《八方旅人2》(又名歧路旅人2)圖文攻略本(7)神官提米諾斯第1章(附傷害計(jì)算機(jī)制)

·版權(quán)聲明·
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以下正文。

·提米諾斯 第1章·
提米諾斯,男,神官,30歲?,F(xiàn)在地:克里斯特蘭多地區(qū)·弗拉姆教堂村。
這個(gè)克里斯特蘭多(Crestland,山峰之國)地區(qū)雖然也沿襲了山地的地形,但是畫風(fēng)和一代基本是荒草加石塊叢生的哈伊蘭多完全不同的是,這里密布著秋色遍染的林木,非常的漂亮,好像上帝打翻了調(diào)色板。
然而,上帝卻沒有能在這里灑下足夠的恩惠。圣火神的教義在這里經(jīng)受著各類異端的挑釁,身為教皇欽點(diǎn)“異端審問者”的提米諾斯的故事,就從這里的一個(gè)教堂村開始。
如果你不是首發(fā)提米諾斯,首次到達(dá)弗拉姆教堂村時(shí)會(huì)觸發(fā)一段異端暴徒挑戰(zhàn)宗教權(quán)威的劇情,擊退暴徒(HP/500 弱/3刃杖火雷)后,神官就會(huì)加入隊(duì)伍。是的,我們的神官就每天這樣干著一手圣典,一手制裁之杖的事情。
提米諾斯第一章的開場(chǎng)非常特別,雖然是強(qiáng)制戰(zhàn)斗開場(chǎng)(和歐修緹、斯諾妮、光一樣),但是這場(chǎng)強(qiáng)制戰(zhàn)斗,和提米諾斯本人卻沒有什么關(guān)系。直接是天頂星級(jí)別的戰(zhàn)斗——一看就是99級(jí)數(shù)值的圣火神愛爾福林克對(duì)戰(zhàn)一看就是大boss范兒的邪神伍迪。
這場(chǎng)強(qiáng)制戰(zhàn)斗圣火神愛爾福林克的操作空間不大,跟著劇情走就行了,最后會(huì)進(jìn)入一段非??尚Φ膭∏閷?duì)話——我們堂堂的守護(hù)神大人,忘記臺(tái)詞了……
畫面一轉(zhuǎn),原來,剛才這場(chǎng)戰(zhàn)斗,是提米諾斯在給小朋友們講連環(huán)畫故事,也算是布道的一種吧。講完之后他就下班了,此時(shí)可以離開教堂,在村里稍稍轉(zhuǎn)一轉(zhuǎn)。

轉(zhuǎn)到村口的時(shí)候,遇到了出言不遜挑戰(zhàn)圣火教權(quán)威的暴徒。正當(dāng)神官差點(diǎn)就淪為人質(zhì)之際,受派前來幫助調(diào)查暴徒的圣殿騎士克里克出現(xiàn),并當(dāng)場(chǎng)化解了危機(jī)。由于圣殿騎士需要去圣堂向教皇報(bào)備工作,卻不知道圣堂在何位置,提米諾斯需要通過地圖指令“引導(dǎo)”將其帶向北邊的巡禮路。

巡禮路是一段會(huì)遇敵的道路。帶著克里克一直走到進(jìn)山洞的地方,會(huì)觸發(fā)劇情,克里克不再被引導(dǎo)而是作為臨時(shí)仲間加入。
這段劇情對(duì)話很有意思,提米諾斯說在剛才的戰(zhàn)斗中,克里克一直躲在他的身后——問題是援助的系統(tǒng)站位本來就是那個(gè)樣子。何況,你可以不援助,何況,只要無視那兩個(gè)寶箱并且以行走的方式行進(jìn),到這個(gè)劇情點(diǎn)甚至都不會(huì)遇敵……
觸發(fā)劇情之后,提米諾斯的引導(dǎo)名額就空了出來,可能你會(huì)迫不及待地想回去再拉一個(gè)(此時(shí)還是白天),但是如果你真回去了就會(huì)發(fā)現(xiàn),全村能拉的就一個(gè)“琴藝高超的神官”,而她的引導(dǎo)等級(jí)是10級(jí)。當(dāng)然,你可以選擇在這里把提米諾斯練到10級(jí),然后回去帶她來。
不過一般來說,我們還是選擇直接穿過山洞向上繼續(xù)發(fā)展劇情,山洞左右兩側(cè)的寶箱都很貴重,建議不要錯(cuò)過。克里克作為隊(duì)員,會(huì)三個(gè)技能,一技能掩護(hù)是替指定隊(duì)友抵擋單體攻擊,此處當(dāng)然只有提米諾斯,二技能神圣之盾是使自己物防上升3回合,最后一個(gè)技能圣心斬消耗15SP,可以給予劍屬性的傷害,并且附加3回合的魔防下降狀態(tài),但是增加BP只能增加傷害值,不能使得回合數(shù)延長(zhǎng)。
穿過這段巡禮路之后,便來到了大圣堂前,而此時(shí),天也黑了下來。

