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DNF雜談:從“動(dòng)作游戲”和“游戲故事”來(lái)談?wù)凞NF為什么離我們?cè)絹?lái)越遠(yuǎn)

2021-09-23 10:52 作者:COLG玩家社區(qū)  | 我要投稿

作者:Mermaidの涙

大部分人喜歡一款游戲,或者說(shuō)是會(huì)沉浸其中的原因是什么?

DNF作為一款網(wǎng)游來(lái)說(shuō),角色繁多,這應(yīng)該是少見(jiàn)的。每一個(gè)角色僅從選擇界面來(lái)看,也是各具特色的。不過(guò)最關(guān)鍵的是在于,它雖然是2D游戲,卻又是動(dòng)作游戲。

什么是動(dòng)作游戲

稻葉敦志在2016年的GDC演講(Action Without Borders)上說(shuō)過(guò):游戲不會(huì)呆呆地在那里等著你開(kāi)始,而是自顧自地不斷向你展現(xiàn)出種種的狀態(tài),并且提示你應(yīng)該做一些什么來(lái)應(yīng)對(duì)。

也就是說(shuō),玩家需要根據(jù)游戲展示的內(nèi)容、以規(guī)定的玩法規(guī)則和操作規(guī)則來(lái)做出反應(yīng)和應(yīng)對(duì)。

而游戲雖然是一種娛樂(lè)方式,卻也有深度這種要素。或者說(shuō),作為作品來(lái)說(shuō),一部好的作品肯定要有深度。但游戲這個(gè)商品已經(jīng)打破了第四面墻——觀眾可以參與到作品中來(lái),對(duì)游戲的發(fā)展進(jìn)行干預(yù)。

動(dòng)作游戲的寬度

首先,游戲的“寬度”的定義是:游戲中可能出現(xiàn)的情況總和;也就是說(shuō),一款游戲展現(xiàn)出來(lái)的敵我角色、地圖、世界觀、操作系統(tǒng)、劇情等等這些東西加起來(lái),構(gòu)成了一個(gè)游戲的寬度。

這方面DNF其實(shí)做的還不錯(cuò),有那么多角色,那么大的世界觀,那么長(zhǎng)的劇情,那么多的裝備,那么多的技能,那么多的副本,那么多的……

同時(shí)我們需要提升自身的素質(zhì),比如升級(jí),過(guò)任務(wù),刷圖,才能解鎖許多元素??梢哉f(shuō),在一個(gè)如此龐大設(shè)定下的游戲中,玩家可以獲得一個(gè)不錯(cuò)的體驗(yàn)。

但是……

你不能光有設(shè)定。衣服雖然好看,穿搭雖然多,主要還是得看穿的人本身素質(zhì)如何。女圣職的龍袍1好看吧?那你套在鬼劍士身上我瞅瞅?所以這個(gè)“人”就是游戲的深度。

動(dòng)作游戲的深度

其定義為:玩家處理復(fù)雜信息的速度。

它有一個(gè)基礎(chǔ)公式:深度 = 寬度 / 反應(yīng)時(shí)間。

從這里看出,我們玩家在游戲中接受一切信息,并做出反饋的這個(gè)過(guò)程就是深度。

由于這是一個(gè)大的概念,這里就把這個(gè)元素細(xì)分一下:

1.0.反應(yīng)行為

我們玩家在游戲過(guò)程中會(huì)遇到很多情況,而怎么去處理這些情況的行為就是反應(yīng)行為。根據(jù)游戲的設(shè)計(jì)和玩法,又可以將這個(gè)概念分為主動(dòng)和被動(dòng)兩種。

但是我們?cè)趧?dòng)作游戲中需要進(jìn)行一定量的操作,以達(dá)到我們的目的,也就是完成主動(dòng)反應(yīng)行為和被動(dòng)反應(yīng)行為。而這個(gè)“量”就是某一時(shí)間內(nèi)某事物發(fā)生的次數(shù)或完成某過(guò)程的次數(shù)。概念上等價(jià)于RTS游戲中的APM。同樣,它也分主動(dòng)和被動(dòng)。

主動(dòng)反應(yīng)行為:游戲提供的攻擊方式、系統(tǒng)等,主要針對(duì)玩家攻擊動(dòng)作行為的設(shè)計(jì),讓玩家面對(duì)多樣的情況時(shí)有較高的自由度選擇自己的行為。

主動(dòng)反應(yīng)頻率的控制主要包含動(dòng)作時(shí)長(zhǎng)、動(dòng)作接續(xù)規(guī)則等的設(shè)計(jì)。

動(dòng)作時(shí)長(zhǎng):我們一般可以把一個(gè)攻擊動(dòng)作劃分為前搖幀、攻擊幀、后搖幀。

動(dòng)作時(shí)長(zhǎng)包含動(dòng)作的動(dòng)畫(huà)時(shí)長(zhǎng)(表現(xiàn)時(shí)長(zhǎng))和判定時(shí)長(zhǎng)(邏輯時(shí)長(zhǎng)),一般可以用幀數(shù)/幀率來(lái)表示這個(gè)時(shí)長(zhǎng)。也是根據(jù)這個(gè)概念,很多人將動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)稱作是在“幀上跳舞”的游戲設(shè)計(jì)

動(dòng)作接續(xù)規(guī)則:常用的設(shè)計(jì)規(guī)則包括后搖、取消等設(shè)計(jì),以及衍生的目押、序列技表、連招等。動(dòng)作接續(xù)規(guī)則越自由,主動(dòng)反應(yīng)頻率越高,玩家可操作的自由度越高。比如說(shuō)真三無(wú)雙系列后期加入的易武攻擊,你可以在連招過(guò)程中通過(guò)更換武器的方式來(lái)中斷當(dāng)前的攻擊,而這更換的動(dòng)作也有攻擊判定,以使玩家進(jìn)行接續(xù)的連招,之后即便無(wú)法使用特性武器卻還是可以使出武器的特色攻擊,這給玩家連招、保命、逃跑都提供了選擇和便利。

也就是說(shuō),主動(dòng)反應(yīng)頻率高的游戲,我們瞎按一通也能玩得很爽。

另一個(gè)是被動(dòng)反應(yīng)行為:玩家以防御、躲避等行為響應(yīng)游戲內(nèi)情況的行為。

換句話說(shuō),就是阻止玩家通關(guān)的一大障礙。有的時(shí)候你必須考慮這些東西。比如暗黑血統(tǒng)2,很多懸崖峭壁需要用到靈魂之手,可如果你不用這個(gè)道具,而是縱身一躍,那么等待你的就是回到上一個(gè)存檔點(diǎn)。當(dāng)然,也有一些在行為上看似不是阻撓,但在大方向上確是阻撓的情況。

而被動(dòng)反應(yīng)頻率的控制主要由敵人的攻擊頻率決定。敵人的攻擊頻率由攻擊動(dòng)作、同屏敵人數(shù)量、出手機(jī)制等共同決定。

比如鬼泣4中,我們面對(duì)教皇時(shí),會(huì)被他不斷丟出的飛行小道具干擾。于是我們得不停地躲閃。

若是這個(gè)頻率過(guò)高,游戲的難度自然也會(huì)跟著增加。不過(guò)大部分玩家可能就吃不消了。

2.0.操控精度

操控精度指的是常規(guī)的游戲環(huán)境對(duì)玩家輸入的準(zhǔn)確度的要求。
這可以說(shuō)是一種高階的技巧,也可以說(shuō)是游戲真正的樂(lè)趣所在。同時(shí),它也是一個(gè)大的概念。所以我們將其分作三個(gè)維度:時(shí)間精度、空間精度、指令精度。

2.1.時(shí)間精度

指游戲?qū)τ谕婕視r(shí)機(jī)把握的要求的準(zhǔn)確程度。這里我們討論的對(duì)象是多數(shù)動(dòng)作類游戲中的類似精確閃避,精確格擋。比如鬼泣里的但丁在皇家守衛(wèi)風(fēng)格下的“防反”。類似的還有鬼武者、源氏的“一閃”。當(dāng)然也有特殊的,比如暗黑血統(tǒng)2中的FS。也就是在一定、一段連續(xù)的時(shí)間內(nèi),針對(duì)分布在不同時(shí)刻的離散指令進(jìn)行的設(shè)計(jì)

而在這里,又必須引入另一個(gè)概念:

2.1.1.反應(yīng)時(shí)間

玩家做出反應(yīng)會(huì)消耗時(shí)間。人類的反應(yīng)時(shí)間呈相對(duì)穩(wěn)定的分布,一般在0.1——0.5秒,0.3秒是平均值。這個(gè)值會(huì)影響游戲設(shè)計(jì)的方方面面,包括動(dòng)作設(shè)計(jì)和演出設(shè)計(jì),以及一些時(shí)間精度的玩法設(shè)計(jì)。很多游戲高手的反應(yīng)時(shí)間是非常迅速的。

