原神拆解2-元素反應(yīng)之元素基礎(chǔ)
????????上一期,我們從原神的ui,稍微認識了一下原神里有什么內(nèi)容,這次開始了具體的按模塊分析,整個數(shù)值分析將由兩個大的模塊為線索展開---即分為戰(zhàn)斗數(shù)值模塊和經(jīng)濟數(shù)值模塊。話不多說,先從戰(zhàn)斗模塊入手,本次主要講講原神里的地基玩法之--元素反應(yīng)。(本文數(shù)據(jù)結(jié)論參考nga《高等元素論》,感謝’Shallow夢‘大佬)目的僅用于個人理解歸納整理,省去前端采集數(shù)據(jù)的過程,挖掘一些深處的數(shù)值策劃創(chuàng)作意圖。無商業(yè)用途。
????

????????原神中的各個我們能操控的角色都會有一個神之眼,每個神之眼都會對應(yīng)一個元素屬性,一共七個元素屬性,它們互相之間構(gòu)建起了復(fù)雜的元素反應(yīng),供每一個玩家探索和使用。

????????這七個元素分別是:風(fēng),巖,雷,草,水,火,冰。
????????它們之間的互相反應(yīng)如下表:(草元素由于官方還沒有揭開它的神秘面紗,故暫時不做討論)。
????????

????????在正式聊它們之間的相互反應(yīng)之前,還需要了解清楚幾個元素屬性的基本概念,才方便后面對于元素反應(yīng)效果的理解。

????????元素的附著與觸發(fā)
????????元素反應(yīng)會觸發(fā)是基于兩個元素屬性同時在一個單位身上出現(xiàn)。這就涉及到同一單位獲得元素的先后順序,那么這時候這個元素反應(yīng)的過程中,單位先獲得的元素為附著元素,而后獲得的元素稱為觸發(fā)元素。接下來用個簡單例子,說明一下附著元素與觸發(fā)元素。
????????

????????圖中我的班尼特對冰箭丘丘人使用了元素戰(zhàn)技,為冰箭丘丘人附著了火元素,可以看到冰箭丘丘人的頭上出現(xiàn)了一個火焰的標(biāo)志,這就代表了冰箭丘丘人此時是火元素附著狀態(tài)。此時的這個火元素就稱為附著元素。
????????

????????剛剛說完了元素的附著,接下來說一下元素的觸發(fā),視角從冰箭丘丘人轉(zhuǎn)向普通的持盾丘丘人,持盾丘丘人由于剛才觸碰到了水地里的水,附著了水元素。我的班尼特再對它使用元素戰(zhàn)技,消耗掉了原本持盾丘丘人身上的附著元素(水元素)。觸發(fā)了蒸發(fā)反應(yīng),提升了該次火元素技能的傷害。如圖,丘丘人頭上同時擁有兩個元素的標(biāo)識,蒸發(fā)反應(yīng)結(jié)束以后,兩個元素標(biāo)識全都消失,回到基礎(chǔ)形態(tài)。
????????

????????那么剛才一整套蒸發(fā)反應(yīng),其中的火元素,稱之為觸發(fā)元素。
?元素附著時間與元素量
????????元素附著在怪物或者角色身上,是有附著時間的,當(dāng)附著時間快要結(jié)束的時候會有如下的效果:

????????向我沖來的這個丘丘人頭上的水元素標(biāo)識,會進入一種忽亮忽暗閃爍的狀態(tài),意味著水元素的附著即將失效,可以理解為水在身上晾干了,那么這個附著時間的數(shù)值,遵循如何的規(guī)律,這就涉及到附著時間與“元素量”的概念。
????????首先,我們先明確幾個變量名詞:
? ? ? ? 元素量:可以理解成“元素的含量”當(dāng)一個元素被附著到一個單位身上。附著的元素是有一定含量的,這個含量會影響到可供元素反應(yīng)的元素含量,可以類比化學(xué)中“濃度”的概念,元素反應(yīng)理解成化學(xué)反應(yīng)??晒┗瘜W(xué)反應(yīng)(元素反應(yīng))會消耗的物質(zhì)(元素)量。元素量會有兩種形式被消耗,一種方式是與其他反應(yīng)產(chǎn)生元素反應(yīng)(化學(xué)反應(yīng)消耗),另外一種方式是根據(jù)時間自然衰減?(自然揮發(fā))。元素量是元素反應(yīng)中非常重要的概念。? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?元素量接下來的分析中將被分為兩種? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?①:基本元素量:一次元素附著所帶出來的全部元素量。? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?②:附著元素量:元素附著的瞬間會失去一部分(20%)的元素量,所以僅有80%的元素量會確實附著在單位身上。
????? ? 損耗系數(shù):即上面提到的附著損失的元素量的比例。這里稱它為損耗系數(shù),值為20%
????????附著時間:即元素附著在單位,不考慮元素反應(yīng)的情況下,自然衰減至元素附著消失所需要的時間。
????????損耗速率:即元素自然衰減的速率,單位時間減少的元素量。
????? ??

