《雷神之錘》 25周年:傳奇射擊游戲歷險記

開發(fā)《雷神之錘》的歷程是一個混亂的、雄心勃勃的故事,它永遠(yuǎn)改變了 Doom 和 Wolfenstein 的創(chuàng)建者。
在《雷神之錘》 加強(qiáng)版被重新發(fā)布后,它用來慶祝 id Software 傳奇射擊游戲25周年。
我們認(rèn)為大家可以從本文中了解一些歷史,看看FPS動蕩發(fā)展年代,《雷神之錘》扮演著何種角色。
許多玩家直到1993年看到《毀滅戰(zhàn)士》發(fā)布后,才知道有 id Software 這家公司。實際上,它已經(jīng)默默開發(fā)第一人稱射擊游戲好幾年時間。此外,在公司創(chuàng)立前,創(chuàng)始人已經(jīng)在游戲行業(yè)摸爬滾打近十年。
當(dāng)《毀滅戰(zhàn)士》征服主流游戲市場后,次年 id Software 便制作了廣受好評的續(xù)集《毀滅戰(zhàn)士2》。在續(xù)集大賣的鼓舞下,這個九人團(tuán)隊開始了他們的下一個項目--《雷神之錘》。
正如 id Software 聯(lián)合創(chuàng)始人約翰·羅梅羅回憶那樣,他們相信自己是不可阻擋的?!霸?Wolfenstein 之前,我們已經(jīng)做了10多年游戲,在聚在一起前我們已經(jīng)是專家了,"羅梅羅說,“我們在1991年制作了11款游戲,平均一個多月制作一款,速度非????!稓鐟?zhàn)士》主要部分由5個人完成。制作《雷神之錘》時,團(tuán)隊成員只有九個人,但那時團(tuán)隊中每個人都很厲害?!?/p>
洛夫克拉夫特的靈感
“當(dāng)這個決定做出后,我決定當(dāng)游戲結(jié)束時我就離開?!奔s翰·羅梅羅說。
除《雷神之錘》這個醒目名字外,當(dāng)時羅梅羅的一位同事桑迪·彼得森向他介紹偶像作家H.P洛夫克拉夫特的哥特式恐怖作品。羅梅羅回憶說,我聽說過他的名字,但我認(rèn)為他只是一位經(jīng)典作家。
桑迪立刻反駁道,哦,不。他給了我這些Chaosium的書,當(dāng)我讀到這些書時,我被那些怪物震撼到了。追本溯源,《雷神之錘》靈感是來自H.P.洛夫克拉夫特。
為充分還原洛夫克拉夫特的小說,《雷神之錘》的美學(xué)需要利用尖端技術(shù)。羅梅羅和他的《雷神之錘》團(tuán)隊很快就意識到了這一點。羅梅羅解釋說:“我們的想法是,利用一個全新3D引擎。由于我們用這個引擎做了很多新事情,我們想為啥不用在新游戲設(shè)計上。”
他強(qiáng)調(diào),過去,我們總是在做軍事題材,這次剛好可用在《雷神之錘》上??墒恰独咨裰N》技術(shù)過于復(fù)雜,這導(dǎo)致引擎在一年時間不斷變化。前期,他們團(tuán)隊做了很多關(guān)卡,但不得不刪除它們并重新開始,到了11月份,引擎變得越來越好,才考慮真正地圍繞它設(shè)計一款游戲。
隨著《雷神之錘》基礎(chǔ)技術(shù)最終成型,羅梅羅準(zhǔn)備從預(yù)研進(jìn)入全面開發(fā),并創(chuàng)造一個與 id Software 最新完成的引擎創(chuàng)新相匹配的游戲設(shè)計。不幸的是,他的設(shè)計團(tuán)隊早已筋疲力盡,且持有相反的觀點。
為此,他們開了一次全公司范圍內(nèi)的會議。討論到底是要加入《毀滅戰(zhàn)士》經(jīng)典的武器讓它成為一款經(jīng)典的FPS,還是要試驗一些新的游戲設(shè)計理念。
團(tuán)隊中的一些人說:“你知道么?我已經(jīng)崩潰了,我不能再這樣繼續(xù)做下去了?!彼麄兿氚选稓鐟?zhàn)士》式的武器扔在那里,然后就結(jié)束了。
羅梅羅的意思是,我們要盡可能地把它們做得更好,但顯然我們沒有把游戲設(shè)計推向一個新的方向
所以,當(dāng)這個決定做出后,我基本上決定在游戲結(jié)束后離開。

最后一程

羅梅羅沒有讓這個決定影響他對《雷神之錘》的設(shè)計方法,而是試圖在項目的最佳關(guān)卡設(shè)計中注入盡可能多的創(chuàng)新。與此同時,尊重之前洛夫克拉夫特第一人稱射擊游戲建立的框架。