教皇并沒有出來迎接他們,相反,圣堂大門緊鎖,無法進(jìn)入,里面一絲聲音也沒有。隱隱覺得不對(duì)勁的提米諾斯想找人問問情況,此時(shí)會(huì)有一個(gè)對(duì)提米諾斯夜間地圖指令——揭穿的講解。
揭穿指令需要和NPC進(jìn)入戰(zhàn)斗,但是并不是以擊敗NPC為目的(事實(shí)上你也擊敗不了),需要做的事情是在戰(zhàn)斗中將NPC打到破防,就會(huì)暴露其情報(bào),如果失敗,沒有懲罰。
此時(shí)地圖上會(huì)出現(xiàn)5個(gè)帶有氣泡的NPC,其中兩個(gè)是白色,三個(gè)是綠色。但其實(shí)只需要去打離你最遠(yuǎn)的那個(gè)NPC就行了。得到情報(bào)后,顯示出大圣堂建造時(shí),曾經(jīng)在地下留了一條暗道,現(xiàn)在作為下水道使用。
于是提米諾斯就和克里克一起,嘗試通過下水道前往大圣堂內(nèi)部。

大圣堂地下水道入口在前廣場(chǎng)的東北角,走進(jìn)去就可以看到,內(nèi)部是一個(gè)不算長(zhǎng)的路徑。不過三個(gè)寶箱都不遠(yuǎn),只是朝圣者之杖藏得多少有點(diǎn)看搜圖功底,但也不難。這里的水路會(huì)出現(xiàn)很多在野外遇不到的怪物。但還是沒有必要戀戰(zhàn)。
此時(shí)的戰(zhàn)斗是在夜間進(jìn)行,會(huì)激活神官夜間使得敵方在進(jìn)入戰(zhàn)斗時(shí)處于雙防下降和失明狀態(tài)的機(jī)制。
穿過水道就可以上到西頭的梯子,上去就是大圣堂的內(nèi)部了。

這個(gè)場(chǎng)景不會(huì)遇敵,簡(jiǎn)單撿拾了寶箱之后,走到中間的布道廳,就會(huì)看見背后的窗戶碎了一地,燭臺(tái)散了一地,教皇倒在地上,已經(jīng)死了,只是身體還沒有涼下來,看來他們晚到了一步,也就只是一步而已。正當(dāng)提米諾斯想要借助圣火的力量還原當(dāng)時(shí)的場(chǎng)景時(shí),一個(gè)魔獸跳了出來,毫無疑問,教皇之死也是這個(gè)魔獸所為。兩人只能先解決眼前這個(gè)魔獸了。Boss 山地座狼(HP/3600 弱/5劍冰光)的行動(dòng)方式包括普攻、單體物理技、隨機(jī)四段物理技、還有針對(duì)我方全體的暗屬性魔法“漆黑”。其實(shí)漆黑一般在第二招使用,隨機(jī)四段物理技一般在從破防回復(fù)后使用。
漆黑是強(qiáng)制的全體攻擊,傷害很高,我方目前也沒什么辦法針對(duì)性的提升魔防,但是另外的幾招單體攻擊,全都可以被克里克的掩護(hù)技能攔下。二代的掩護(hù)機(jī)制變成了按次數(shù)觸發(fā)而不是按回合觸發(fā),因此被多段攻擊后需要及時(shí)補(bǔ)掩護(hù)。在大部分攻擊都被吸引到克里克身上的同時(shí),克里克可以通過使自己神圣之盾的技能來多抗下Boss的攻擊。
克里克是一個(gè)非常傳統(tǒng)意義上的坦,而提米諾斯則是一個(gè)非常傳統(tǒng)意義上的奶,兼有不俗的魔法輸出。所以這場(chǎng)戰(zhàn)斗的打法也就非常傳統(tǒng):坦拉好、奶加好、輸出猛打。
輸出主要是依靠克里克的圣心斬賦予的魔防下降狀態(tài)配合提米諾斯的圣光魔法。在破防的狀態(tài)下,即使只帶寶箱里的朝圣者之杖,提米諾斯的光明魔法也有640以上的輸出,若是買過商店的杖就會(huì)更高。配合克里克的圣心斬,無非就是重復(fù)4次破防輸出的常規(guī)操作而已,Boss另外的血量早就在破防過程中被兩人砍的七七八八了。
這一戰(zhàn)打掉Boss大約1/3的HP就會(huì)激活提米諾斯的潛力,在激活狀態(tài)下,提米諾斯的任何攻擊手段都可以強(qiáng)行破盾。但是本場(chǎng)戰(zhàn)斗中這個(gè)潛力的意義不大,提米諾斯的BP都要留給破防后的光明魔法,而不能將BP用在普攻上的話,開潛力砍一下和不開直接用光魔的差別也就是少用6點(diǎn)SP罷了。不過因?yàn)槁飞峡梢話骄窠渲傅年P(guān)系,三四級(jí)的提米諾斯其SP上限就會(huì)過百,4次用于輸出的光明魔法僅耗24,回復(fù)魔法雖然一次15,但3BP也基本上是回滿,因此這場(chǎng)戰(zhàn)斗完全沒有必要省藍(lán)。
擊殺了山地座狼之后,提米諾斯通過現(xiàn)場(chǎng)的蛛絲馬跡,還原出了當(dāng)時(shí)教皇被魔獸從背后一爪斃命的場(chǎng)景,但現(xiàn)場(chǎng)留下的各種痕跡卻隱隱透著這事情沒那么簡(jiǎn)單的意味。特殊的燭臺(tái)為何會(huì)被啟用,窗戶是從哪個(gè)方向打碎的,圣經(jīng)里的神秘紙條……一切的一切都似乎指向一個(gè)巨大而黑暗的秘密。
更詭異的是,就在他們擊殺魔獸后不久,教廷的副長(zhǎng)便也來到了這里,接管了教皇死因的調(diào)查工作,這似乎……也太快了一些。
幾日后,教皇的葬禮在大圣堂前舉行。提米諾斯這個(gè)被教皇親自提拔起來的“異端審問官”,還是因?yàn)檫@份背景遭到了教廷副長(zhǎng)的白眼,然而他根本沒有care這些,徑直扯了個(gè)謊就帶著克里克揚(yáng)長(zhǎng)而去。
此時(shí)劇情要求去往書庫,但這段時(shí)間,其實(shí)玩家可以在大圣堂前和圣堂內(nèi)自由活動(dòng)(直接走大門,也不用再通過下水道往返了)。村子里大部分的NPC都會(huì)因?yàn)樵岫Y的原因匯集到這里,且時(shí)間是白天,如果看中了哪個(gè)人,等級(jí)也夠的話,就可以順手去翻他/她的牌子了。這兩個(gè)場(chǎng)景中共有14個(gè)NPC可以響應(yīng)引導(dǎo)。如果首發(fā)的提米諾斯,想要趁克里克還在再升個(gè)幾級(jí),也可以去下水道里。
書庫的劇情之后,兩人就會(huì)回到村子里,本來是前來協(xié)助的克里克也被教廷的副長(zhǎng)隨便找了個(gè)借口調(diào)走。此后找尋真相的道路,只能由提米諾斯這個(gè)“工作就是懷疑”的人獨(dú)自走下去了。而他惟一的憑借,除了掌握教皇生前的最后一段行蹤以外,就只剩下那本從現(xiàn)場(chǎng)偷帶出來的圣經(jīng)……
提米諾斯第1章,到此結(jié)束。?

