最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

(硬核)盾娘的游戲設(shè)定哪些游戲都有過(含轉(zhuǎn)載)

2020-03-25 02:51 作者:S級獵人麥露  | 我要投稿

前排提示!如果你看本番只是為圖一樂的請不要繼續(xù)往下看了,如果你不喜歡本番的本文也只是補充它的游戲模式不討論番的好壞且本文主題頂置評論甚至還強調(diào)了一遍,如果你想深入了解本番背后作者為何這么寫有什么真實游戲的出處之類的可以繼續(xù)觀覽。

(說起pvp游戲不平衡的,原作策劃也意識到了,畢竟剛開服幾個月的游戲,這次公會戰(zhàn)后不會再有pvp活動了?,F(xiàn)實也有開服一段時間pk很不平衡的網(wǎng)游吧,不舉例了)


以下正文:

雖然《怕痛》的動畫第一集就通過跟兔兔戲耍幾個小時和跟毒蜂“斗智”獲得防乘2再乘2的方式,告訴觀眾這是個娛樂性的至少是非硬核的游戲世界番劇了,可還是有某節(jié)奏和不少人詬病至今。畢竟開頭動畫氛圍都那么演了還要這么扣設(shè)定,就像討論貓和老鼠里貓被壓扁鋸條為何不死、坂本裝逼為何每次都成功一樣,討論這有意義嘛?為何一部妹子輕百番你們在瘋狂討論合理性,其他的推理智斗懸疑的番確不管一管?搞歧視和雙標(biāo)很爽?說“看本番的觀眾或者粉絲或者好評的都沒惱子”的,也請瞧瞧您那話有沒有惱子,不是情商方面就單純的智商來說。(參考阿虛名言)

那么本番的設(shè)定借鑒了哪些現(xiàn)實的游戲里東西呢?完結(jié)之際筆者轉(zhuǎn)載了一些站外證據(jù),來證明一下。看完后也請今后不要輕易說出“真有這種破游戲xxxxx都不會去玩”的話,畢竟那否認了老一代游戲愛好者的回憶和過去,那個年代真的很多比盾娘設(shè)定甚至還要離譜的游戲,但大家都玩的很開心游戲氛圍非常好,很值得回憶。(參考冰菓里奉太郎得到了過去的老師看直升機會笑的真相時,結(jié)尾對女主說的話)

本文前排一句話總結(jié):盾娘設(shè)定和模式大多取自于早年的jrpg,06年前甚至千禧年前的。而網(wǎng)游部分則不少和早期洛奇mabinogi有相似地方(主機游戲和網(wǎng)游確實有區(qū)別,但有出處這點不得不承認。曾經(jīng)的游戲觀別說平衡有時策劃都故意設(shè)置點不平衡的東西來增加樂趣的)

注:在日本聯(lián)機的主機游戲設(shè)定與網(wǎng)游的設(shè)定界限沒有那么清晰,本文只是探究番劇游戲設(shè)定的出處,證明本番并非無中生有的“腦殘”設(shè)定,順便匯集一定合理性的探討和老玩家的回憶等。

(ps:因本文轉(zhuǎn)載內(nèi)容較多投的非原創(chuàng)你懂的)


首先是筆者注意到的:

關(guān)于“吃模型也不吐出來”不曉得是不是某位大人物的觀點畢竟很多過激的人在用它對線。說起吃下去我最先想到的不是lol的塔姆,而是魔獸爭霸3冰封王座(war3)里獸族的2本兵種科多獸

科多獸

War3是一個類似于星際爭霸和紅警那樣的利用采礦采木建造建筑出兵種單位在地圖中對抗的游戲,但不同的是可以建造英雄單位一到三個,每個英雄有3個技能加一個6級大招。而且有游戲風(fēng)云協(xié)辦的不少電競比賽也是國內(nèi)最早期的電競,比一代的dota還要早因為一代dota也只是war3的其中一張rpg地圖而已。

科多獸是獸族基地升級到2本以后在“獸欄”中建造的兵種,可以吞噬敵方非英雄非機械無抗性皮膚的地面單位,吞到肚子里后敵方無法操控且沒有視野,持續(xù)時間無限每秒掉5點血直到消化到死。除非消化前把該科多獸干掉否則無法救出被吞單位

說到游戲平衡與玩法的,過去07年本人玩過大火的冒險島,到09年玩過大火的地下城,雖然之后脫坑去泡勁舞團聽歌語音釣“老公”去了(別在意細節(jié)!)但當(dāng)時沒有任何叫囂的聲音說哪個職業(yè)強哪個職業(yè)的武器太好快點做平衡的聲音,大家都玩自己喜歡的,也有很多bug,但游戲氛圍是真的好,好多人組隊交友討論的都是游戲,很少見到節(jié)奏的。如今整得什么排行榜節(jié)奏榜數(shù)據(jù)分析計算的,職業(yè)差距5%不到就各種叫囂什么超一線下水道逼著策劃改。平衡是比過去平衡了,游戲性越來越快餐節(jié)奏滿天飛,單純?yōu)榱讼穸苣镆粯用半U開心探險,又和兔兔戲耍三個小時的人,還剩幾個?