當(dāng)然這個(gè)概念也可以細(xì)分。舉例來(lái)說(shuō),尼祿的三紅劍就是其中的高難度。鬼武者、源氏的一閃就是低難度了。

不過(guò)這里我得說(shuō)明一下,這些操作和手速幾乎沒(méi)什么關(guān)系。影響其成功率的是節(jié)奏。包括DNF里面的花活,都是與這個(gè)因素有著莫大的關(guān)系。

2.2.空間精度

顧名思義,利用坐標(biāo)軸建立一個(gè)空間供玩家游戲(3D游戲?yàn)閄YZ三軸,2D則缺少Z軸)。這在動(dòng)作游戲中是一個(gè)很大的概念。所以這里的意思并不是說(shuō),我給你造了一間房子,讓你隨意在其中摸爬滾打。

這里的精度區(qū)分有很多種,除了玩家到底在地圖上留下了多少個(gè)腳印外。我們?nèi)宋锏膭?dòng)作,比如走動(dòng)、跑動(dòng)的動(dòng)作擺動(dòng)幅度。做出不同攻擊的動(dòng)作軌跡,如前陣子很火的沾衣十八跌和馬大師的閃電五連鞭,這就是在人物在以不同軌跡做著不同的動(dòng)作。

除了人物的運(yùn)動(dòng)軌跡外,我們的一些技能,招式,武器也與這個(gè)因素有關(guān)。比如我們用步槍和手弩對(duì)怪物進(jìn)行攻擊,會(huì)發(fā)現(xiàn)兩者的彈道不同,同時(shí)對(duì)不同部位造成的損傷也不一樣。而這里若是演變成海戰(zhàn),玩家操控著一門大炮,那么會(huì)發(fā)現(xiàn)射出去的子彈會(huì)有逐漸下墜的趨勢(shì)。

可以看出,這些操作對(duì)玩家的水平要求很高。如果以真實(shí)的環(huán)境,把彈道、后坐力之類的因素都計(jì)算進(jìn)去,那么游戲的難度會(huì)過(guò)高(雖然確實(shí)有這樣的游戲)。所以游戲內(nèi)一般會(huì)有輔助設(shè)定,比如玩家按下某個(gè)按鍵,角色就會(huì)自動(dòng)完成動(dòng)作,更有甚者是在一定距離內(nèi)可以對(duì)敵人進(jìn)行“處決”。

而高空間精度的游戲則不然,無(wú)論是玩家控制的角色還是怪物,都有著多種行動(dòng)模式。怪物的動(dòng)作難以預(yù)料除外,玩家對(duì)手中的角色更是要小心翼翼地去控制其走位、動(dòng)作。一不留神就可能釀成大禍。

不過(guò)這也給了玩家很多發(fā)揮的空間。

2.3.指令精度

指令維度包含決策和執(zhí)行兩部分。
決策:指當(dāng)玩家面對(duì)游戲內(nèi)情況需要做出反應(yīng)時(shí),玩家在可以做出的反應(yīng)中的決策選擇。

執(zhí)行:指玩家將具體的指令執(zhí)行出來(lái)。

這里還是以維吉爾為例。普通玩家看到敵人要攻擊了,一般就是跑啊跳啊,也就是躲過(guò)這個(gè)攻擊??扇绻歉呤值脑?,他可以選擇后拉,同時(shí)施放浮空幻影劍。然后怪物就浮空啦……

而這個(gè)這個(gè)“同時(shí)施放”就是所謂決策選擇。就好比你在玩MOBA游戲時(shí),殘血了,就只想著逃跑。但高手會(huì)在“反應(yīng)時(shí)間”內(nèi)確認(rèn)自己的狀態(tài),然后衡量是否可以反殺,如果答案是YES,那么……

不過(guò),我們可以看出相比MOBA游戲,DMC在應(yīng)對(duì)外部環(huán)境時(shí)的反應(yīng)更多,所以這也是深度的一種體現(xiàn)(畢竟維吉爾在躲閃時(shí),可以反打?qū)κ值姆椒ㄟh(yuǎn)不止兩三種)。

到這里,就是所有關(guān)于深度這個(gè)概念的解釋。

3.0.DNF的“動(dòng)作游戲”性

要討論DNF,必須將其分為兩個(gè)板塊:PVE和PVP(在這里,我把更加細(xì)化的人物三速、僵直、硬直等設(shè)定忽略)。

3.1.DNF的動(dòng)作反應(yīng)行為

無(wú)論是PVP還是PVE,,其主動(dòng)反應(yīng)行為幾乎可以說(shuō)是不錯(cuò)的,我們可以根據(jù)自己所選職業(yè)的不同在反應(yīng)時(shí)間內(nèi)作出不同的操作(這里玩家面對(duì)同一個(gè)怪物的反應(yīng)時(shí)間都是一樣的)。不過(guò)在游戲中,雖然職業(yè)多種,技能又五花八門,我們卻不完全需要將游戲的寬度作為行動(dòng)準(zhǔn)則。也就是說(shuō)我們不必強(qiáng)制以高精度的游戲指令準(zhǔn)確無(wú)誤地釋放技能,簡(jiǎn)稱搓技能。這算是一種便利性。而為了使玩家獲得更好的體驗(yàn),策劃還加入了“柔化”技能。使得玩家可以在技能之間以一定規(guī)則進(jìn)行自由的銜接,然后在短時(shí)間內(nèi)傾斜大量技能以造成傷害。其中的代表有漫游、武神、黑武。而除了攻擊外,我們甚至可以使用這個(gè)系統(tǒng)進(jìn)行躲避、取消、逃跑。這也是一種便利性。不過(guò)并非所有職業(yè)如此,但策劃在老職業(yè)身上明顯更細(xì)心,我們可以看到除了強(qiáng)制技能外,鬼劍士有三段斬,槍手有滑鏟,法師有草人,格斗有4X,圣職者有前前X與直拳。然而在數(shù)據(jù)日益膨脹的現(xiàn)在,這些設(shè)計(jì)都只能在PVP中顯現(xiàn)其價(jià)值了。

不過(guò)PVP的核心并不是這些,它對(duì)動(dòng)作時(shí)長(zhǎng)和動(dòng)作接續(xù)有著較高的要求,畢竟需要見(jiàn)招拆招,比較高級(jí)的就是頂招了。比如“王者”大喊一聲“忒”,我卻不為所動(dòng),只使出一記Z,緊接著甩出一發(fā)格林,然后把牠踩在腳下,于巖漿中“洗澡”。

而在這一過(guò)程中,我們還實(shí)現(xiàn)了動(dòng)作接續(xù)。

然而在被動(dòng)反應(yīng)這一塊,兩者卻是大相徑庭了。

為什么?

——因?yàn)椤皶?huì)死”。

PVE玩家?guī)缀醪挥脫?dān)心自己會(huì)死——有補(bǔ)血,有無(wú)敵藥,有奶系加血,有奶系的復(fù)活。

可PVP玩家呢?除了少數(shù)輔助職業(yè)外,幾乎沒(méi)有恢復(fù)能力,在遇上一些飛行道具過(guò)多的職業(yè)時(shí),甚至?xí)幌乃馈1热绯{(lán)拳外的圣職者對(duì)戰(zhàn)男女元素。這就是說(shuō),你走錯(cuò)了一步,就會(huì)處于劣勢(shì),而且隨著時(shí)間的流逝,你的劣勢(shì)會(huì)不斷擴(kuò)大。就好比下一場(chǎng)國(guó)足對(duì)戰(zhàn)越南,如果我們上半場(chǎng)丟了球,那么男足隊(duì)員面對(duì)的就是“亞洲區(qū)12進(jìn)4的比賽中還沒(méi)有哪只隊(duì)伍能在開(kāi)局3連敗的情況下進(jìn)入下一輪”的絕境。情況也并不會(huì)因?yàn)?0月7日的特殊意義而有所緩解。至于PK方面,選手們的難題則是我會(huì)死(輸)。

這就導(dǎo)致了PVP玩家會(huì)出現(xiàn)“急了”的情況,而PVE玩家卻幾乎無(wú)所謂,甚至?xí)﹀仭滩患友摭垝鞓?shù)。畢竟PVP玩家能甩什么鍋呢?甩到最后只能證明你自己水平不行。

但長(zhǎng)此以往,游戲的體驗(yàn)會(huì)非常差。也就是作為網(wǎng)游的DNF可能得不到很好的游戲和“網(wǎng)絡(luò)”反饋。于是策劃們想出了兩種辦法。

——團(tuán)隊(duì)機(jī)制

——秒殺機(jī)制。

這就迫使玩家必須得在進(jìn)行主動(dòng)反應(yīng)行為的同時(shí)去進(jìn)行被動(dòng)反應(yīng)行為。從而提升了游戲的難度,降低了容錯(cuò)率。