·弗拉姆教堂村周邊探索·
弗拉姆教堂村是提米諾斯第1章劇情的發(fā)生地,這里有一座圣火神的大教堂。

弗拉姆教堂村本身規(guī)模不大,以至于大教堂必須得通過一段巡禮路與之相連。村內(nèi)值得一提的東西有:
1.???? 村子守門的NPC大概是全游戲最弱的守門NPC,僅為3星,不說白天那倆隨便一刀或者一爪過去就寄,如果夜里去,僅需5級(jí)的斯洛妮或者卡斯蒂使用最普通的安眠草就能搞定。
2.???? 教堂門口有個(gè)老頭會(huì)給你一個(gè)支線任務(wù),是本村惟一的支線任務(wù),并且又是那種走不出十步遠(yuǎn)就能完成的。不過獎(jiǎng)勵(lì)還算是不錯(cuò),之后巡禮路的隨機(jī)遇敵會(huì)完全消失。
3.???? 使用光挑戰(zhàn)教堂附近的NPC,能學(xué)到一些莫名其妙的技能,比如給自己上debuff的腰疼和給敵人回血的奉獻(xiàn)。
4.???? 村口歡迎你的老頭是個(gè)8星NPC,神官要拐的話需要40級(jí),雇傭的話38400,收服好辦一點(diǎn),“僅”需要一個(gè)章魚燒就可以帶走了。他的可學(xué)習(xí)技能也很不錯(cuò)。
沿巡禮道可到達(dá)大圣堂。


大圣堂共有內(nèi)外兩個(gè)場(chǎng)景,NPC也是不少,值得一提的有:
1.???? 大圣堂外,之前劇情中問出下水道方位NPC的位置,有一個(gè)學(xué)者NPC。他的技能是超級(jí)調(diào)查,能顯示對(duì)方HP及以弱點(diǎn),可以把他引導(dǎo)走或者讓光學(xué)習(xí)他的技能,探路很好用。
2.???? 大圣堂外切到晚上可以在東側(cè)找到一個(gè)青年,他身上有偷取概率提升的情報(bào)。一個(gè)充滿信仰的地區(qū)卻有這種情報(bào),挺違和的。
3.???? 大圣堂內(nèi)的神官長(zhǎng)可以調(diào)查到引導(dǎo)等級(jí)降低的情報(bào)。
4.???? 大圣堂最里面有一個(gè)NPC會(huì)給你發(fā)任務(wù),收集黨不要忘了。
弗拉姆教堂村外緊鄰的就是東弗拉姆教堂村山道,這也是這個(gè)區(qū)域惟一的野外道路,從此向南、向北都是通往其他地區(qū),而向東則是通向2級(jí)村鎮(zhèn)區(qū)域。

東弗拉姆教堂村山道向南、北兩個(gè)方向都會(huì)離開克里斯特蘭多地區(qū),向東則是去往本地區(qū)2級(jí)村鎮(zhèn)的道路。因?yàn)槭蔷o鄰新手村的地圖,當(dāng)首發(fā)角色是提米諾斯時(shí),會(huì)承載一個(gè)與首發(fā)角色綁定的特殊支線任務(wù)。
這個(gè)場(chǎng)景是游戲中少數(shù)完全沒有水的場(chǎng)景之一,也沒有副本。