如果說到網(wǎng)游真實存在的而且是當(dāng)時還很火的游戲被合理利用的bug,甚至還存在了好多年策劃都沒管的:我玩游戲不多,記得以前地下城60版本狂戰(zhàn)能卡大吸,就是無限40技能吸怪甚至能讓boss一直不動,貌似70版本都有人能卡持續(xù)了好幾年都沒修復(fù),還有戰(zhàn)法鞭子圓舞棍殺隊友那玩意你甚至能搜到很多視頻,貌似才修復(fù)了1年吧之前多少時間記不清了至少5年以上都沒人管。彩虹島的話,我不知道有人記得早期的上上樹嗎?要爬上去得爬好久,我玩當(dāng)時應(yīng)該還沒出2轉(zhuǎn),戰(zhàn)士玩矛的可以用轉(zhuǎn)矛的技能卡飛天,沒錯就在上上樹轉(zhuǎn)著轉(zhuǎn)著就飛到頂了,貌似直到去年也沒河蟹掉你可以查查彩虹島這游戲多久了。冒險島,滿級200的時代,有好幾個材料的經(jīng)驗任務(wù)可以在某一步得到經(jīng)驗后放棄再接,再得經(jīng)驗再接一直刷很多級,不過貌似是100級以前的當(dāng)時100以后任務(wù)少。其他的有想起來的歡迎補充——

冒險島我國服前陣子藍蝸牛的冰雷回歸號現(xiàn)已被N
刷圖戰(zhàn)法能殺隊友究竟都持續(xù)了幾年了
彩虹島2019還有人能卡飛天
ta在用飛天爬上上樹

作者:鄭天璣

鏈接:https://www.zhihu.com/question/365384549/answer/1048859692

著作權(quán)歸作者所有。商業(yè)轉(zhuǎn)載請聯(lián)系作者獲得授權(quán),非商業(yè)轉(zhuǎn)載請注明出處。


對于本作的爭議,我將其理解為兩代RPG玩家的理解不同,尤其是傳統(tǒng)日式RPG游戲浸潤下長大的作者,和國內(nèi)MMOPRG環(huán)境熏陶下長大的中國年輕觀眾。

對于當(dāng)前成熟MMORPG而言,毫無疑問一切戰(zhàn)斗力體系都圍繞著數(shù)值設(shè)計運轉(zhuǎn),這是暴雪開創(chuàng)下的鐵律,連日本人做的FF14也開始逐步將所有技能去特色化轉(zhuǎn)而統(tǒng)一的數(shù)值化,比如5.0騎士的盾陣,原本作為一定幾率直接擋格的技能后來改成了按照擋格的期望減傷直接折算成減傷比率,數(shù)值化的最大好處就是便于平衡職業(yè)設(shè)計,便于攻防數(shù)據(jù)的修正,增強玩家的粘性,這是當(dāng)下成熟的MMORPG運營模式,也是這一代青少年尤其是95-00后們熟知的,認為理所當(dāng)然,如同真理般存在的游戲模式。這也是為什么當(dāng)《盾妹》第一集出現(xiàn)“奇葩”技能設(shè)定時,新一代動漫評論家會開噴的原因,因為這根本不是他們理解中正常的網(wǎng)游,這樣的設(shè)計就是腦癱,這種動畫就是胡扯。

然而,歷史并不是這樣,數(shù)值為導(dǎo)向的游戲模式,不過伴隨著魔獸世界興起的這15年罷了。在早期日式RPG黃金時代,尤其是土星、PS時代,數(shù)值設(shè)計并不是RPG游戲的核心,早年的RPG設(shè)計者們早就意識到單純level、數(shù)值升級、打怪、穿裝備模式的RPG是很無趣的,于是技能系統(tǒng)作為了那個時期RPG設(shè)計的重點,優(yōu)秀的技能設(shè)計RPG,可以讓玩家堆積木一樣,開動自己的腦洞,搭配出特有的玩法,設(shè)計者貼心地將數(shù)值系統(tǒng)作為表象,讓懶得動腦的玩家能夠平穩(wěn)通關(guān),而技能系統(tǒng)作為核心,讓有心的玩家能夠鉆研,在技能系統(tǒng)的幫助下,玩家甚至可以1級通關(guān),很多過關(guān)點甚至是設(shè)計者故意留下的,就如同推理游戲一般,是設(shè)計者和玩家的腦力較量,等你發(fā)現(xiàn)這一設(shè)計時會會心一笑。