3.2.DNF的動(dòng)作操作精度

這方面PVE和PVP也是大相徑庭的。

雖然我們也有遠(yuǎn)程格擋、踏射、小崩山、蹲伏之類對(duì)于時(shí)間精度有要求的技能,又有許多位移技能,但因?yàn)槲覀冇屑寄軝?,同時(shí)怪物的動(dòng)作一目了然,有的甚至前搖非常明顯(有的還有提示),所以導(dǎo)致了“精度”的大幅度降低。就拿目前難度最高的奧茲瑪和黑鴉來(lái)說(shuō),敵人的每一個(gè)技能之前,都有明顯的提示——地上的紅圈,語(yǔ)言,標(biāo)記,而且自出現(xiàn)提示到作用生效,間隔相當(dāng)?shù)木?。即便是第一次進(jìn)入副本的人,也會(huì)知道“可不能被打中了”。提示越明顯,這種意識(shí)便會(huì)更強(qiáng)烈。而即便是遇上了那些需要被擊中了之后才會(huì)長(zhǎng)記性的機(jī)制,熟悉幾次之后就能夠了然于心了。因?yàn)樗湍敲磶追N規(guī)律。再加上沒(méi)有“會(huì)死”的顧慮,可以說(shuō)玩家是在單方面的調(diào)戲怪物。

然而PVP卻不是這樣的。具體來(lái)說(shuō),應(yīng)該是本質(zhì)的不同。雖然框架相同,可PVP的對(duì)手是人。即便對(duì)他的職業(yè)很熟悉,技能很熟悉,可很多時(shí)候還是會(huì)被起手。為什么?因?yàn)槲覀兪窃谂c人較量。這就像是低級(jí)AI只會(huì)根據(jù)你的需求去作出反應(yīng),可高級(jí)AI卻會(huì)預(yù)先知道你的需求。而AI的終點(diǎn)就是超越人,以人類之上的形態(tài)去實(shí)現(xiàn)人類以及 們的夢(mèng)想。

還是以PK來(lái)說(shuō)。對(duì)手可以以技能拆招,霸體頂招,上下走位、假動(dòng)作騙招,而這些事情可能只在零點(diǎn)幾秒。然而你卻必須做出應(yīng)對(duì),否則就會(huì)被起手,甚至直接“死亡”。所以這也是PVP的指令精度。不過(guò)這是非常耗費(fèi)精力的事情,一名選手最好的競(jìng)技狀態(tài)便是在年輕時(shí),等年級(jí)大了就只能靠經(jīng)驗(yàn)了。

3.3.DNF的空間精度

由于DNF中沒(méi)有Z軸的存在,所以這部分內(nèi)容可以討論的空間就變小了(如果你要說(shuō)人物的起跳也是的話……)。

PVP比較局限,隨機(jī)的地圖,固定的內(nèi)容,導(dǎo)致許多職業(yè)在固定地圖有了固定的打法,甚至還有了“主場(chǎng)地圖”。不過(guò)這也可以說(shuō)是突出了游戲的深度和操作精度。也就是說(shuō),我給磨平了所有的外界干擾因素,至于能不能贏,就看你自己了。,

反觀PVE,幾乎都是一馬平川,也就沒(méi)有什么可說(shuō)的了。

我本來(lái)是想這么說(shuō)的。不過(guò)奧茲瑪團(tuán)本卻讓我眼前一亮。這里不是說(shuō)副本的關(guān)聯(lián)機(jī)制,而是地圖的構(gòu)造。二階段的阿爾米思,也就是清夜所在副本的第一張圖,地圖的地板會(huì)出現(xiàn)空缺,而阻礙玩家的行進(jìn)。這著實(shí)是個(gè)不錯(cuò)的設(shè)計(jì),如果配合BOSS的機(jī)制,可以說(shuō)是對(duì)操作精度又有了要求。

3.4.小結(jié)

綜上這些元素,與其說(shuō)DNF在深度方面難以讓人滿意,不如說(shuō)它是沒(méi)有對(duì)上其寬度。

非常多的職業(yè),非常多的裝備,非常多的技能,這些龐大的基礎(chǔ)設(shè)定下,我們?cè)邳c(diǎn)開(kāi)某個(gè)隊(duì)友、路人的裝備欄,看到的卻是大同小異的搭配。待進(jìn)入副本之后,又會(huì)發(fā)現(xiàn)他們輸出技能的施放次序、組合也是如此,而在面對(duì)國(guó)服最強(qiáng)副本時(shí),映入眼簾的內(nèi)容幾乎如出一轍。

這不禁使我反思,這是一款動(dòng)作游戲嗎?其龐大的設(shè)定為何最終只有這樣單項(xiàng)的結(jié)果?

注重操作,并且在操作的過(guò)程中依靠玩家的摸索派生出各種不同類型、流派的招式套路,同時(shí)結(jié)合裝備特效、技能特效、環(huán)境以達(dá)到最大化的輸出,從而打敗各類敵人,躲過(guò)各種機(jī)關(guān)之后通關(guān),這似乎才是我們印象中的動(dòng)作游戲。

這個(gè)時(shí)候,我們不妨想一下,網(wǎng)文這個(gè)東西為什么會(huì)異軍突起?

答案很簡(jiǎn)單,它是商品。

人類在商品這個(gè)概念出現(xiàn)之時(shí)就已經(jīng)理清了它的本質(zhì)——它的對(duì)手是購(gòu)買者(用戶)。

比如拯救大兵瑞恩里面,如果斯皮爾伯格掐頭去尾,這部片子的高度立馬會(huì)上升幾個(gè)檔次。可他不僅沒(méi)有這么做,還在片尾部分對(duì)米勒上尉“我希望這個(gè)叫瑞恩的家伙最好值得我們?nèi)ゾ取钡南敕ńo出了最淺顯易懂的解答。這還不夠,他還讓米勒上尉戰(zhàn)死。

而DNF也是這樣的。它不是一款獨(dú)立動(dòng)作游戲,它是一款網(wǎng)游。網(wǎng)游就是商品。

你不能指望它依靠幾個(gè)養(yǎng)服大佬撐著,因?yàn)闃拥挠螒蛞仓皇腔钪选_@與DNF要制造最大化的市場(chǎng)效益——money——這一目的相左。

而想要帶來(lái)這個(gè)收益的方法非常簡(jiǎn)單,就是刺激消費(fèi)。

擁有多個(gè)角色的玩家們,猶如一名戰(zhàn)場(chǎng)上的指揮官。每每到了大更新的時(shí)候,他們都會(huì)遇到一個(gè)巨大的難題——若是重視軍隊(duì)士兵的性命,便會(huì)導(dǎo)致戰(zhàn)果難以提升,近而陷入拉鋸戰(zhàn)的窘境。反之,若想今早結(jié)束戰(zhàn)爭(zhēng),就的無(wú)視某種程度的犧牲,積極進(jìn)軍,這能夠挽救更多下屬的性命。

這個(gè)難題即便是在有了固定的小團(tuán)體這樣能夠互幫互助的依靠之后,也依然存在。

那么,該怎么做呢?

幸而這不是真正的戰(zhàn)爭(zhēng),同時(shí)它又是一款游戲。所以在這個(gè)時(shí)候我們的解決辦法就很簡(jiǎn)單了——充錢。

一身高增幅、高改造,再配以至尊系列,還有過(guò)不去的副本嗎?

可這恰恰與游戲的“動(dòng)作”性不符。

然而如今的DNF,卻逐漸演變成了一招致勝的游戲。再加之DNF又是一款清版游戲。那些以注重操作的玩家,時(shí)常會(huì)被標(biāo)上“花里胡哨”的標(biāo)簽。以至“技巧天花板”這個(gè)概念一無(wú)是處。

也就是說(shuō)。提升我們角色的最快、最簡(jiǎn)單、最有效的方式是充錢,再無(wú)其他。

過(guò)去我們時(shí)常會(huì)炫耀自己以“SSS”的成績(jī)通關(guān)了,甚至某些任務(wù)的要求就是達(dá)到這個(gè)評(píng)分。可現(xiàn)在,一個(gè)技能,甚至一刀就能夠獲得“SSS”。

在我所知道的網(wǎng)游類型中,似乎只有頁(yè)游是這個(gè)樣子的。

《拯救大兵瑞恩》與DNF的寬度

接下來(lái),來(lái)說(shuō)說(shuō)最核心的部分吧。

之前有提到,這款游戲的寬度設(shè)計(jì)不錯(cuò),一眼看去沒(méi)有什么特別大的問(wèn)題。這是因?yàn)檎麄€(gè)游戲的寬度過(guò)寬,比如設(shè)定過(guò)多,陣營(yíng)紛多,角色基礎(chǔ)數(shù)量龐大,登場(chǎng)角色令人眼花繚亂。這就容易導(dǎo)致玩家產(chǎn)生一種感覺(jué)——

哇,這個(gè)游戲的內(nèi)容一定超級(jí)豐富的!

但實(shí)際如何呢?

