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聊(再)聊怪物獵人

2023-07-14 17:22 作者:鴿子今天鴿了嘛  | 我要投稿

其實(shí)這也不是我第一次聊怪物獵人了,之前就簡(jiǎn)單的聊過(guò)一次怪物獵人崛起的戰(zhàn)斗,現(xiàn)在想想以前有一些地方寫(xiě)的并不是很好,正好MHR我也差不多想要封盤(pán)了,所以想把以前這篇雜談簡(jiǎn)單的重寫(xiě)一下。話先說(shuō)在前,我平時(shí)玩的最多的武器是斬?fù)舾?,但文中舉例可能會(huì)用到別的武器做例子,所以如有遺漏也歡迎舉出。

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武器

在我上個(gè)月搬運(yùn)的來(lái)自The Game OverAnalyser的《游戲設(shè)計(jì)中的深度理論》中原作者提到了一點(diǎn),如果想要想要增加游戲的深度,可以試試看在游戲中加入資源引擎。正如《高級(jí)游戲設(shè)計(jì)技巧》一書(shū)中所闡述的系統(tǒng)一樣:“在這個(gè)系統(tǒng),玩家的動(dòng)作都會(huì)獲取或者是消耗系統(tǒng)的資源“,而這種資源引擎的引入結(jié)果就是在游戲的整體框架之上塑造了玩家的行為。同時(shí)資源的取舍也讓游戲的每時(shí)每刻成為了一個(gè)有趣的抉擇,正如Sid說(shuō)的那樣”游戲是有無(wú)數(shù)個(gè)有趣的抉擇產(chǎn)生的“。所以我們可以從中看到MHR的大部分的武器都是擁有一個(gè)自己的資源系統(tǒng)的,比如說(shuō)斬斧的覺(jué)醒/能量槽,太刀的氣刃槽,或者是銃槍的彈藥。但是也有一些武器在資源管理這條路上比別的武器要薄弱,比如說(shuō)大劍,長(zhǎng)槍這兩個(gè)武器。所以在MHR里面,一種通用的資源”翔蟲(chóng)“被引入了,翔蟲(chóng)是一個(gè)高度復(fù)合的資源系統(tǒng),玩家允許使用翔蟲(chóng)來(lái)釋放用于進(jìn)攻,防守,武器資源回轉(zhuǎn)的蟲(chóng)技?;蛘呤怯糜诳焖俳咏鼣橙说南柘x(chóng)跳躍,用于快速起身或者是躲避后續(xù)連招的翔蟲(chóng)受身,這些東西存在的目的都是為了讓玩家有多一個(gè)可以用于管理的資源,玩家時(shí)刻都要考慮自己如果釋放了這個(gè)蟲(chóng)技如果被怪物的連招擊中了會(huì)不會(huì)沒(méi)有翔蟲(chóng)用于受身或者是防守。這樣一來(lái)這樣一個(gè)精巧的翔蟲(chóng)小系統(tǒng)就撐起了MHR武器深度的一環(huán)。

另外“風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào)“也是給武器帶來(lái)深度的一部分,在游戲中玩家需要自行去平衡自己是否需要去做那些風(fēng)險(xiǎn)較高的事情,比如說(shuō)去GP怪物的攻擊,GP怪物的攻擊可以帶來(lái)巨大的收益,但是比起直接一個(gè)翻滾躲開(kāi)怪物的攻擊,這樣會(huì)將玩家置于危險(xiǎn)之中。但是他們也可以直接選擇走遠(yuǎn),走的遠(yuǎn)遠(yuǎn)的來(lái)避開(kāi)來(lái)自怪物的攻擊,或者使用特定的攻擊在回避怪物攻擊的同時(shí)攻擊怪物,同時(shí)不會(huì)將自己置身于危險(xiǎn)之中。最重要的是,在這些選擇中并不存在唯一解,玩家無(wú)論如何都需要根據(jù)自己的實(shí)際情況出發(fā)去判斷那種處理方式才是最優(yōu)解法,就算真的那種刷片佬對(duì)于各種招式的固定處理也有一些因?yàn)楣治锍稣械牟煌樞蚨鴮?dǎo)致的處理情況不同。也為整體體驗(yàn)帶來(lái)了深度

說(shuō)回武器的資源系統(tǒng),在我看來(lái)武器的資源系統(tǒng)還有一個(gè)重大的目的就是給玩家?guī)?lái)“目的性“,也就是說(shuō)玩家執(zhí)行的每一個(gè)動(dòng)作是為了達(dá)成某一個(gè)小目標(biāo)而執(zhí)行的,然后圍繞這個(gè)小目標(biāo)去構(gòu)建一套日常的輸出循環(huán),而這一目標(biāo)的達(dá)成是可以給玩家?guī)?lái)愉悅的。而這正好符合Juul, Jesper在《Half Life》中所述說(shuō)的那樣,玩家朝著某個(gè)小目標(biāo)穩(wěn)步推進(jìn)的過(guò)程是可以給玩家?guī)?lái)心流的,而帶來(lái)了心流玩家就會(huì)感受到愉悅。而在這里玩家小目標(biāo)就是發(fā)動(dòng)某個(gè)高動(dòng)作值技能從而發(fā)動(dòng)強(qiáng)力的攻擊。舉個(gè)例子:太刀的小目標(biāo)就是用盡可能高的劍氣打出登龍或者是神威聚合,從而盡可能地造成更多的傷害,正如我以前搞的這張圖片所示。