我舉3個例子:

1、ff8里面有個怪物,物理攻擊和魔法攻擊都對它只有輕微傷害,而它攻擊玩家傷害非常高,和它死磕LV99的玩家撐不過五回合。但是它弱毒,這時候就有辦法了,直接我方對其施加毒魔法,但毒魔法只能每回合損傷10%hp,玩家還是撐不到5回合怎么辦?給它同時施展加速魔法,沒錯給敵人加速,這樣它一回要行動兩次,毒傷也跳兩次直接每回合20%hp,我方全體施加鐵壁技能+防御姿態(tài)+施加高回避魔法,直接茍完5回合,消滅了事。這樣一來,利用技能搭配,我們可以30級就戰(zhàn)勝在數(shù)值模式下LV99都戰(zhàn)勝不了的怪物。

2、某個魔法怪物,魔攻非常高,低等級的話,幾乎是瞬秒,但物理攻擊不高,這時候這么辦?一般做法是魔法師練到高等級,用高魔防硬抗。然而還有一個解法,就是直接給它上狂戰(zhàn)士狀態(tài),沒錯還是給敵人上增益buff,狂戰(zhàn)士狀態(tài):+200%攻速但不受控制只會物理攻擊,這樣一來魔法怪成了葉問,不停地向我們打拳,一個魔法都不會放,而它的物理攻擊連10級玩家都扛得住,于是又可以低等級虐怪了。當(dāng)然通向羅馬的路永遠不止一條,這個怪等級是5的倍數(shù),游戲里還有個魔法叫LV5即死,施法后等級為5倍數(shù)的怪物直接即死消滅。。。。

3、比如《盾妹》里梅普露的暴食,吃掉怪物獲得技能這一設(shè)定,就是ff9的青魔法師阿饞,各種奇奇怪怪的技能都要在戰(zhàn)斗中吃掉對應(yīng)的敵人才能獲得。比如《盾妹》里受到致命攻擊直接鎖血1點的技能,就來自于ff9青魔法Auto-Life/リレイズ,受到致命傷害后自動復(fù)活同時HP為1,這樣可以在低等級通關(guān)時,某些開場就會放全體高傷害攻擊的boss面前,直接茍下來。以上這樣的例子還有很多,早期日式RPG玩法探索性非常強大,ff5是其中的翹楚和集大成者,還破天荒地搭配上了職業(yè)系統(tǒng),這樣變化更加多端,國內(nèi)的玩家火焰女王就在早年《游戲人》雜志上發(fā)表過一篇《ff5低等級通關(guān)攻略》(隊伍等級2-1-1-4),這篇攻略簡直是我這么多年看過的游戲攻略里面水平最高的,精彩程度不亞于《賭博默示錄》里面斗智斗勇,由于等級低每個boss攻略方法都不一樣,可以說這位女玩家榨干了ff5設(shè)計師們埋下的所有創(chuàng)意,這是對游戲設(shè)計者最好的致敬:

FF5極限通關(guān)實錄-游戲研究 - FFSKY-天幻網(wǎng)-綜合游戲動漫站:http://www.squarecn.com/Article/bc7369_a11720.aspx

說了這么多,其實想要告訴大家,盾妹和其作者是將傳統(tǒng)日式RPG圍繞技能設(shè)定為核心的游戲理念,帶到了本作動畫中,將其作為了背景系統(tǒng),這是歷史上RPG曾經(jīng)存在過的形態(tài),盡管與當(dāng)下單純數(shù)值化設(shè)計理念不符,并不是“腦殘”的游戲設(shè)計。只是由于這類技能組合搭配不適合做平衡性調(diào)整,才在網(wǎng)游盛行的當(dāng)下漸漸淡出人們的視野:一個技能搭配被發(fā)掘出來后就會迅速鋪開,變成單一化組合,本來是如同個人掘?qū)毎愕臉啡んw驗,會變成給你畫好地圖的迷宮游戲,成了單純地走過場,最終還是逼著作者去改,由于網(wǎng)游的長久運營沒有設(shè)計者有這個永遠大開的腦洞,所以最終都倒向了單純的數(shù)值設(shè)計,ff14早期也有這種技能搭配的影子,但后來都越改越數(shù)值化了。

