lián)網(wǎng)或移動平臺上其他形式的互動娛樂供貨商競爭,包括社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)及其他網(wǎng)上活動或內(nèi)容,如視頻和音樂串流服務(wù)。
而在游戲產(chǎn)品方面,公司不保證將能夠與所有游戲開發(fā)伙伴維持穩(wěn)定的業(yè)務(wù)關(guān)系。指尖悅動與游戲開發(fā)商訂立的內(nèi)容發(fā)行協(xié)議的年期一般為三年,游戲開發(fā)商伙伴可于協(xié)議屆滿前終止協(xié)議,或可拒絕重續(xù)協(xié)議,還可能產(chǎn)生知識產(chǎn)權(quán)的糾紛。
用戶變現(xiàn)也是一個難以回避的核心問題,倚賴全體用戶中的一小部分產(chǎn)生絕大部分收入風(fēng)險極大。如果手機游戲未能保持受歡迎程度,或未能實現(xiàn)較長的生命周期,則公司或無法實現(xiàn)玩家參與及留存,公司業(yè)務(wù)或會受到重大不利影響。
為此,指尖悅動制定了自己未來的業(yè)務(wù)策略。
首先,為了進一步鞏固目前在手機游戲發(fā)行領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)地位,指尖悅動將利用籌集來得資金用于提升營銷及促銷活動的效率、繼續(xù)增強互動小區(qū)功能及玩家體驗、繼續(xù)提升數(shù)據(jù)分析及技術(shù)基礎(chǔ)設(shè)施,并繼續(xù)發(fā)展自營平臺,以將自營平臺發(fā)展成為中國有影響力的手機游戲品牌。
其次,指尖悅動將增強自身的游戲獲取能力,一方面,公司透過戰(zhàn)略投資加強與游戲開發(fā)商的關(guān)系。公司將繼續(xù)物色及評估機會,投資于擁有良好游戲內(nèi)容開發(fā)記錄的第三方游戲開發(fā)商。另一方面,指尖悅動計劃建立其內(nèi)部游戲開發(fā)能力,推出自主游戲,并增強整體市場地位。
再次,指尖悅動計劃建立更加豐富的游戲組合。除了推跨類型游戲,增加其他類型游戲的投入外,公司將爭取取得根據(jù)第三方許可的流行或主流內(nèi)容開發(fā)游戲的權(quán)利,并計劃創(chuàng)建自有IP,發(fā)展公司自身的內(nèi)容來源、粉絲基礎(chǔ)及知識產(chǎn)權(quán)。
最后,公司委聘具有國際游戲發(fā)行經(jīng)驗的組長來領(lǐng)導(dǎo)海外拓展策略,海外精選市場的領(lǐng)先游戲發(fā)行商合作,有選擇地進軍國際市場,建立國際玩家基礎(chǔ)。
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