·戰(zhàn)斗計(jì)算式的完全解析·
講完提米諾斯的故事,我們相當(dāng)于也就提及了八方旅人2中全部的4種搖人指令。就“引導(dǎo)”指令本身沒有太多需要說的東西,畢竟它第一沒有特殊的效果,第二沒有奇怪的需求。全憑等級(jí)說話。
當(dāng)你帶著NPC(們)到處跑的時(shí)候,只要多戰(zhàn)斗幾場(chǎng),就會(huì)發(fā)現(xiàn)以下幾個(gè)不算意外的規(guī)律。
1.? 大部分情況下,相同星級(jí)的NPC使用普攻(戰(zhàn)斗)對(duì)同一怪物造成的傷害相似。
2.? 相同星級(jí)的NPC,使用各自的得意技進(jìn)行功擊,造成的傷害卻千差萬別。
3.? 同一個(gè)NPC,面對(duì)不同的怪物,特別是來自不同等級(jí)地區(qū)的不同怪物,造成的傷害差別很大。在11級(jí)圖殺瘋了的NPC到了22級(jí)圖可能傷害瞬間從百位數(shù)跌到個(gè)位數(shù),甚至更少,只有1。
這是怎么回事呢?借著這個(gè)攻略的機(jī)會(huì),就為大家分享一下八方旅人2的傷害計(jì)算式,或者叫戰(zhàn)斗計(jì)算式。
首先,除了極小部分固定傷害不走公式計(jì)算以外,傷害計(jì)算式總體分成三個(gè)類別:傷害類、回復(fù)類、判定類。我們從最簡(jiǎn)單往最復(fù)雜的說。
判定類:一切不造成正負(fù)傷害的效果都屬于判定類。判定類只有一個(gè)變量:效果發(fā)生的機(jī)率。例如,各種造成異常狀態(tài)的瓶子,其效果發(fā)生的機(jī)率是80%。而能造成全部4種異常狀態(tài)的惡夢(mèng)瓶,其效果發(fā)生的機(jī)率也是80%,只不過4種異常狀態(tài)各自獨(dú)立判定。
八方旅人2中沒有對(duì)象端“機(jī)率抵抗”的機(jī)制,只有施放端機(jī)率觸發(fā)的機(jī)制。因此,除非Boss對(duì)某個(gè)狀態(tài)設(shè)定了完全免疫,否則50級(jí)Boss中某個(gè)異常狀態(tài)的機(jī)率和1級(jí)野外小兵的機(jī)率沒有區(qū)別。大家在打后期Boss時(shí),往往會(huì)發(fā)現(xiàn)他們能輕易被中毒,失明,就是這個(gè)原因。當(dāng)然,絕大部分Boss對(duì)睡眠和混亂兩個(gè)無法操作的狀態(tài)都是免疫的,你要是想讓光學(xué)一個(gè)沉睡的誘惑然后和Boss一換一那是真想多了,不過,大部分NPC卻都不免疫這些狀態(tài)。
此外,能力下降的那些狀態(tài),就沒有聽說過有誰能免疫,大膽地上吧。
回復(fù)類:八方旅人不像某些JRPG一樣,允許在特定條件下使原來是正傷害的技能變成負(fù)傷害(吸收傷害機(jī)制)。因此,回復(fù)類技能的傷害計(jì)算式,和傷害類技能的傷害計(jì)算式,從源頭上就是完全分離的?;貜?fù)類技能不考慮受技者的防御能力,所以公式中的參數(shù)很少:
Step1:
Step2:
Step3:,即顯示的傷害數(shù)字
Step4:
對(duì)于“超量恢復(fù)的祈禱”或者類似機(jī)制的技能,Step4的機(jī)制略有不同,為:
Step4:
即便是上述這個(gè)“簡(jiǎn)單”的計(jì)算式,里面的各種概念也很多,以下一一道來。
游戲中的每一個(gè)帶有傷害判定的技能,都有一個(gè)固有的基礎(chǔ)倍率,和一個(gè)會(huì)隨著消費(fèi)BP變化,有4個(gè)不同取值的BP增幅率。
例如,提米諾斯的恢復(fù)魔法,其技能基礎(chǔ)倍率為1.2,BP增幅倍率在0、1、2、3BP下,分別為1.4, 2.1, 2.8和3.5。那么,1級(jí)的裸裝提米諾斯(魔防值104)以0BP使用恢復(fù)魔法,他能造成的基礎(chǔ)傷害就是-1.2×104×1.4=-175,這就是第一條公式在起作用。但實(shí)際上,進(jìn)到游戲里,你會(huì)發(fā)現(xiàn)他的實(shí)際回復(fù)量少則98,多則102,并沒有175那么多,這就是第二、三條公式在起作用,而當(dāng)你HP是249/250時(shí),最后并不能將HP恢復(fù)到349/250,就是第四條公式的作用了。
為了能使得練級(jí)的玩家有戰(zhàn)斗體驗(yàn)上的正反饋,除了自然增長(zhǎng)的能力值以外,八方旅人中的等級(jí)還會(huì)對(duì)傷害產(chǎn)生直接的修正,這就是等級(jí)倍率,不過這種修正是對(duì)敵我都起作用的,敵人隨地圖進(jìn)展等級(jí)提升、NPC與魔獸隨星級(jí)提升也都會(huì)帶來更高的此項(xiàng)倍率。
能力加成是受技者神官4環(huán)被動(dòng)技能“HP恢復(fù)量上升”的效果,如有效為1.3,否則為1。
隨機(jī)浮動(dòng)是一個(gè)0.98-1.02之間的數(shù)值,對(duì)于任何帶傷害判定的技能都如此,除非是很特殊的比例傷害或固定傷害。
-179×0.5775×1×(0.98~1.02)=-98~-102,因此執(zhí)行傷害會(huì)落在-98到-102的區(qū)間里。