日常、周常、團(tuán)本、深淵,逛來(lái)逛去就這幾個(gè)副本。強(qiáng)化、增幅、合徽章、附魔,提升角色的手段就這么幾種。年復(fù)一年,游戲的內(nèi)容只換湯不換藥。圍堵到了大型節(jié)日的時(shí)候才會(huì)發(fā)生一些非日常的事情??蛇@到底是誰(shuí)的節(jié)日呢?

身為玩家的我時(shí)常會(huì)在想,我到底是在做什么,我又為什么要這么做。

在《拯救大兵瑞恩》中,米勒上尉之所以帶著手下去營(yíng)救二等兵瑞恩,是因?yàn)樯项^有令。

——他的三位哥哥都已經(jīng)犧牲,我們可不能再向他母親送去末子也戰(zhàn)死的消息了。所以必須去把他救回來(lái)

這并非是某個(gè)高官的突發(fā)奇想,而是基于國(guó)策的決定。

——“僅存者”政策。

這可是美國(guó)的國(guó)策。不只是二戰(zhàn),他們?cè)诤髞?lái)越戰(zhàn)、波斯灣戰(zhàn)爭(zhēng)、伊拉克戰(zhàn)爭(zhēng)、甚至阿富汗戰(zhàn)爭(zhēng)中都有這么做。雖然不是每次都會(huì)成功,但國(guó)民們一旦知道了“國(guó)家居然會(huì)為我們做到這種地步”,也就會(huì)產(chǎn)生十分強(qiáng)烈的義務(wù)感。

這可以說(shuō)是建立在美國(guó)“自由與平等”原則上的關(guān)系。

——每位國(guó)民都有公民權(quán),而男性國(guó)民在當(dāng)時(shí)也都有服兵役的義務(wù)。而國(guó)民只要盡到了自己的義務(wù),那么國(guó)家就會(huì)保障其自由與平等的權(quán)利。這便是民主主義。

這也是為什么自拿破侖之后進(jìn)入的民主主義時(shí)代讓死于戰(zhàn)爭(zhēng)的士兵人數(shù)足足增加了兩位數(shù),卻依然能動(dòng)員許多人參軍。

美國(guó)的“自由與平等”不光光體現(xiàn)在這一點(diǎn),其市場(chǎng)上的商業(yè)競(jìng)爭(zhēng)也是完全“自由”的,而它的政治又是“平等”的。這便是美帝之民主的兩個(gè)“輪子”。這兩個(gè)輪子的直徑大致上是一樣的,所以不會(huì)漂移不定。

在這對(duì)輪子的幫助下,美帝成功登頂了世界第一的寶座。

然而看到這里,你們應(yīng)該會(huì)產(chǎn)生疑問(wèn)。

——這米勒中尉和他的手下難道不是美國(guó)公民嗎?

是,當(dāng)然是啦。

——那他們的命就不重要了嗎?

誰(shuí)說(shuō)的?再拍一部《拯救上尉米勒》不就得了?

根據(jù)劇情,米勒上尉接到命令后,十分煩惱。

——該怎么做?

瑞恩所在的位置是盟軍在諾曼底的最前線。當(dāng)時(shí)德軍已經(jīng)開(kāi)始反撲。

所以米勒上尉就很為難:難道要為了救出區(qū)區(qū)一個(gè)二等兵,賠上自己和手下的性命?

然而這是上頭的命令。戰(zhàn)爭(zhēng)年代違抗軍令的話,就只有一個(gè)下場(chǎng),更何況他只是一個(gè)上尉。于是只能硬著頭皮上了。

經(jīng)過(guò)一番苦戰(zhàn),他損失了幾個(gè)手下,終于見(jiàn)到了瑞恩。

瑞恩在得知了實(shí)情后,卻毅然地說(shuō)道:“我不要回去。”

我第一次看的時(shí)候,腦海中幾乎是本能的冒出了一個(gè)“?”。

可仔細(xì)一想,他這樣的做法才是正確的。

因?yàn)樗且幻勘?。無(wú)論是使命感還是道義,都令他無(wú)法允許自己做出“我就這么回去吧”,然后向戰(zhàn)友們道出“那么接下去的就拜托你們了。拜拜”的決定。

如果是這樣的安排,整本片子到這里就結(jié)束了。但這樣可不能獲得影史上的大成功。畢竟這種情節(jié)能夠拍成電影就足以讓人匪夷所思了。

瑞恩二等兵當(dāng)時(shí)可是在最前線。所以他選擇與伙伴們戰(zhàn)斗至最后一刻才是最合理的情況。

相同的,米勒上尉也不能向瑞恩的上司說(shuō)“這是上頭的命令,我們必須把這家伙完好無(wú)損地帶走。而我也會(huì)和我的隊(duì)伍一起離開(kāi)。接下來(lái)的事情就麻煩你們啦”之類的話。

畢竟在前線士兵眼中,米勒等人應(yīng)該是來(lái)增援自己的幫手。可他們?nèi)羰沁B忙都沒(méi)幫上,還要挖走一個(gè)戰(zhàn)斗力,那么整個(gè)部隊(duì)可能立刻就喪失了斗志。于是也就無(wú)法很好的完成上頭的命令。而在這個(gè)時(shí)候,他們又不能逃走。

于是米勒上尉又一次頭疼了。

所以這本片子雖然叫做《拯救大兵瑞恩》,其主角卻不是二等兵瑞恩。

不過(guò)在影片的開(kāi)頭部分我們見(jiàn)到了年老的瑞恩二等兵,所以可以斷定他是幸存者。

而他能夠存活,米勒上尉功不可沒(méi)。

總之影片的后半段就是不斷的boomshakaraka!

在最后的戰(zhàn)斗中,米勒上尉也犧牲了。不過(guò)一息尚存之際,他對(duì)二等兵瑞恩說(shuō):“別虛度光陰,好好地活下去”,然后咽氣。

在那之后就是終場(chǎng),老人來(lái)到米勒上尉的墳前祭拜。

他的身后站著整個(gè)瑞恩家族的老老少少。這便是最容易讓觀眾理解的“活出了價(jià)值”。

要說(shuō)斯皮爾伯格之所以會(huì)選擇這樣的結(jié)構(gòu),大概與他的猶太裔分不開(kāi)關(guān)系。

他最擅長(zhǎng)的就是人權(quán)電影和兒童電影。而在人權(quán)電影中,又往往會(huì)加入戰(zhàn)爭(zhēng)的元素。畢竟他知道這么做是對(duì)的,才會(huì)這樣去做。

因?yàn)楹萌R塢是猶太人的東西。

因?yàn)楹萌R塢是一家商場(chǎng)。

所以他在向觀眾闡述某種政治意見(jiàn)的同時(shí)也要使電影通俗易懂,并且有足夠的商業(yè)元素。而與戰(zhàn)爭(zhēng)相關(guān)的,唯有“感動(dòng)”是最容易受到青睞的。

當(dāng)然,這也不是故意而為之,畢竟斯皮爾伯格不是等閑之輩。他應(yīng)該是在深思熟慮之后,才得出了這樣的想法。

——既要維護(hù)政策的正確性,又滿足了人愿,最后還表達(dá)了自己的政治意見(jiàn),在達(dá)成這三個(gè)條件的同時(shí)又要讓觀眾感動(dòng)。

所以,只能讓米勒上尉犧牲了。

而普通的觀眾只需要看到前兩點(diǎn)就夠了。這樣已經(jīng)是個(gè)happy end了。

雖然也有人會(huì)好奇:為什么不能讓米勒上尉和他的隊(duì)伍都活下來(lái)呢?那樣不才是真正的皆大歡喜嗎?

那我告訴你,這個(gè)世界上只有一個(gè)導(dǎo)演能保證這樣的劇本只賺不賠。那個(gè)人叫做宮崎駿。

當(dāng)然啦,米勒上尉還有一種選項(xiàng),就是消極怠工。

米勒上尉對(duì)下屬們說(shuō)“我們不要這樣折騰了啦,吃力不討好的”。然后帶著下屬到長(zhǎng)官視線之外的地方溜達(dá)了一圈,等敵軍經(jīng)過(guò)了瑞恩所在的陣地之后再去探個(gè)虛實(shí)。如果他沒(méi)死,就帶回來(lái)。如果死了,就把尸體帶回去。不過(guò)也有更消極的,就是連瑞恩的所在地都不去,等時(shí)間過(guò)的差不多了再回去向長(zhǎng)官報(bào)告“我們找到了瑞恩,但他和他的小隊(duì)已經(jīng)被敵方的坦克車炸成肉泥了”。反正憑借那么一支小隊(duì),也不可能在德軍的反撲中活下來(lái)。

我之所以說(shuō)他可以這么做,是因?yàn)楦邔悠鋵?shí)并不在乎瑞恩到底是以怎樣的狀態(tài)回來(lái)的。對(duì)他們而言,重要的是發(fā)出了命令這個(gè)行為。

——美國(guó)的公民們,你們看喲,我們確實(shí)有好好的在實(shí)行國(guó)策。

但這樣可不行,這種電影根本難以叫作,只會(huì)是導(dǎo)演表達(dá)個(gè)人意見(jiàn)的獨(dú)立作品了。

而且,這樣也無(wú)法凸顯出英雄主義。

美國(guó)之所以那么喜愛(ài)超級(jí)英雄,因?yàn)槌?jí)英雄們是特殊的。它們可以通過(guò)自己的能力在兩個(gè)輪子之間制造平衡。這與美帝的形象非常符合。

DNF的寬度與其思考

我之前提到的這種消極怠工,在DNF中其實(shí)也是成立的。畢竟我們的敵人太多了,也太強(qiáng)了,作為冒險(xiǎn)家的我們需要面對(duì)一次又一次,接連不斷的危險(xiǎn),并且活下來(lái),這實(shí)在是太難了啦。

到處旅游一下,吃吃玩玩不好嗎?更何況阿拉德大陸有這么多大的,小的;高的,矮的;長(zhǎng)的,短的;黑皮的,白皮的……

及時(shí)行樂(lè),享受一下人生多好。

不過(guò)這樣一來(lái),這游戲的名字可就得換成《地下城與躺平族》了。

可話說(shuō)回來(lái),我們的敵人為什么很強(qiáng)呢?