羅梅羅認(rèn)為,在那次會議之后,工作基本上是圍繞我們當(dāng)時所擁有的、有意義的和好的東西來設(shè)計游戲。指導(dǎo)思想有四個‘維度’-每個維度由一名設(shè)計師設(shè)計。大概率是設(shè)計的東西與游戲出來的東西非常相似,但是一個更復(fù)雜的版本,有著更多的故事元素。
團(tuán)隊花了一兩個月時間制作關(guān)卡后,羅梅羅不得不進(jìn)一步簡化它,因為這花了我們很多時間。鑒于此,不得不放棄RPG類的元素,讓它成為一款純粹的射擊游戲。
如果羅梅羅沒有打算將《雷神之錘》的不同關(guān)卡連接在一起,開發(fā)者就會面臨一些設(shè)計上的挑戰(zhàn)。最終,通過讓游戲角色成為跨維度的、穿越時空的士兵來解決這個問題。
當(dāng)時,他想我們需要以某種方式將所有這些情節(jié)聯(lián)系在一起。玩家需要以某種方式在不同的情節(jié)之間穿梭。比如,如果你是一名軍人,你需要在一個軍事環(huán)境中,并離開這個環(huán)境,進(jìn)入這些‘維度’。
解決方案是,為游戲打造一個傳送器,而不只是把玩家?guī)У娇臻g的某個地方,而是帶到時間的某個不同維度。所以羅梅羅想出了 ‘Slipgate ’名字,并告訴設(shè)計師們:“這就是我正在打造的東西。你能做出適合這個的背景嗎?”。
羅梅羅沒有被《雷神之錘》設(shè)計過程中被迫采取的返璞歸真方法所嚇倒。他選擇把重點放在游戲中令人印象深刻的引擎創(chuàng)新上,特別是渲染三維環(huán)境的能力?!啊独咨裰N》關(guān)卡設(shè)計的目標(biāo)是我們需要盡可能多地探索垂直度?!绷_梅羅說,“所以玩家可以在橋下,但隨后又在橋頂。這與我們以前所做的任何事情都有巨大的不同,所以垂直設(shè)計真的很重要。”
當(dāng)時,他給設(shè)計師們定了一個規(guī)則,如果他們在《雷神之錘》中創(chuàng)造了一個房間,而它可以在Doom中復(fù)制,那么他們就失敗了。每個房間都需要顯示尺寸。我們迫使玩家更多地關(guān)注多個平面上的環(huán)境,而不是像《毀滅戰(zhàn)士》那樣永遠(yuǎn)是水平的。團(tuán)隊通過強(qiáng)制執(zhí)行垂直設(shè)計將玩家推到下一個維度。
《雷神之錘》同樣也創(chuàng)作了很酷的角色,其靈感來自作家H.P. 洛夫克拉夫特的驚人想象力,包括一個被 id Software 稱為洛夫克拉夫特的惡棍?!拔覀儼阉茸鳌稓鐟?zhàn)士》中的大惡棍?!绷_梅羅繼續(xù)說,“他是一個非常難打下的關(guān)卡—真正的大Boss是最后的Chthon。
《雷神之錘》垂直關(guān)卡設(shè)計最明顯的成果之一是挑戰(zhàn)水平面,羅梅羅和他的團(tuán)隊將其整合到游戲的核心目標(biāo)中,即通過尋找出口不斷增強(qiáng)實力并完成關(guān)卡。羅梅羅談到《雷神之錘》中早期的垂直挑戰(zhàn)時說:“即使在第一關(guān),當(dāng)玩家進(jìn)入一個黑暗的房間,玩家從斜坡上下來,上面就能獲得有100個血量?!?/p>
有一些小木樁從墻上伸出來,如果你能從一個木樁跳到另一個木樁,并一路跳到上面,你就能得到血量。還有一關(guān),有一個房間,墻壁上有些石塊,玩家必須從墻壁的兩側(cè)跳上去。這就像上樓梯一樣,但你必須在平臺上跳起來,然后離開房間。
《雷神之錘》團(tuán)隊采用了諸多令人印象深刻的設(shè)定,從縮回的吊橋到致命的電梯,更復(fù)雜的平臺標(biāo)準(zhǔn)隨之而來?!拔覀冊凇独咨裰N》中要做的一件事是帶玩家去兜風(fēng)?!绷_梅羅說,“所以他們可以走到一個平臺上開始移動。我做的一件事是帶他們進(jìn)入電梯。當(dāng)他們按下按鈕時,他們被鎖在里面,電梯開始下降,把他們帶到水下,然后突然一下他們就死了?!?/p>
這對玩家來說難道不是完美的時間安排嗎?最后從水里出來后可以恢復(fù)血量,但玩家一直在恐慌,因為他們不知道會發(fā)生什么!