上圖中的1級(jí)提米諾斯穿了一些裝備,魔防達(dá)到了129點(diǎn),實(shí)際0BP使用恢復(fù)魔法的傷害在-125(-123~-127)上下浮動(dòng)。
回復(fù)類的計(jì)算只有這些數(shù)值,注意若技能使用者處于“魔防上升”或者“魔防下降”的狀態(tài),是不會(huì)對(duì)回復(fù)量有任何影響的。此外,傷害界限突破只能突破正數(shù)傷害,無法突破回復(fù)量的上限-9999。
上面的計(jì)算過程略顯復(fù)雜,為了能在游戲中直觀感受,我們可以將其簡(jiǎn)化一下:顯而易見,整個(gè)計(jì)算中技能基礎(chǔ)倍率和技能BP增幅率是連續(xù)乘算的,在外部看沒有必要將其拆開,直接乘到一起即可;而又由于幾乎所有技能的BP增幅率從0到3的變化都是等差數(shù)列,我們也沒有必要去記4個(gè)數(shù)字,只要記下1BP相對(duì)于0BP增加多少,后續(xù)再遞增即可。這樣我們就得到了提米諾斯恢復(fù)魔法相對(duì)于自己魔防數(shù)值的“傷害倍率”參數(shù)為1.2x1.4=1.68,BP增幅率為0.84每點(diǎn)BP,簡(jiǎn)記為1.68(+0.84)。對(duì)于一個(gè)回復(fù)類的技能,只需要比較這兩個(gè)值,就可以很直觀地判斷它們之間的強(qiáng)弱關(guān)系。
由于游戲中總共也沒有多少掛鉤使用者能力值的回復(fù)性技能,我索性就把這些倍率全部整理在下面這張表里了:

傷害類:如果是攻擊性,會(huì)造成正傷害的技能,技能的計(jì)算公式就要復(fù)雜很多了,因?yàn)橐皇腔A(chǔ)傷害要考慮受技一方的防御能力,二是執(zhí)行傷害這一步有更多因素會(huì)影響到它:
Step1:
Step2:
Step3:,即顯示的傷害數(shù)字
Step4:
這個(gè)計(jì)算式里共有多達(dá)11項(xiàng)參數(shù)。除了前面已經(jīng)解釋過的基礎(chǔ)倍率、BP增幅率、等級(jí)倍率、隨機(jī)浮動(dòng)以外,另外7個(gè)參數(shù)解釋如下(能力加成和回復(fù)類含義不同)。
施技者攻擊力:對(duì)于物理傷害為物攻力數(shù)值,對(duì)于魔法傷害為魔攻力數(shù)值。其中指定武器的,為角色白值+對(duì)應(yīng)武器的相關(guān)數(shù)值;未指定武器的,為角色白值+所有武器相關(guān)數(shù)值的最高值。
受技者防御力:對(duì)于物理傷害為物防力數(shù)值,對(duì)于魔法傷害為魔防力數(shù)值。
防御系數(shù):如果受技者處于防御狀態(tài),取0.65,否則取0.5。
能力加成:對(duì)于物理傷害/魔法傷害,通用的能力加成項(xiàng)有:
?????? 渾身解數(shù)(被動(dòng)):若施技者當(dāng)前HP>=施技者最大HP,×1.5;
?????? 阿魯皮奧奈的護(hù)身符(飾品):×(3-6×Min(施技者HP%, 1/3)),最低為×1;
?????? 一氣呵成之爪(飾品):若當(dāng)前攻擊是會(huì)心一擊,×1.5;
?????? 進(jìn)化獠牙(飾品):若當(dāng)前攻擊消費(fèi)了BP,×1.3;
?????? 對(duì)應(yīng)屬性裝備(武器):若屬性對(duì)應(yīng)成立,×(1+0.3×符合屬性的武器數(shù)量);
沒有屬性的技能,無論是物理還是魔法類型,都對(duì)應(yīng)不了任何屬性增傷武器的效果。多段數(shù)復(fù)合屬性的技能,每一段的屬性單獨(dú)進(jìn)行檢定看是否可以對(duì)應(yīng)。
對(duì)于名稱中含有“魔法”或“魔術(shù)”的技能造成的傷害,還有一項(xiàng)專屬的能力加成:
?????? 魔力的代價(jià)(被動(dòng)):×1.5;
此外,部分技能有自己的特別加成機(jī)制,例如無心長(zhǎng)刀消除Buff會(huì)增加傷害,神圣魔法用光SP會(huì)增加傷害,武器大師的各種額外加成等等,也在這一步起作用。
狀態(tài)加成:對(duì)于物理傷害/魔法傷害,有效的狀態(tài)加成項(xiàng)有:
?????? 受技者處于破防狀態(tài):×2;
?????? 受技者非處于破防狀態(tài)但存在對(duì)應(yīng)的屬性弱點(diǎn):×1.3;
?????? 施技者處于物防(物理)/魔攻(魔法)上升狀態(tài):×1.5;
?????? 施技者處于物防(物理)/魔攻(魔法)下降狀態(tài):÷1.5;
?????? 受技者處于物防(物理)/魔防(魔法)上升狀態(tài):÷1.5;
?????? 受技者處于物防(物理)/魔防(魔法)下降狀態(tài):×1.5;
?????? 當(dāng)前攻擊是會(huì)心一擊:×技能會(huì)心倍率;
會(huì)心倍率一般來說是1.25,但劍士的“無心長(zhǎng)刀”是1.2,“調(diào)合”攻擊是0(應(yīng)該是bug)。此處不考察唆使技能和光的學(xué)習(xí)技能(這兩項(xiàng)當(dāng)中,有一些是1.5)。
傷害上限:若施技者擁有“傷害界限突破”能力,取99999,否則取9999。
減傷比例:若有,取為該比例,否則取1:
?????? 神官的“神圣之盾”效果生效時(shí),會(huì)有0.5/0.35/0.2/0的取值;
?????? 受技者是凱特琳(任意種)或奧克托林(任意種),會(huì)有0.01的取值;
?????? 劇情戰(zhàn)斗中皮爾洛試圖穿心斯洛妮(第一次)時(shí),也會(huì)有0.01的取值。
第四步計(jì)算出來的值會(huì)在一些帶有特效的技能中生效,比如吸血、吸藍(lán)、增JP、搶錢等類似效果,都只能按有效傷害去折合。包括決定你能不能拿到超殺獎(jiǎng)勵(lì)的判定,也要用到它。
在八方旅人一代當(dāng)中,類似阿魯皮奧奈的護(hù)身符這樣的效果是物理系獨(dú)享的,而本作中,這個(gè)效果對(duì)物理、魔法通用,再加上魔法多一個(gè)魔力的代價(jià)增傷項(xiàng)。又因?yàn)楸翮R的存在,造魔法會(huì)心也很容易。因此魔法類大招的啟動(dòng)變困難了,這算是一個(gè)變相的平衡。
傷害類技能中,技能的基礎(chǔ)倍率和BP增幅率是在不同的時(shí)機(jī)計(jì)算的,它們中間隔了一步扣減受技者防御力的操作。這就使得傷害類技能的強(qiáng)弱對(duì)照,無法像回復(fù)類技能那樣僅通過合并這兩個(gè)系數(shù)來進(jìn)行統(tǒng)一的橫向比較。為了能直觀看出技能的強(qiáng)弱,我們需要先找到一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的傷害參照系。幸好,普通攻擊可以在這里幫上忙。
普通攻擊(戰(zhàn)斗指令)的基礎(chǔ)倍率是1,BP增幅率是0.8。增加消費(fèi)BP不會(huì)改變這個(gè)值,只會(huì)增加戰(zhàn)斗的次數(shù),所以很適合用來做為參照。
這個(gè)公式還是比較簡(jiǎn)單直觀的。就是用物攻減去對(duì)面物防的一半,再乘以0.8的系數(shù),我們也可以據(jù)此認(rèn)為,如果一個(gè)技能的基礎(chǔ)倍率是1,那么只要將它的BP增幅率除以0.8,就可以知道它的威力大約是普通攻擊的多少倍。因?yàn)榧寄鼙旧淼臄?shù)值只在第1步計(jì)算中使用,第2步開始所有的計(jì)算對(duì)于普通攻擊本身是同樣適用的。
比如“狙擊”這個(gè)技能,它的基礎(chǔ)倍率是1,BP增幅率是0.9,很巧合的是增加消費(fèi)BP也不會(huì)改變這個(gè)值。因此狙擊的技能強(qiáng)度(單擊造成傷害),就是普通攻擊的0.9÷0.8=1.125倍。
又比如“點(diǎn)到為止”這個(gè)技能,基礎(chǔ)倍率同樣是1,BP增幅率是1(+1)。它的技能強(qiáng)度是普通攻擊的1.25倍,3BP時(shí)為普通攻擊的5倍。
但是,這兩個(gè)技能,已經(jīng)是我方常規(guī)118個(gè)(主職80個(gè)+副職32個(gè)+獸之力3個(gè)+陰之力3個(gè))技能中,4個(gè)基礎(chǔ)倍率為1的傷害性技能的一半了。另外兩個(gè)是魔術(shù)師的精魂魔術(shù)與怨念魔術(shù)。除此之外其他所有技能的基礎(chǔ)倍率均不為1。比如無心長(zhǎng)刀的基礎(chǔ)倍率是0.9,粗暴治療的基礎(chǔ)倍率是1.4,天裂斬的基礎(chǔ)倍率是1.75等等。在0.55到2.2的這個(gè)四倍區(qū)間內(nèi),你能找到許多不同的數(shù)值,對(duì)應(yīng)不同的技能。