要說(shuō)這是設(shè)定也無(wú)可厚非。不過(guò)其實(shí)因?yàn)樗麄兪鞘雇健谟螒蛑袚碛刑厥饽芰Φ囊环健?/p>

而我們冒險(xiǎn)家之所以沒(méi)有躺平,是因?yàn)槲覀円Wo(hù)阿拉德大陸。在這里有這么多……

有賽利亞。

所以DNF的主題就簡(jiǎn)單明了了,它也是依靠?jī)蓚€(gè)輪子前行的,兩端分別是泰拉(魔界)與阿拉德——受到自泰拉而來(lái)的使徒們影響的地下城與勇士們所要保護(hù)的阿拉德大陸。

不過(guò)這里的勇士并不是我們玩家。我們可是冒險(xiǎn)家大人。

我們是兩者間的作用力。

而依照慣性來(lái)說(shuō),我們是要阻止阿拉德大陸被破壞。

可作為冒險(xiǎn)家大人的我們實(shí)在太強(qiáng)了。不僅能夠覺(jué)醒,還能夠換裝備,最主要的是可以不斷地充錢。

所以策劃們?cè)谶@里使出了一個(gè)小伎倆——拋出了一個(gè)問(wèn)題——使徒真的該死的嗎?

從最早的勇者斗惡龍開(kāi)始,正義和[嗶]就是支撐游戲往前走的兩個(gè)輪子。雖然結(jié)局幾乎大同小異,但玩家們漸漸會(huì)產(chǎn)生一個(gè)思考——

我們打敗了惡龍,然后呢?

然后就大家手拉手,圍成一個(gè)圈,一邊笑著大喊“好耶”,一邊等著熒幕上出現(xiàn)END三個(gè)英文單字?

我這里要說(shuō)的是,在這之后呢?反過(guò)來(lái),惡龍如果打敗了勇者,之后呢?它的目的不會(huì)就是征服世界吧?征服世界之后要做些什么呢?你可不能說(shuō)是我為了讓大家過(guò)上安居樂(lè)業(yè)的生活,所以要打敗惡龍。也不能說(shuō)是,我為了征服世界,所以要打敗勇者。

不會(huì)吧?!

所以制作人和游戲公司們想出了一個(gè)辦法——刻畫(huà)角色——讓勇者們?cè)趽]刀之前產(chǎn)生猶豫——這家伙真的該死嗎?我又為什么要?dú)⑺浪?/p>

比如,勇者見(jiàn)到惡龍之后,知道了惡龍的前身也是一名勇者。

他們模糊了正義與[嗶]的概念,取而代之的就是立場(chǎng)。

可惜的是,游戲中除了艾澤拉之外,幾乎無(wú)人再明白這個(gè)道理。

艾澤拉似乎不知道預(yù)言的細(xì)節(jié),但是卻知道赫爾德的計(jì)劃,也只知道其結(jié)果。她明白,某些使徒雖然有罪,可是不能殺死他們。因?yàn)樗麄円灰凰劳龅慕K點(diǎn)就是世界的覆滅。

所以她希望搜捕團(tuán)能保護(hù)使徒。

而這令她成為了赫爾德的眼中釘。

不過(guò)赫爾德的精妙之處在于,她把阿拉德大陸所有生物的反應(yīng)都算計(jì)好了。

——在面對(duì)擁有著遠(yuǎn)超自己實(shí)力的存在之時(shí),我們的心中只有恐懼以及憤怒。

這就象是大象想要清除面前的障礙物汽車都不需要做什么特別的動(dòng)作。而即便那輛汽車就是我們的物品,卻只敢駐足遠(yuǎn)眺。

由于自己的利益受到了損害,我們自然就會(huì)對(duì)大象產(chǎn)生惡意——就是這個(gè)家伙弄壞了我的汽車!

而因?yàn)槟慷昧怂鼜?qiáng)大的破壞力,我們不禁會(huì)感到害怕——如果自己待在那輛車的位置的話……

于是對(duì)大象的惡意進(jìn)一步加深。以至在下一次看到大象的時(shí)候,即便沒(méi)有遭受任何的威脅,也會(huì)對(duì)旁人說(shuō)“我和你說(shuō)哦,上一次我的汽車……”

但我們又無(wú)法抗衡,即便開(kāi)著汽車去撞,結(jié)果只能讓自己更加不幸。于是思來(lái)想去,只能臣服。這是被恐懼所支配之后的結(jié)果。

可是,一旦有人在暗中推波助瀾,這種恐懼之情便會(huì)極速升溫,然后爆發(fā)。比如有人給了你一把巴雷特。

于是……

熟悉劇情的都知道,使徒們的強(qiáng)大體現(xiàn)在光是坐著不動(dòng)就足夠影響周圍的環(huán)境,更別說(shuō)他們還要四處走動(dòng)了。狄瑞吉就是其中的典型。

而他們四處走動(dòng)的目的也很簡(jiǎn)單——睡了一覺(jué)醒來(lái),發(fā)現(xiàn)自己被丟到了一個(gè)陌生的地方。我該怎么辦呢?跑到大街上,逢人就hello?還是こんにちは?或者??????不然試試?bonjour?然后找份工,賺路費(fèi)回家?

不是吧?!如果我加入的是美團(tuán)這種單位,要猴年馬月才能賺到路費(fèi)?

于是產(chǎn)生連鎖反應(yīng)。

而這一部分也都是在赫爾德的算計(jì)中。

她的計(jì)劃很簡(jiǎn)單,根據(jù)預(yù)言書(shū)把使徒們一個(gè)個(gè)除掉。但使徒之間無(wú)法殘殺,所以就要借刀。而單單把使徒丟到阿拉德可不行,那里的人都太弱了??纯刺旖绲膶⒉牛铧c(diǎn)被巴卡爾放的屁炸死。再看看四位年輕的神官,未來(lái)大主教的候選,連個(gè)團(tuán)本的綠名也打不過(guò)。也就是說(shuō),依照這種情況發(fā)展下去,泰拉方的輪子只會(huì)變得越來(lái)越大,赫爾德也就無(wú)法得逞。于是她化作第三方力量介入。

這種力量最終具現(xiàn)化,便是我們的冒險(xiǎn)家大人。

于是我們吹響了對(duì)使徒反擊戰(zhàn)的號(hào)聲。

不過(guò)我們也有遇到象安圖恩和盧克那樣的意外情況,然而人家的求生本能在大部分人眼中還是[嗶]的。畢竟他們也是大象。

好在有了艾澤拉的勸言,部分冒險(xiǎn)家產(chǎn)生了疑惑。

其實(shí)這本應(yīng)該是DNF的一次轉(zhuǎn)機(jī)。

在盧克之后,截至今天,使徒一個(gè)接一個(gè)斃亡。這樣的發(fā)展,令我不禁反思:作為平衡力的冒險(xiǎn)家是不是太強(qiáng)了?畢竟已經(jīng)從一開(kāi)始的冒險(xiǎn)家變成了“冒險(xiǎn)家大人”。

幸而策劃不欺我,泰拉方有一個(gè)絕對(duì)不敗的武器——卡恩。

在起源動(dòng)畫(huà)中,已經(jīng)告知了玩家,無(wú)論你們?nèi)绾闻Γ罱K還是會(huì)倒在卡恩面前。

也就是說(shuō),赫爾德的計(jì)劃最終還是會(huì)得逞。阿拉德終會(huì)覆滅。

以目前的節(jié)奏來(lái)看,能夠促成這樣的好事,冒險(xiǎn)家可是頭等功呢。

所以看到了這里依然認(rèn)為使徒該死的人,我可以斷言,就是那些在公司和組織內(nèi)除了被榨干外,毫無(wú)其他價(jià)值的人。

冒險(xiǎn)家并沒(méi)有去思考艾澤拉那些話的意義,而是繼續(xù)演著老劇本——只想著去解決眼前的問(wèn)題,而不是要去解決引起問(wèn)題的根源。

很多人會(huì)納悶:不然呢?哪能想那么遠(yuǎn)?