我認為作者將這種理念和對那個時代游戲的理解,帶入到動畫作品中亦不失為一種良好的嘗試,當(dāng)然不可否認盾傲天故事本身還是圍繞著主角光環(huán),因為梅普露拿到技能的途徑看上去貌似單獨為她設(shè)計的event,本質(zhì)還是一個萌豚番。不管如何,萌就對了

作者:孟德爾

鏈接:https://www.zhihu.com/question/365384549/answer/968604433

著作權(quán)歸作者所有。商業(yè)轉(zhuǎn)載請聯(lián)系作者獲得授權(quán),非商業(yè)轉(zhuǎn)載請注明出處。


確實也只有日本玩家才會想象出這種“網(wǎng)游”。絕大多數(shù)日本玩家都是只玩游戲機的,會玩PC MMORPG的那就是真正的深海宅了。

原作這樣的腦洞設(shè)計在20年前的日式RPG中非常流行。尤其是SQUARE公司,因為當(dāng)時在市場上獨孤求敗,所以特別喜歡拿3A游戲做實驗玩,最典型的就是最終幻想8。

第3話對僵尸的事件最為典型,估計原本的設(shè)計是玩家解救了被綁著的大叔,然而大叔是僵尸王,于是開始戰(zhàn)斗。僵尸在JRPG中屬于不死系怪物,人類加血的技能和道具對他們會傷血,人類的復(fù)活道具對他們會一擊必殺,最終幻想系列的傳統(tǒng)就是給敵人使用鳳凰羽(復(fù)活一名同伴)秒殺對手。

最終幻想2被設(shè)計成按照角色執(zhí)行指令的次數(shù)來增加經(jīng)驗值,而且設(shè)計成你不需要執(zhí)行指令,只要選了就行,結(jié)果就造成玩家只要不斷的選擇、取消就可以原地踏步升級。受傷可以增加HP,于是游戲開始后玩家要做的第一件事就是讓角色互相砍。

第1話打敗毒龍,靠的是用牙咬會無視防御力傷1點血的設(shè)定,這個設(shè)定是真實存在的,比較典型的一個例子是勇者斗惡龍系列,有一種金屬系敵人,不吃物理和魔法傷害,但是圣水能對它們造成微小的傷害(好像不是每代都有,評論提醒說不是1HP,只是一個很低的數(shù)值),由于金屬系敵人的HP很少,所以開戰(zhàn)后所有人集體扔一筐圣水過去就搞定了。相比之下本番這個小說的設(shè)計反而要正常多了。

作者:騎士文學(xué)者

鏈接:https://www.zhihu.com/question/365384549/answer/971002219

著作權(quán)歸作者所有。商業(yè)轉(zhuǎn)載請聯(lián)系作者獲得授權(quán),非商業(yè)轉(zhuǎn)載請注明出處。


中午休息的時候,想起來超炮t已經(jīng)更新了,打開B站看看新番。看完超炮t看到了這個新番,感覺最近好多人討論的,于是點進去看了??赐曛蠓u論區(qū),果不其然吵起來了。我當(dāng)時就想暴口來一句,現(xiàn)實中怎么可能.....然后想起來了,確實有這種游戲,我還玩過。寫在一切展開之前,這個動畫,當(dāng)做萌妹,傻屌,娛樂來看就行了,千萬別追究現(xiàn)實。現(xiàn)實里如果有這種網(wǎng)游,數(shù)據(jù)策劃拿去祭天吧。阿虛的名言不需要重復(fù)了吧?

日本有一家有快四十年歷史的游戲公司,叫falcom,一般人稱法老控。投了索尼的懷抱,不知道steam上有沒有他家的游戲。法老控有個游戲系列叫英雄傳說。我是直接玩的7,空之軌跡1,2,3,以及后續(xù)零之軌跡和碧之軌跡。對了,可能你沒聽說過這個游戲公司,也沒玩過他家的游戲,但是歌曲一定聽過《星之所在》這里要講的是碧之軌跡(以下簡稱碧軌)。