而BP增幅率相比之下反而簡(jiǎn)單很多:這118個(gè)技能中的傷害性技能,其BP增幅率只有以下幾種情況:

因?yàn)樵谑褂眠@些不同的技能時(shí),使用者攻擊力不是×1,使得最后的BP增幅率失去了和0.8的直接可比性。那我們?nèi)绾卧u(píng)價(jià)一個(gè)技能的強(qiáng)弱呢?
由于游戲內(nèi)并不公開受技者的防御力數(shù)值,但角色的物攻、魔攻卻可以在狀態(tài)面板中直接看到,自然想到,如果將公式變形,使得攻擊力始終×1,也就是和面板上的攻擊力增減形成準(zhǔn)確的比例聯(lián)動(dòng),不就可以算出技能和普攻間的倍率了嗎?比如無心長(zhǎng)刀:
簡(jiǎn)單變形后得到:
如果忽略那個(gè)多余的小系數(shù),我們不難得到無心長(zhǎng)刀的傷害約為普攻的1.125倍,3BP為3.375倍……果真如此嗎?
直接看個(gè)極端的例子吧,屬性炸裂瓶的基礎(chǔ)倍率是0.55,即
變形后:
沒關(guān)系,雖然每擊傷害只有普攻的69%,但3BP下屬性炸裂瓶對(duì)暴露4個(gè)元素弱點(diǎn)的怪物可是足足能炸16次,這可是……11倍于普攻一擊的傷害值呀,而且說不定炸頭兩下就破防了,后面的14擊傷害都要翻1.54倍了!
于是你去炸了,然后你哭著回來說:這什么狗屁瓶子,華麗麗的炸了我16個(gè)1!
其實(shí)原因也很簡(jiǎn)單,就是那個(gè)1.82的額外系數(shù)惹的禍。防御系數(shù)本來一般是0.5,但是乘上1.82之后就變成了0.91。假如你越級(jí)打怪,裝備不算強(qiáng),物攻力本來只有人家物防力的91%,減完之后就沒了,當(dāng)然只能打1。而相同情形下的普通攻擊,還能保留大概物攻力35%左右的基礎(chǔ)傷害值。
相反地,那些基礎(chǔ)倍率大于1,甚至遠(yuǎn)大于1的技能,到后期無一例外的都成了我們賴以生存的強(qiáng)輸出技能。同樣,直接上個(gè)極端的例子:雷劍將布蘭德的剛劍。
變形后:
同樣還是有個(gè)系數(shù),但這次的系數(shù)小于1。你可以簡(jiǎn)單地理解成“這個(gè)奧義破除了對(duì)面近四成的防御力”,這就是很多中外玩家討論技能傷害計(jì)算時(shí)津津樂道的“無視防御”效果。雖然看起來好像剛劍的倍率只是普攻的12.75倍,但是你剛劍已經(jīng)能一刀99999的時(shí)候,普攻想一刀會(huì)不會(huì)有8000那你可能真的想多了。
但其實(shí),在計(jì)算過程中根本沒有無視什么防御,從頭到尾增幅的都是你自己的攻擊力。這個(gè)無視防御的效果只是看待角度不同造成的印象。本質(zhì)上說,基礎(chǔ)倍率越高,意味著技能的成長(zhǎng)性越好,越能跟上甚至超過敵我數(shù)值增長(zhǎng)帶來的傷害膨脹,到了后期的作用就自然越大?;A(chǔ)倍率越低,技能的成長(zhǎng)性越差,后期就越不宜拿來當(dāng)作輸出技能。
這就是為什么,像屬性炸裂瓶(0.55)、五月雨斬(0.7)、屬性混亂(0.8)這樣的技能再怎么想辦法開發(fā),也只能用來破盾,沒有任何可能去當(dāng)正經(jīng)輸出技的原因:上來先自廢個(gè)三四成武功,再去扣敵人的防御力,你這是想輸出呢,還是想輸呢?
有些技能前期額外的加成很夸張,比如無心長(zhǎng)刀消三個(gè)buff就能讓傷害幾乎翻倍,但它的基礎(chǔ)倍率小于1,注定會(huì)隨著游戲進(jìn)程漸漸退出主流舞臺(tái),前期王后期亡。類似地,1代里唆使普通怪物的基礎(chǔ)倍率是1.1,越到后期怪物打的傷害越變態(tài)。2代里改成了0.8之后,前期還能打點(diǎn)傷害,后期除了個(gè)別強(qiáng)力怪物(它們不是0.8)以外,大路貨的怪物基本只能破盾用了。
當(dāng)然,基礎(chǔ)倍率也不能決定一切,畢竟游戲不是純理論計(jì)算,還是要看實(shí)際的游玩體驗(yàn),第二步計(jì)算中的倍率如果足夠高,可以彌補(bǔ)甚至反超第一步中的差距。否則關(guān)于獸之牙(2)、天裂斬(1.75)和飛燕華(1.4x2段)的爭(zhēng)論就不是現(xiàn)在的結(jié)論了:在正常游戲進(jìn)程中,敵我雙方的攻防一般不會(huì)差的過于離譜,而且大多數(shù)玩家優(yōu)先更換武器的習(xí)慣使得我方的攻擊一般還要比敵方的防御略高一些,可能略高10-15%,在這個(gè)前提下,飛燕華兩段的傷害優(yōu)勢(shì)將從游戲開始一直領(lǐng)先到游戲結(jié)束(人家還有個(gè)堪稱離譜的特效),獸之牙不挑刀的特性則會(huì)一路好用到你有能力拿到物理增傷裝備(因?yàn)樗圆坏竭@個(gè)加成)。至于天裂斬……從頭輸?shù)轿?,則是連雷劍將的剛擊都比不過了,當(dāng)然了盜公子的鉤爪表示以上在座的都是弟弟,而狩女王的閃弓在墻角默默的哭泣,她連弟弟都不是(是妹妹)。紳商伯的心眼拿著錢袋子說:你們聊,我先走了。
如果你的等級(jí)比敵方高很多,建議輸出時(shí)改用多段技能,以便晚些觸碰99999的上限(飛燕華似乎又香了),然而真·十字?jǐn)?/strong>和勇王之斧技早已在圍觀前面這群螞蟻打架了。而如果你的等級(jí)比敵方低得多,像速通或者低通挑戰(zhàn)的話……那固定能力值的傭兵他不香嗎?戰(zhàn)斗能贏就行,也不用非要自己去輸出對(duì)不對(duì)?
說完了整個(gè)傷害計(jì)算的過程,回到我們這節(jié)一開始提出的問題:NPC援助的技能是怎么計(jì)算傷害的,為什么相同星級(jí)NPC使用相同技能的傷害是趨同的?
為了簡(jiǎn)化游戲的制作,SE沒有給每個(gè)NPC設(shè)置一套能力數(shù)值系統(tǒng),而是通過10星劃分了10檔不同的能力數(shù)值(唆使魔獸也是如此)。