當(dāng)你這么想的時(shí)候,就已經(jīng)被策劃牽著走了。而且是在一條筆直的馬路上被拖著走。

因?yàn)闊o(wú)論我們做什么,都算不上是憑借我們自身的意志行事。我們只能按照策劃的意思去解決一個(gè)持續(xù)不斷的問(wèn)題——我們能保護(hù)阿拉德嗎?

而這個(gè)問(wèn)題之下的選項(xiàng)只有一個(gè)——與使徒對(duì)決。結(jié)局卻有兩個(gè)——能,或者不能(實(shí)際上還只是一個(gè))。

無(wú)論出現(xiàn)何種變數(shù),我們前進(jìn)的方向始終是固定的。

也就是不論你選什么角色,怎么折騰,最后擺在你面前的還就是一樣的出路。就好比你玩GAL時(shí),你喜歡的分明是白毛巨乳娘,可無(wú)論選了什么選項(xiàng),都無(wú)法將其攻陷。而導(dǎo)致這一結(jié)果的決定性因素居然是因?yàn)橥婕疫x擇了這款游戲。這有點(diǎn)類似于當(dāng)年的情熱傳說(shuō)事件——你以為花了錢就能買到老婆?做你的夢(mèng)!

也難怪泰達(dá)會(huì)疏遠(yuǎn)歐貝斯,而親近冒險(xiǎn)家大人呢。

于是在這樣的安排下,我們就有了日常、周常、團(tuán)本、刷新日等等的活動(dòng)。每一天,每一周,每個(gè)月,每一年都在做這些事情。而我們所獲得的東西,其本質(zhì)也是相同的。這一點(diǎn)即便是我們充錢也無(wú)法改變的。因?yàn)槲业玫降牡谰叨际峭粋€(gè)東西,不過(guò)是每一年換層皮做個(gè)加法而已。這就象是每天按時(shí)起床,燒飯做菜,進(jìn)餐,其余時(shí)間打牌、看書(shū)、刷視頻……過(guò)著退休生活的老人一樣。難道有人真的向往這樣的生活嗎?

我們之所以不斷地充錢,為角色更新裝備,甚至更換時(shí)裝,將許許多多的元素融合進(jìn)一整支冒險(xiǎn)團(tuán)的目的是什么?

是因?yàn)槲覀兿M軌蛲ㄟ^(guò)做出改變的方式來(lái)改變些什么。而不是做出了這些努力之后,依然在同一個(gè)地方等來(lái)一個(gè)相同的結(jié)局。

就如我之前說(shuō)的,這是游戲,我們用戶與游戲之間理應(yīng)不存在任何隔閡,我們不單單是一個(gè)觀看者,我們更多的是在扮演一個(gè)參與者的角色。我們理應(yīng)希望自己的一舉一動(dòng)可以帶來(lái)不同的結(jié)果。而不是到頭來(lái)只能夠感嘆自己的無(wú)力。

不同的人有不同的喜好,這也是開(kāi)放式結(jié)局受到喜愛(ài)的原因。比如真紅之蝶,紅蝶是官方結(jié)局??稍诤芏嗳丝磥?lái)“約定”才是完美結(jié)局。另外有些人覺(jué)得“虛”的結(jié)局更好。除此之外,贊成“迷惘”才是最真實(shí)的結(jié)局的也不少。我身邊的一位朋友甚至更傾向于凍蝶的結(jié)局。

而之所以能夠有這么多的發(fā)展,一方面是出品方的設(shè)定非常完全,順應(yīng)玩家的希望。另一方面就是玩家的應(yīng)對(duì)有著不同。也就是說(shuō),我們本來(lái)是一條路走到底,以固定的方式通往固定的結(jié)局,可在中途卻出現(xiàn)了岔路。當(dāng)然,也有人是誤打誤撞,在意外之下走了進(jìn)去。于是令那之后的劇情,乃至結(jié)局出現(xiàn)了變化。而在反復(fù)的研究過(guò)程中我們終于發(fā)現(xiàn)了端倪——原來(lái)還有這樣的情況哦!于是,在那之后,我們玩家便開(kāi)始憑借自己的意志行動(dòng),試圖影響事情的發(fā)展。這個(gè)時(shí)候,結(jié)局對(duì)我們而言,就已經(jīng)從一個(gè)點(diǎn)變成了一道岸。這在AVG游戲中更是明顯。

而在DNF中,有的玩家不希望艾澤拉死,于是可以在她遭到偷襲之時(shí)出手相助,之后便可以看到她繼續(xù)引導(dǎo)搜捕團(tuán),也可以看到在她的“保護(hù)”下,使徒們和星球的結(jié)局又會(huì)是怎樣。再比如有的人覺(jué)得奧茲瑪說(shuō)的沒(méi)錯(cuò),贊成他認(rèn)為人類虛偽、丑惡的觀點(diǎn),于是加入了他的陣營(yíng),在那之后我們便能夠看到一個(gè)沒(méi)有謊言和背叛的世界。

事實(shí)上,確實(shí)存在這樣的次元。

也就是說(shuō),我們玩家在游戲中憑借自身的意志作出選擇之后,走上了不同的道路。也許未來(lái)還有交錯(cuò),但是展現(xiàn)在我們眼前的畫(huà)面從按下按鈕的那一刻起就變得不同了。這似乎也更加貼合基礎(chǔ)角色數(shù)量大的特點(diǎn)

——我們登陸游戲之后,選擇不同的角色,就能體驗(yàn)到不同的游戲氛圍。

——我們每天登陸之后第一眼看到的就是美麗的艾澤拉或者阿斯特羅斯。

玩家之間甚至可以出現(xiàn)“將艾澤拉存亡兩種狀態(tài)下的搜捕團(tuán)進(jìn)行比較”“奧茲瑪?shù)囊靶膶?shí)現(xiàn)與否帶來(lái)的不同結(jié)果之間的比較”的討論。我們也可以通過(guò)切換不同的角色來(lái)體驗(yàn)不同的內(nèi)容。類似于讀取不同節(jié)點(diǎn)的存檔。而在之后,我們甚至可以進(jìn)行對(duì)立戰(zhàn)爭(zhēng)。

當(dāng)然,這是一個(gè)非常復(fù)雜的設(shè)計(jì)。不過(guò)那都是策劃的事情。我們只要游戲就好了。這就象是學(xué)生,在從學(xué)校畢業(yè)之后會(huì)去往下一個(gè)人生舞臺(tái)。而不是退休的老人,在退休之后得去規(guī)劃下一個(gè)人生舞臺(tái)。如此一來(lái),我們每一個(gè)角色所面對(duì)的才是我們身為參與者應(yīng)該享受到的內(nèi)容。

不過(guò)也有人會(huì)說(shuō):哎呀,不是有很多彩蛋嗎?比如奧茲瑪這條線的任務(wù)中,普通角色,圣職者,復(fù)仇者和誘魔人以及暗帝的主線就和其他職業(yè)不一樣呢。

那你不如問(wèn)問(wèn)你自己,中秋放幾天?

《魔法少女小圓》與DNF的寬度

就目前而言,游戲最大的懸念就在于我們這一次能否阻止悲劇重演。

在100級(jí)的劇情中,已經(jīng)有一個(gè)神秘女人道出了這一切。明顯她的目的就是要幫助我們。于是,我們玩家便懷揣著“我一定要打破宿命”的決心繼續(xù)游戲。

然而,身為玩家的我會(huì)去想:你直接跑出來(lái),告訴大家“你們應(yīng)該怎么做,才能夠避免悲劇”不就行了?

但策劃可不會(huì)這么做。

這與《魔法少女小圓》是相似的。

在這個(gè)作品中,人氣較高的曉美焰的目的只有一個(gè)。

那是她經(jīng)過(guò)了無(wú)數(shù)次輪回之后,得出的結(jié)論。

——圓香成為了魔法少女→大戰(zhàn)魔女之夜→失敗→地球毀滅。

——圓香成為了魔法少女→大戰(zhàn)魔女之夜→成功→圓香成為最強(qiáng)魔女→地球毀滅。

——圓香不成為魔法少女→打不過(guò)魔女之夜→地球毀滅。

乍一看,無(wú)論怎樣,鹿目圓香都得死,地球都要?dú)纭?/p>

可是曉美焰要救鹿目圓香。所以這個(gè)時(shí)候她就遇到了一個(gè)難題。

——該怎么做?

這個(gè)問(wèn)題在后期逐漸變?yōu)榱艘T觀眾們看下去的動(dòng)力。

——這一次也會(huì)重演悲劇嗎?