羅梅羅設(shè)定電梯遠(yuǎn)不是《雷神之錘》對水下環(huán)境的唯一利用。事實上,《雷神之錘》團(tuán)隊在游戲中設(shè)置了非常多水下挑戰(zhàn),這些挑戰(zhàn)偏重于游戲性而非現(xiàn)實性,允許玩家在水下像在陸地上一樣隨意開槍。
他說,唯一的限制是,如果你在水下有閃電槍,如果你使用它,你就死定了。除非你是無敵的。游戲性完全是一個優(yōu)先事項。唯一的區(qū)別是,你的移動速度比陸地上慢一點。但是,如果開發(fā)團(tuán)隊減少了玩家射擊武器的能力,就不會有人愿意下水了。很明顯,如果能夠像在陸地上那樣做就更有趣了。
這種想法也貫徹到了《雷神之錘》的隱藏區(qū)域和關(guān)卡中,這些隱藏區(qū)域和關(guān)卡很可能在陰暗的湖底和同樣隱蔽的水面上。羅梅羅說,在游戲中設(shè)置秘密區(qū)域使它可以重復(fù)玩。玩家會到處搜索,并在關(guān)卡上花費更多時間,這將幫助他們更好地理解這些關(guān)卡。
通常情況下,開發(fā)團(tuán)隊會把下一把最強(qiáng)大的武器藏在一個秘密區(qū)域,這樣玩家就可以提前得到它。還有一個通向整個秘密關(guān)卡的出口,如果玩家能找到那個出口,那么你就找到了整個關(guān)卡的最酷的東西。


散伙,因為太難了
鑒于Chthon所構(gòu)成的威脅,更不用說《雷神之錘》其它噩夢般的BOSS了,這要求玩家全力以赴地進(jìn)行火拼。
正如先前的設(shè)計決定一樣,羅梅羅選擇了創(chuàng)新而不是期望。他說,Chthon與任何游戲中的Boss都不同。它是一個巨大的熔巖生物,你不能只是拍死它,你知道,你必須使用閃電來對付他。
與《雷神之錘》Boss不同,游戲中不太厲害的的對手可以用槍打死。盡管羅梅羅團(tuán)隊設(shè)計游戲武器時,包含了幾個特別原始的無子彈選項。“射釘槍是我們創(chuàng)造的第一批武器之一?!绷_梅羅透露說,“我們還沒有在游戲中看到過這種武器,我們開玩笑說,如果只是向人們發(fā)射釘子,那就太搞笑了!”。
一個同樣可怕的工具隨之而來,鑒于《雷神之錘》起源于中世紀(jì),促使羅梅羅設(shè)想了一把發(fā)射閃電的槍。玩家可以快速使用它,對他來說,真正酷的事情是它可以像一個BFG(殺傷力極大的槍械)一樣。
如果玩家跳進(jìn)水里放電,把水里的每個人都炸飛了,那會怎么樣?這感覺是制造多功能武器的一個非常好的途徑。
為了豐富《雷神之錘》的武器庫,羅梅羅和他的團(tuán)隊還設(shè)計了一系列的動力裝置,包括一個加強(qiáng)武器的裝置,后來由于游戲包裝盒的出現(xiàn),這個裝置成為《雷神之錘》的同義詞。
“我為《雷神之錘》感到超級自豪。我認(rèn)為它是一款偉大的游戲。只是它把 id Software 拆散了,因為它真的太難做了?!奔s翰·羅梅羅。
《雷神之錘》發(fā)布后獲得了積極的評價。傳導(dǎo)至銷量上,《雷神之錘》賣出超百萬份。當(dāng)然與發(fā)布前大家對游戲超高的期望值相比,還是稍微有點差距。
由于在項目上沒賺到錢,羅梅羅堅持與 id Software 分道揚鑣。他說,我知道這款游戲會做得非常好。在游戲上市前一年,市面上充斥著相關(guān)報道,玩家們都非常期待它。
壞處是,實際上他沒有從《雷神之錘》項目上分到任何一筆錢。好處是,他是在制作一款非常成功的游戲后離職的。當(dāng)時,他正忙著組建新公司。
當(dāng)被問及對《雷神之錘》看法時,約翰·羅梅羅說道原本我可以做一些更具創(chuàng)新的設(shè)計,改進(jìn)FPS品類,而不是新瓶裝老酒。絲毫不用懷疑,《雷神之錘》擁有更好地武器平衡性。
無論如何,羅梅羅對制作《雷神之錘》充滿著自豪。他說,這是一款偉大的游戲,只是太難做了,所以公司把團(tuán)隊解散了。
《雷神之錘》發(fā)布后半年內(nèi),項目組一半員工都離開了。
文章來源:
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