NPC的星級(jí)是幾,對(duì)應(yīng)的能力指數(shù)就是表中第幾行。而NPC使用技能的過程也遵循上面的這個(gè)公式,以攻擊性的技能為例,先前提過的公式完全可以套用,只是會(huì)更簡(jiǎn)單一些,因?yàn)椤?/p>
NPC的技能基礎(chǔ)倍率從0.8到1.5不等。
NPC的技能BP增幅率一般固定為1(包括普攻在內(nèi)),他們也不能消費(fèi)BP去增傷。
NPC不會(huì)有任何能力加成額外傷害。
NPC的等級(jí)倍率就是上表那個(gè)從0.63到2.81不等的值。
其他的,都一樣。
如果你經(jīng)常搖NPC戰(zhàn)斗,還會(huì)發(fā)現(xiàn),有時(shí)NPC會(huì)幫你戰(zhàn)斗3個(gè)回合,有時(shí)會(huì)多呆一會(huì)兒,也有特殊的NPC出來兩個(gè)回合就跑了,甚至當(dāng)回合跑了,這是怎么回事呢?
雖然能力值是通表,但每個(gè)能援助的NPC都擁有獨(dú)立的兩項(xiàng)數(shù)據(jù):抵擋攻擊的機(jī)率、援助點(diǎn)數(shù)。前者決定了他/她有多大概率出來幫你吃傷害,后者決定了他/她在不吃傷害的情況下能戰(zhàn)斗多久。援助點(diǎn)數(shù)一般是30,也有更多如40甚至50的,更少的比如25也有。而NPC的拿手技能會(huì)消耗10-15點(diǎn)的援助點(diǎn)數(shù),除這個(gè)拿手技能之外,他們一般還有一些隱藏的低機(jī)率其他技能會(huì)消耗5-10點(diǎn)的援助點(diǎn)數(shù)。普攻也算作技能的一種。
NPC會(huì)在以下幾種情況下離開戰(zhàn)場(chǎng):
1.????? 他/她因?yàn)閹湍愕謸豕簦琀P降到了0以下。
2.????? 他/她因?yàn)槭褂眉寄?,SP降到了0以下。
3.????? 他/她因?yàn)閼?zhàn)斗行為,援助點(diǎn)數(shù)降到了0以下。
不過,即便是援助點(diǎn)數(shù)只剩5點(diǎn),NPC依然可能會(huì)用一個(gè)15點(diǎn)的援助技再退場(chǎng)。
由于NPC的能力僅和星級(jí)綁定,因此援助超過當(dāng)前游戲進(jìn)度星級(jí)的NPC就能造成非??捎^的傷害,比如搖5星NPC“酒館的店員”用回旋踢打第1章Boss吉夫,那就是一腳一個(gè)小朋友,整個(gè)一姐姐揍弟弟直播現(xiàn)場(chǎng)。四大搖人指令中,有3個(gè)沒有等級(jí)限制,因此搖高星NPC過前期Boss是非常可用的手段。但這種固定能力值的手段隨游戲進(jìn)展過時(shí)非??欤词故?0星的NPC,其物攻、魔攻也只是剛過600,因此在后期的戰(zhàn)斗中,就基本上不用指望NPC來打多高的輸出了,功能性的NPC通常搖得會(huì)更吃香一些。當(dāng)然,你只喜歡技能,不喜歡人也可以的——大不了自己去偷師唄——所以,敬請(qǐng)期待最后一個(gè)角色的首章攻略及特殊機(jī)制解析。