元素附著的數(shù)值體系
? ? ? ? 上面介紹了涉及到元素附著體系的各個概念,接下來會圍繞這幾個概念,正式展開對于元素附著機制的研究。
????????先明確公式:
????????附著時間=7s+2.5s*基本元素量
(我們稱7s為時間固定常數(shù),2.5s為時間倍率常數(shù))
????????附著元素量=基本元素量*(1-損耗系數(shù))
????????損耗速率=附著元素量/附著時間
? ? ? ? 根據(jù)上面的公式經(jīng)過整理,我們可以得到一個損耗速率于基本元素量的一元函數(shù)關(guān)系:
損耗速率=基本元素量*(1-損耗系數(shù))/時間固定常數(shù)*時間倍率常數(shù)*基本元素量
????????把常數(shù)帶入到公式我們可以看到最終公式為:
????????我們把相關(guān)的數(shù)據(jù)寫入表格并且進行繪圖,可以發(fā)現(xiàn):如下規(guī)律
????????

????????

????????根據(jù)該函數(shù)關(guān)系,基礎(chǔ)元素量越高,損耗速率是越高的,但隨著基礎(chǔ)元素量越來越高越趨于平穩(wěn)。通過表格里的邊際效應(yīng)遞減,也可以看到。那么結(jié)合公式形式,不難看出。選擇的即為數(shù)值公式的------乘法公式也稱免傷率算法當(dāng)中的免傷率。而速率乘時間得出的單位時間消耗的絕對元素量即為乘法公式。(也形如牛頓冷卻定律)
????????乘法公式形如:(其中x為防御屬性,a,b為系數(shù),A為常數(shù))
???
?
????????其實英雄聯(lián)盟和王者榮耀的moba類游戲便使用了上述公式。比如英雄聯(lián)盟的護甲的物理傷害減免的比率滿足以下公式。
? ??
????????即將公式中a=1,b=1,A=100。而原神中的元素附著衰減速率的公式即a=0.8,b=2.5,A=7。
????????從這里就可以簡單看到數(shù)值策劃設(shè)計的思考過程啦。從常用的戰(zhàn)斗公式入手,通過調(diào)整系數(shù)不斷根據(jù)體驗反饋,進行系數(shù)變更。達到優(yōu)秀的體驗。
????????在游戲中,元素的附著目前存在三種基本的形式,即3種基本元素量的形式。分別為
????????基本元素量為1,2,4,稱為弱元素,強元素,超強元素。根據(jù)上面的公式,衰減時間為9.5s,12s,17s。但由于擴散反應(yīng)的存在,基本元素量是充滿可能的,所以還是有研究其變化規(guī)律的,并且該關(guān)系位于數(shù)值策劃的層面,應(yīng)該是要傳遞給后端公式形式,而非三個具體情況。

????? ? 數(shù)值體驗設(shè)計評價和體驗評估
????????根據(jù)上面一系列分析,我們得以窺到元素附著機制的數(shù)值設(shè)計全貌。下面總結(jié)以下設(shè)計理念。
按照整個設(shè)計思路,應(yīng)該符合以下的流程思維。? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 一.:系統(tǒng)策劃提出元素反應(yīng)的需求,而元素反應(yīng)需要存在客觀條件,這就要提出元素附著的概念。二:數(shù)值策劃首先分析好輸入變量為基本元素量,輸出變量為損耗速率。再確認兩者的函數(shù)關(guān)系。再從戰(zhàn)斗公式中進行了選擇,選擇了乘法公式,也把系數(shù)和常數(shù)賦予了具體的意義、并且定義了有效的數(shù)值區(qū)間。落實到了游戲體驗當(dāng)中。
由于選擇了乘法公式,對于一個所有玩家共同享受的到的基礎(chǔ)機制,也是開放世界的世界構(gòu)建機制,符合了公平性,并且符合了邊際效益遞減,再加上乘法公式中的數(shù)值區(qū)間往往較小,讓體驗靠近現(xiàn)實生活的感受,復(fù)雜的設(shè)計背后是玩家偏低的學(xué)習(xí)成本,理解成本。?玩家基于對現(xiàn)實世界嘗試,直觀能夠理解元素附著的概念。
策劃的配置空間明確,只需要調(diào)整系數(shù)和常數(shù),便可以對整個體系進行調(diào)控,在實際工作中需要調(diào)整的參數(shù)足夠少,對于整體的工作效率,后端的工作強度,策劃的溝通理解都是有益的。

????? ? 本期拆解就到這里啦,本期主要內(nèi)容是分析了游戲中一個地基一般的機制-元素附著,簡單卻影響巨大。分析清楚數(shù)值策劃的設(shè)計意圖,我也從中汲取優(yōu)秀設(shè)計的思考思路,當(dāng)然實踐是檢驗真理的唯一標(biāo)準(zhǔn),我相信最終的數(shù)值,一定是經(jīng)過夜以繼日的體驗,才確定的,無論什么公式,什么算法,最終都要為體驗服務(wù)。
????????下一期會開始說明元素反應(yīng)的詳細內(nèi)容。繼續(xù)戰(zhàn)斗模塊的分析。感謝觀看。