也就是在這個(gè)時(shí)候,我們知道了曉美焰之前種種行為的真相。

而曉美焰的決定也很簡(jiǎn)單。

——阻止圓香成為魔法少女,由自己打敗魔女之夜。

——唯有控制事情的源頭才能夠防止悲劇。

于是在得知了這樣的真相之后,觀眾們遍情不自禁地喊道“歐姆拉醬,干巴爹!”

不過(guò)曉美焰的計(jì)劃可不能輕易得逞。

因?yàn)樗膶?shí)力是一個(gè)定值。

于是就有了動(dòng)畫(huà)中各位角色的第一次相遇。

而在那之后,曉美焰改變了方針——把這些魔法少女保留下來(lái),然后共同面對(duì)魔女之夜。

可是各個(gè)角色的意志并不能被她左右。麻美、杏子、紗耶香最終都選擇了不歸路。不如說(shuō),在觀眾老爺?shù)难壑?,這就是她們的命運(yùn)。

然而,這些角色在作品中究竟有什么作用?

曉美焰作為轉(zhuǎn)校生,其實(shí)和大伙都沒(méi)交集。

但因?yàn)橐患虑?,把她和大伙串到了一起?/p>

——她要?dú)⑶鸨?/p>

可丘比救過(guò)麻美的命,其他人又覺(jué)得丘比很可愛(ài)。于是談崩了,接下去的劇情就回到了動(dòng)畫(huà)的內(nèi)容。

但如果這個(gè)時(shí)候麻美想一下:這個(gè)奇奇怪怪的家伙救了我到底有什么目的?我成為魔法少女的意義是什么?那些魔獸又是哪里來(lái)的?為什么這個(gè)東西可以賦予我對(duì)戰(zhàn)魔獸的力量?面前這個(gè)轉(zhuǎn)校生又為什么要?dú)⑺??她是不是知道一些我們不知道的事情?/p>

于是把這些問(wèn)題攤開(kāi)來(lái),讓曉美焰和丘比對(duì)質(zhì)。之后得到真相。

——這家伙該死。

那么有關(guān)魔法少女的劇本到這里就結(jié)束了。接下去可就是青春校園劇的內(nèi)容。

所以說(shuō),在作品中,這三位角色的作用就是作為一個(gè)“矛盾點(diǎn)”引導(dǎo)劇情至最終結(jié)局。有創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)的都會(huì)知道,人物就是符號(hào)。

這些符號(hào)都是創(chuàng)作者苦思冥想之后的結(jié)果。目的是為了提供一種定向的路線,從而烘托出真正的主題。也就是說(shuō),他們?yōu)榱诉_(dá)到真正的目的,會(huì)斬去其他的可能性。

所以在這里巴麻美一定不會(huì)妥協(xié)。

我當(dāng)時(shí)看到這里就已經(jīng)明白了“這個(gè)角色就是配角”,以至于對(duì)她的死一點(diǎn)也不意外。

這是一種常見(jiàn)的手段。更何況在劇中對(duì)各個(gè)人物的命運(yùn)都有了很多的暗示。

我們會(huì)把那些長(zhǎng)歪了的枝杈全部修剪掉,從而使植物依照我們的意愿去生長(zhǎng)。

——在這種情況下,只有如此!

你們不妨回想一下,是不是很多作品都是這樣的?

不得不說(shuō),小圓的作品構(gòu)造是想當(dāng)狡猾的。于A面所看到的B面,其背面亦是A面。所以這個(gè)雙輪車非常平穩(wěn)。

然而這部動(dòng)畫(huà)的結(jié)局,我是隔了好幾年之后才去看的(我記得當(dāng)時(shí)的最后兩集是在nico上面分集暫緩播出)。

原因很簡(jiǎn)單,這作品并不吸引我。

——曉美焰是否能救下圓香,以及能否阻止地球毀滅,和我有關(guān)系嗎?

——救一個(gè)人等于拯救世界,這不是典型的中二?。?/p>

——不惜一切代價(jià),不斷輪回,只為了不讓心中的愛(ài)消失。這看起來(lái)很偉大。但是很可惜,我們?nèi)祟愔挥幸淮螜C(jī)會(huì)。

盡管這一次虛淵玄把主題設(shè)置的清晰明了——之所以你能夠看到希望,是因?yàn)樗闹車鷿M是絕望——然而希望與絕望等值,不是誰(shuí)都應(yīng)該明白的事情?

盡管它得到過(guò)很高、很多的榮譽(yù),也一直被稱贊,但我卻完全提不起興趣。

我想了很久,發(fā)現(xiàn)原因意外的簡(jiǎn)單。

——我的面前不會(huì)出現(xiàn)這樣的問(wèn)題。

也就是說(shuō),作品與現(xiàn)實(shí)的聯(lián)系點(diǎn)太少了。

換個(gè)角度說(shuō),觀眾們會(huì)被它吸引的一個(gè)點(diǎn)在于作品的“毀三觀”。

然而這恰恰是因?yàn)橛^眾們走進(jìn)了自己設(shè)下的圈套。

——這也是魔法少女嗎?

我可以說(shuō),大部分人并不愿意花二、三十年甚至更長(zhǎng)的時(shí)間去追求一場(chǎng)可能沒(méi)有結(jié)局的夢(mèng)想。這就像是憧憬吉卜力的原畫(huà)師們,他們?cè)诳缛肽堑篱T之前,都會(huì)面對(duì)“等你從這里離開(kāi)的時(shí)候可能會(huì)發(fā)現(xiàn)自己其實(shí)什么都沒(méi)學(xué)到”的難題。那么,你能夠忍受嗎?

所以作品的角色設(shè)定,不該成為局限其價(jià)值的枷鎖。

《鋼琴師》與DNF的寬度

學(xué)生時(shí)代的某次晚自習(xí),本該巡視監(jiān)督秩序的老師大概是吃錯(cuò)藥了,突然跑進(jìn)教室,說(shuō)要給給我們放本電影。

電影是波蘭斯基的《鋼琴師》。影片講述了一個(gè)在華沙的猶太裔鋼琴演奏家席皮爾曼躲避德軍追殺,四處逃竄,顛沛流離的故事。整部電影的情節(jié)相當(dāng)平緩,可以說(shuō)是波瀾不驚。

然而作品中有三個(gè)場(chǎng)景讓我印象深刻。

席皮爾曼一家在火車站排隊(duì)上車之際,突然有一只手把席皮爾曼拖了出去。他立刻起身,呼喊著“爸爸,爸爸”。老人也聽(tīng)到了兒子的呼喊,回過(guò)身去。然而他只是招了招手。此后兩人相望無(wú)聲。老人看著兒子站在“波奸”的身后。席皮爾曼則看著父親被人流推向了火車。

列車的終點(diǎn)是奧斯維辛。

死里逃生之后,席皮爾曼接受了救助,躲到德軍醫(yī)院附近的一間屋子。在那里,他發(fā)現(xiàn)了一架鋼琴。這個(gè)時(shí)候,他掀開(kāi)琴蓋,若無(wú)旁人地舞動(dòng)十指,音樂(lè)隨之響起??社R頭一轉(zhuǎn),他的手其實(shí)并沒(méi)有觸碰到琴鍵。而他彈奏的那首曲子,名叫《輝煌的大波蘭舞曲》。

然而理應(yīng)照顧席皮爾曼后續(xù)生活的人卻并不把他當(dāng)回事。不僅如此,反而還打著募捐的旗號(hào),中飽私囊。這也導(dǎo)致了席皮爾曼只能在那間屋子里艱苦度日,且患上了黃疸。

影片的最后,席皮爾曼逃到了一個(gè)廢棄的宅子里,被另一位主角德軍上尉霍森菲爾發(fā)現(xiàn)。

此時(shí)的他蓬頭垢面,聽(tīng)到風(fēng)吹草動(dòng)便會(huì)嚇得四處逃竄,也因?yàn)樵S久未進(jìn)食,連打開(kāi)一個(gè)罐頭的力氣都使不出來(lái)。

霍森菲爾問(wèn)了他一連串的問(wèn)題:

what are you doing here?

who are you?

do you live here?

do you work here?”

席皮爾曼既慌又怕,最后瑟縮著擠出一聲:
   "no……"
  于是霍森菲爾又問(wèn):

"what?do you do?"