碧軌的劇情背景就不說了,直接說戰(zhàn)斗系統(tǒng)。碧軌里面人物可以裝備一件武器,一件衣服,一件鞋子,兩個飾品。有個導(dǎo)力器,用來釋放魔法的,可以裝備七種普通石頭和一件核心石頭,每個角色裝備的石頭功能不能重復(fù),每個石頭有特定屬性。碧軌有個很坑的地方,很多道具加的屬性,是按照百分比來的,比如閃避。以主角羅伊德為例,最終武器加25%,衣服有加10%的,鞋子10%,飾品單個最高加20%,這就是85%了,石頭里面有個加25%閃避的,輕輕松松加到110%閃避的。然后還有特定低級技能加50%閃避。這個閃避,是獨立計算的,無視boss命中。所以這個角色,物理普攻全閃避。而且飾品里面有加所有異常狀態(tài)免疫的,無視屬性異常,冰凍,灼燒,氣絕(眩暈),即死。關(guān)鍵有益狀態(tài)還能獲取。角色本身有技能加50%攻擊,50%防御,50%行動力(行動值)看,是不是跟這個動畫的主角很像。所以不是說不存在這類游戲,而是游戲玩的少了。碧軌畢竟是小眾向游戲。國內(nèi)引進正版的時候銷量才一萬出頭。


作者:大白

鏈接:https://www.zhihu.com/question/365384549/answer/969122889

著作權(quán)歸作者所有。商業(yè)轉(zhuǎn)載請聯(lián)系作者獲得授權(quán),非商業(yè)轉(zhuǎn)載請注明出處。


這個故事好就好在了女主角楓只是單純地在享受游戲的樂趣而已。我們看到的大量異世界游戲,不管是寫網(wǎng)游還是別的什么,只是借著網(wǎng)游這張皮在寫人際關(guān)系,真正開心玩游戲的可以說幾乎沒有。用來裝逼打臉,用來各種震驚強大,給與讀者閱讀上的快感。但是盾之少女不太一樣,盡管還是有各種震驚加上外掛,但作者顯然沒有把大量的筆墨放在女主角如何打臉不長眼的玩家,而是非常單純地享受著游戲的快樂。(盡管有女主角在PK中大獲全勝的描寫,但那只是佐料而已。)因為防御力上升而激動,因為得到新的技能而開心。非常純粹地在享受游戲,明明只是沙雕地站在那里被怪打,或者用牙齒去吃毒龍,吃了五個小時。

很多人說這種玩法很枯燥,游戲體驗很差,這是完全忘記了萌新第一次接觸游戲的感覺。比如我第一次接觸《仙劍奇?zhèn)b傳》的時候,單單一個小怪就被我刷了五個小時,一點都不比女主差,一遍刷一遍笑得跟個沙雕一樣。所以女主角在像個第一次接觸游戲的玩家那樣,沙雕地沉浸在游戲中,這讓我非常有感觸。她玩得很開心,所以我看得也很舒服。所以這部動畫的正確觀看姿勢就是,回想起你第一次玩游戲,因為什么而得到了快樂,你就能夠跟女主感同身受,如果再加一點驚喜外掛,那就更棒了。



——最后復(fù)制兩位暴躁老鐵的話

貌似有種風(fēng)氣,凡是噴這番的人語氣里多少都有一種“噴了這番顯得自己素養(yǎng)修養(yǎng)智商都比別人高”的意思,感情看個減壓萌番不是生活壓力大而是沒腦子?父母輩兒的一天天看邏輯感人的小品綜藝娛樂就是您口中的一星LJ嘛,別回家唯唯諾諾網(wǎng)上口舌之快。9分也不高啊,這番怎么不值了?

突然覺得好笑,某些陰陽人現(xiàn)實中那么多辣雞一刀999游戲不吐槽,跑來一個輕改番劇中吐槽一個并不存在的游戲。阿虛名言.jpg[滑稽]拜托這些人先搞懂什么是輕小說。。你以為是世界名著要流芳百世呢?



最后有任何其他問題歡迎也歡迎看我的專欄:CV4585164 (附帶游戲機制面板加點技能分類插圖匯總各集科普整理等等)解答,留言附帶每集科普的記錄。有時有的集數(shù)下系統(tǒng)會把長評論樓層太多的刪掉,好幾集都被吞了連個提示都沒有(¬_¬)


(硬核)盾娘的游戲設(shè)定哪些游戲都有過(含轉(zhuǎn)載)的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
都昌县| 焦作市| 奎屯市| 增城市| 古蔺县| 西林县| 新田县| 千阳县| 桂平市| 河东区| 石楼县| 韶关市| 桂林市| 巨野县| 德保县| 孟连| 忻州市| 临泉县| 潜山县| 囊谦县| 太湖县| 苍溪县| 阿拉善右旗| 来安县| 通许县| 福安市| 札达县| 乌鲁木齐县| 治县。| 城步| 闵行区| 茌平县| 铜鼓县| 修水县| 栾川县| 乐昌市| 肥乡县| 三原县| 故城县| 伊宁市| 会泽县|