“馬力歐之父”宮本茂采訪:如何平衡游戲和親子關(guān)系
《紐約客》今日帶來了馬力歐之父宮本茂的超長采訪,這位傳奇制作人帶來了他對游戲設(shè)計(jì)、親子關(guān)系,以及如何平衡生活和游戲等方面的心得;關(guān)于游戲多元化的期望,以及任天堂的核心理念等,以下是具體內(nèi)容:

-在疫情隔離期間,數(shù)百萬的父母都在嘗試讓孩子更合理地玩游戲,比如時(shí)間不要過長等等。你是如何在這方面和孩子溝通的呢?
宮本茂:孩子玩得停不下來的原因,是因?yàn)橛螒虮旧硖猛媪?,這點(diǎn)我可以理解和共情。重要的父母也應(yīng)該玩一下,了解為啥孩子不到下一個(gè)存檔點(diǎn)就不愿意停下來。對我自己的孩子們來說,我很幸運(yùn)他們能夠正確地對待游戲,不用我把游戲收走。
最重要的是,我家里的所有游戲硬件都是我的,孩子們需要明白這些都是管我借的。如果他們沒有遵守規(guī)則,我可能就把設(shè)備拿走了(笑)。如果外面天氣好,我總會(huì)鼓勵(lì)他們出去玩的。順帶一提,他們也玩了很多SEGA的游戲。
-他們玩了哪些SEGA游戲?
宮本茂:他們喜歡賽車游戲《Out Run》,也玩了很多《太空哈利》。前幾天我才和孫子一起玩了《奇諾比奧隊(duì)長》,我可以看到他的眼睛在閃閃發(fā)光,變得非常興奮。有些父母可能會(huì)擔(dān)心自己的孩子沉迷游戲,但我的基本設(shè)計(jì)理念之一,是始終希望滋養(yǎng)親子關(guān)系。當(dāng)我?guī)椭鷮O子在這個(gè)3D世界里探索時(shí),可以看到這個(gè)五歲的小腦袋里正在構(gòu)建3D世界,這能幫助他的成長。

-視頻游戲作為一種媒介,能夠以和文學(xué)、電影不同的形式,讓我們發(fā)掘有關(guān)自身的內(nèi)容。但我們也意識(shí)到游戲有可能會(huì)占據(jù)某人生活中太多的空間。你的工作是讓玩家保持注意力,你會(huì)因自身角色感到?jīng)_突么?
宮本茂:想要制作一款玩家隨時(shí)能退出的游戲還蠻困難的,人類本就會(huì)被好奇和興趣驅(qū)使。我要做的是保證玩家體驗(yàn)富有創(chuàng)造性內(nèi)容,不會(huì)浪費(fèi)玩家時(shí)間。我會(huì)去除那些在其他游戲里所處可見的陳詞濫調(diào),或者減少加載時(shí)間。我不希望用沒必要的規(guī)則來掠奪玩家時(shí)間。
互動(dòng)媒介最有趣的地方就是允許玩家面對問題→思考方案→嘗試解決→享受結(jié)果。他們也可以回到思考階段,重新策動(dòng)下一步。這個(gè)過程在他們腦子里構(gòu)建一個(gè)互動(dòng)世界,這才是我們作為設(shè)計(jì)者真正的畫布,而不是在屏幕上。這是我在游戲設(shè)計(jì)時(shí)始終謹(jǐn)記的一點(diǎn)。
-如果能改變現(xiàn)實(shí)世界,你想怎么設(shè)計(jì)呢?
宮本茂:我希望可以讓人們能對彼此更加體貼和友善。比如日本的列車上會(huì)有老年人和殘障人士的優(yōu)先席,即便車廂相對空著的時(shí)候,也能看到年輕人坐在上面。即使我想去勸導(dǎo),他們可能也會(huì)講:“反正車廂空著,怎么了?”但我如果是位殘障人士,可能就會(huì)怕麻煩不去開口。
我希望大家都能在小細(xì)節(jié)上更有同情心一點(diǎn),如果能設(shè)計(jì)一個(gè)反對自私的世界,我會(huì)那么做的。

-一個(gè)有趣的故事是,你在玩了007改編游戲《黃金眼》之后,曾因?yàn)槟切┍话畹赂傻羧烁械诫y過。那你如何看待如今射擊游戲逐漸成為主流的呢?
宮本茂:當(dāng)人類扔球擊中目標(biāo)時(shí),可以感受到喜悅,這是人類的本性。但在游戲制作中我有些抵觸只關(guān)注單一的樂趣。理想狀態(tài)下開發(fā)者應(yīng)該進(jìn)行更多的探索。盡管工作室深耕一種機(jī)制并不是壞事,但如果每個(gè)人都為了賣得好去做一類游戲就不太妙了。
此外,我也很抵觸僅僅殺光怪物的設(shè)計(jì),因?yàn)楣治镆彩怯袆?dòng)機(jī)的。比如當(dāng)一艘戰(zhàn)艦沉沒,從外部視角來看是勝利的象征,但電影導(dǎo)演和作家會(huì)鏡頭一轉(zhuǎn)對船上的人,讓人們更近一步并創(chuàng)造人性的沖擊。如果游戲開發(fā)者們可以創(chuàng)造更多的視角,而不是從最顯而易見的方式出發(fā)就好了。
-越來越多開發(fā)者開始探索悲傷、失落的主題,玩具廠出身的任天堂似乎會(huì)避免這些,專注給孩子做內(nèi)容。會(huì)因此有遺憾么?
宮本茂:游戲設(shè)計(jì)者本身其實(shí)不必有太復(fù)雜的情感,而是玩家吸收我們給與內(nèi)容,并通過自己的方式進(jìn)行反饋?;?dòng)媒介里的復(fù)雜情緒是很難去處理的,我曾參與過電影等被動(dòng)媒介,它們會(huì)更適合這主題。任天堂的角色魅力是能把家人聚在一起,我們的游戲可以帶來溫暖,每個(gè)人都能看得玩得開心。
比如最近當(dāng)我和孫子玩游戲的時(shí)候,全家人聚在電視前。我和他盯著屏幕,而我妻子還有其他成員則看著孩子,并因?yàn)樗麨橛螒虬l(fā)出的歡呼而喜悅。我很高興能創(chuàng)造有這種共同體驗(yàn)的作品。任天堂的工作核心就是:為玩家臉上帶來微笑。所以我并沒有什么遺憾,只想創(chuàng)造更多的喜悅和笑容。