這是個(gè)很簡(jiǎn)單的問(wèn)題。

席皮爾曼答道:
   "I am.……apianist……"

在這段對(duì)話后,霍森菲爾讓他為自己演奏一曲。席皮爾曼只能照做。他從地上撿起了已經(jīng)沾滿灰塵的罐頭,走到鋼琴邊。

然而他沒(méi)有去彈奏別的曲目,而是選擇了肖邦的第一敘事曲。

當(dāng)終于認(rèn)出了曲目的真容之后,我驚覺(jué):席皮爾曼的回答雖然只有簡(jiǎn)短的一句話,可那時(shí)的他并不單單是一個(gè)落魄、孤寂的靈魂,他代表了全部的觀眾,所有的人類。

一曲終了,我才發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)淚流滿面……

而當(dāng)我擦干淚水,環(huán)視教室,發(fā)現(xiàn)自己并非是個(gè)異類。

在這三個(gè)場(chǎng)景中,幫助席皮爾曼死里逃生的是“波奸”。理應(yīng)照顧他避難生活的是波蘭人。而給予他一條生路的是納粹。

也就是說(shuō),《鋼琴家》作為作品所要表達(dá)的內(nèi)容,已經(jīng)不再局限于作品。它制造出了一個(gè)永恒的話題。以這部作品為基礎(chǔ),我們可以討論很多很多東西。而當(dāng)一部作品及其中的人物,內(nèi)核是一個(gè)社會(huì),時(shí)代,乃至人類這個(gè)物種的縮影時(shí),作品的檔次就提升了。

這個(gè)時(shí)候,我們稱其為藝術(shù)。

動(dòng)畫(huà)中也不乏這樣的作品,比如EVA、鋼煉、千尋、攻殼……

而我之所以舉了一部電影為例,是因?yàn)樗銐虻湫汀?/p>

當(dāng)然要?jiǎng)?chuàng)作出這樣的作品是非常累的,也沒(méi)多少人能夠確定有足夠的精力和資金來(lái)支撐自己走到終點(diǎn)。

可當(dāng)我們?nèi)タ茨切┕交淖髌窌r(shí),就會(huì)發(fā)現(xiàn),我們的討論全部都在作品之內(nèi)——我們無(wú)法走出作品。這也是很多大人在提到動(dòng)畫(huà)時(shí)會(huì)“一臉不屑”的原因。

很多人都沒(méi)有意識(shí)到這一點(diǎn)。就像是那些在網(wǎng)文站點(diǎn),社交論壇對(duì)某些作品做出點(diǎn)評(píng)的人。他們暢所欲言,加上各種天花亂墜的東西,然后管這些點(diǎn)評(píng)為“評(píng)論”。其實(shí)那不過(guò)是他們基于個(gè)人好惡而寫(xiě)出的心得。評(píng)論是要做案例分析的。

再來(lái)看DNF,是不是也遇到了同樣的問(wèn)題?

角色設(shè)定是DNF的桎梏

游戲龐大的設(shè)定中,數(shù)量繁多、各具特色的職業(yè)是最大的賣點(diǎn)。每一個(gè)職業(yè)在一個(gè)大系之下又分出許多轉(zhuǎn)職。雖然籠統(tǒng)的來(lái)說(shuō)只有物理/魔法之分。但實(shí)際上每個(gè)職業(yè)可以說(shuō)都有自己的特點(diǎn)——標(biāo)志性技能。

而在這樣的基礎(chǔ)上,為了使職業(yè)更加豐富,策劃們加入了“背景故事”,以讓玩家明白了“原來(lái)我玩的是這樣的一個(gè)職業(yè)”。也讓玩家有了更多討論的空間。

可這種背景故事在三覺(jué)之后,卻讓人摸不著了頭腦。

——有的職業(yè)神通廣大,有的職業(yè)充其量是地痞流氓。

可是這非凡與平庸的差別又是什么呢?在動(dòng)畫(huà)中,我們看到藍(lán)拳一擊K.O德斯瓦特??吹焦砥徽蟹庥×丝ㄙ?。于是眾玩家大呼“牛逼!牛逼”??墒撬麄凂R上又會(huì)去想:這和我玩的是一個(gè)職業(yè)?

我們冒險(xiǎn)家大人殺死了“自己”,化作試練之刃的過(guò)程看似很厲害,但這不過(guò)是孤芳自賞。一個(gè)生命的真正價(jià)值體現(xiàn)在于大環(huán)境中發(fā)揮了多少效用。如果是我們?nèi)祟惖脑?,那這個(gè)環(huán)境就是社會(huì)。而在DNF中,這個(gè)環(huán)境就是整個(gè)DNF世界。至于不同的人能夠體現(xiàn)出什么樣的價(jià)值,主要還得看他們做了什么。

然而,無(wú)論我們的角色是仙風(fēng)道骨,還是凡夫俗子,即便已經(jīng)超過(guò)轉(zhuǎn)職背景中的元祖,創(chuàng)造的價(jià)值卻是一樣的。

這不就是“學(xué)霸和學(xué)渣面對(duì)同一份試卷卻只能考一樣的成績(jī)”?

既然是這樣,那么多角色的背景設(shè)定的價(jià)值是什么?

我們選擇了不同的角色,只是為了去體驗(yàn)技能?

看到這里,有的人可能會(huì)說(shuō):DNF可是網(wǎng)游耶。

那么你再問(wèn)問(wèn)你自己:這世界上哪個(gè)游戲、動(dòng)畫(huà)、電影的制作人和公司只出一部作品就滿足了?

人物對(duì)白是DNF的枷鎖

不過(guò)促成了DNF這一大塊寬度缺陷的還有一個(gè)因素——對(duì)白。

好的作品,能將拉近觀眾和讀者的心靈。其對(duì)白就是有能夠?qū)⑽丛蝺?chǔ)言語(yǔ)的兩塊內(nèi)容——角色的內(nèi)心,讀者/觀眾的內(nèi)心——連通起來(lái)。

肯尼斯·柏克說(shuō)過(guò):故事讓我們有本事活在這世上,有能耐和他人親近,重要的是還有辦法讓我們和自己親近。

這里面,作者當(dāng)然功不可沒(méi)。他先要?jiǎng)?chuàng)造出代表人性的比喻,我們稱之為角色。接下來(lái),挖掘角色的心里,揭露意識(shí)中的愿望和潛意識(shí)里的欲求,也就是迫使內(nèi)在的自我、外在的自我的那些欲望。在有了這些之后,作者再安排角色壓制不下的欲求出現(xiàn)抵觸,布置出沖突的引爆點(diǎn)。就此,故事一幕幕的往下演,將角色的行動(dòng)和反應(yīng)環(huán)繞著轉(zhuǎn)折點(diǎn)和變化交錯(cuò)纏結(jié)。這之后,角色終于開(kāi)口,但他講出來(lái)的絕不是什么碎碎念,而是有寓意的對(duì)白。

如此一看,創(chuàng)作者其實(shí)就像是煉金術(shù)師一般。

那么DNF的策劃們是怎么做的?

我們來(lái)看最近的團(tuán)本內(nèi)的文案吧。

先看看卡贊的臺(tái)詞。

——看看因?yàn)槟銈兇直┑恼x和傲慢而受傷的人類吧。這就是你們的正義嗎?

——現(xiàn)在剩下的方法只有一個(gè),為了阻止她的計(jì)劃……只能折斷她的試煉之刃。

——不愧是她看上的刀刃。

再來(lái)看看奧茲瑪?shù)呐_(tái)詞。

——只剩你一個(gè)了嗎?試煉之刃啊,按照她的計(jì)劃,已經(jīng)磨礪好了。

——卡贊,你很害怕我被在天空彼端俯視我們的人利用吧。

還有清夜的臺(tái)詞。

——我已經(jīng)越過(guò)了煩惱和痛苦。只是為了最后一塊碎片,還有不得不做之事。

——不過(guò)引導(dǎo)我走向領(lǐng)悟的人說(shuō)過(guò),混沌只是拯救世界的犧牲品罷了。

——在真正的救贖到來(lái)之前,愿你們都還活著。

在這段劇情之后,還有赫爾德的獨(dú)白。

——另一位神,高舉十字架對(duì)抗,迎接一天的結(jié)束。

——明明兩人是一起消失的命運(yùn)。

——這么說(shuō)的話……

這些話語(yǔ)究竟是說(shuō)給誰(shuí)聽(tīng)的?

然而這樣的角色并非只有這幾位。其中更是不乏締造、黑武這樣目睹了悲劇又特地前來(lái)阻止的外傳角色??伤麄兯坪踔皇窃诳粗f戲重演。而冒險(xiǎn)家大人們唯一一次智商在線還是在盧克版本。

可即便是在知道了這些之后,擺在我們面前的故事的結(jié)局也只有兩種

——星球毀滅——冒險(xiǎn)家咎由自取。

——星球存活——冒險(xiǎn)家打破宿命。

這樣就會(huì)導(dǎo)致玩家在游戲之后集中去討論結(jié)局的好壞。而不是象真紅之蝶那樣,更多的是在討論自己更喜歡哪種結(jié)局。

但無(wú)論如何,實(shí)現(xiàn)這些結(jié)局的并不是我們玩家,而是策劃。

理應(yīng)是參與者的我們,已經(jīng)淪為了觀眾。

結(jié)語(yǔ)

在經(jīng)過(guò)了長(zhǎng)時(shí)間的游戲之后,你們可以自問(wèn):

是我在玩手中的角色?還是手中的角色在玩我?


DNF雜談:從“動(dòng)作游戲”和“游戲故事”來(lái)談?wù)凞NF為什么離我們?cè)絹?lái)越遠(yuǎn)的評(píng)論 (共 條)

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