達(dá)成小目標(biāo)造成大量的輸出除了給玩家?guī)?lái)目標(biāo)完成的心流滿足感之外,還起到了“檢驗(yàn)”的作用,所謂檢驗(yàn)就是指玩家在經(jīng)過(guò)一系列努力后,看著數(shù)值上升而莫名其妙擁有的滿足感,比如說(shuō)在模擬經(jīng)營(yíng)里面,完成一個(gè)科技研發(fā),并且布局完成之后的看著自己的產(chǎn)量飛升的滿足感,舉個(gè)例子,開(kāi)羅游戲就是這個(gè)模型的典型代表,開(kāi)羅游戲在檢驗(yàn)這方面會(huì)給玩家?guī)?lái)巨大的滿足感,比如說(shuō)當(dāng)玩家達(dá)成所有的升級(jí)條件玩家就會(huì)獲得一個(gè)巨大的提升,而這個(gè)提升會(huì)給玩家?guī)?lái)更多的客人更多的可以提升上限的槽位,這樣玩家就可以因此獲得巨大的客流量,賺超多的錢(qián)。通常來(lái)說(shuō)(比如壽司店)在升級(jí)或者是優(yōu)勝某個(gè)比賽的時(shí)候,就會(huì)有一個(gè)客潮,而客潮的到來(lái)更會(huì)強(qiáng)化檢驗(yàn)這個(gè)步驟的爽度。我們說(shuō)回來(lái),MHR的檢驗(yàn)步驟也是局外的和局內(nèi)的,在局外是看著自己一路制作的裝備,配置的配裝打出了很高的傷害產(chǎn)生的一種滿足感,以及局內(nèi)的是達(dá)成小目標(biāo)之后帶來(lái)的滿足感,兩種滿足感相互疊加,就達(dá)成了如鵝卵石所說(shuō)的那樣“就是想看看一個(gè)飛圓斬能打多少,然后就打了半小時(shí)個(gè)柱子”。在視頻中鵝卵石說(shuō)將其歸因于打擊感,但除了打擊感之外也有這樣的滿足感在作祟就是了。同時(shí)部位破壞或者是怪物的各種小硬直也會(huì)如前文所說(shuō)的客潮那樣,強(qiáng)化玩家的滿足感。

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怪物

??????????? 那畢竟怪物獵人,怪物占比肯定也很大,與怪物的戰(zhàn)斗是如何保持在一個(gè)合理的心流曲線中的。當(dāng)然這里說(shuō)的是怪物獵人中的大部分怪物,個(gè)別特殊個(gè)體之類(lèi)的怪物我們需要單獨(dú)拉出去考慮。首先玩家初見(jiàn)一個(gè)怪物,我相信卡普空想讓玩家體驗(yàn)到的是那種第一次預(yù)見(jiàn)一個(gè)陌生怪物的緊張感和想讓玩家保持謹(jǐn)慎,去試探怪物的技能啥的。所以怪物的難度在心流曲線上是正好在焦慮和舒適那個(gè)區(qū)間之內(nèi)的,想要做到的是和生化危機(jī)相似,讓玩家在初見(jiàn)的時(shí)候盡量的謹(jǐn)慎對(duì)待這個(gè)怪物。但是隨著怪物部位的被破壞以及怪物的體力逐漸的下降,并且玩家漸漸熟悉怪物的攻擊動(dòng)作之后,在心流圖表上玩家的技術(shù)被提高了,玩家需要面對(duì)的難度卻下降了,使得玩家進(jìn)入到了心流狀態(tài)中,而進(jìn)入了心流狀態(tài)也就意味著玩家在毆打怪物的時(shí)候會(huì)得到滿足感和快樂(lè),這種快樂(lè)也會(huì)一直持續(xù)到玩家擊敗怪物為止,所以我認(rèn)為這也是部位破壞和疲勞的設(shè)計(jì)意圖。但是在怪物獵人中有些怪物是不會(huì)像我說(shuō)的那樣被玩家越打越弱,有的怪反而會(huì)被越打越強(qiáng)比如說(shuō)各種怪異克服,比如說(shuō)原初爵銀龍,比如說(shuō)霸天虎,這些都是越打越強(qiáng)的代表。這些怪物想要給玩家?guī)?lái)的是持續(xù)的,緊張且刺激的體驗(yàn)。因?yàn)橥婕視?huì)持續(xù)的學(xué)習(xí)怪物的各種攻擊的模式,所以也就導(dǎo)致雖然怪物的難度會(huì)越來(lái)越高但是怪物的難度最終還是會(huì)因?yàn)橥婕业募夹g(shù)提升進(jìn)入到玩家的心流范圍內(nèi)最終產(chǎn)生一個(gè)令人滿意的戰(zhàn)斗。

??????????? 同樣的怪物的很多動(dòng)作設(shè)計(jì)都也是為了拓展戰(zhàn)斗的深度而存在的,首先就是最明顯的風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào)了,大部分的怪物頭部的倍率是最高的,并且一些怪物在頭部被破壞之后戰(zhàn)斗力會(huì)大大下降,尤其是戰(zhàn)斗力更高的古龍,比如說(shuō)霞龍?jiān)陬^部被破壞之后隱身只能隱身一般(基本上等于不在隱身),比如說(shuō)鋼龍頭部被破壞之后風(fēng)壓能力會(huì)大大的下降,等等就不一一列舉了。但是很多正面站到怪物面前會(huì)更容易受到怪物的攻擊,比如說(shuō)怪物的吐息,很多怪物的龍車(chē),或者是別的類(lèi)似于轉(zhuǎn)體攻擊或者是抓撓之類(lèi)的體術(shù)攻擊,所以玩家站在怪物正面比起占在側(cè)面會(huì)更加容易受到怪物的攻擊。很多的怪物都不會(huì)有那種沒(méi)什么前腰就開(kāi)始突然攻擊側(cè)面的或者是尾部的招式(除了個(gè)別海龍種),大部分都是一個(gè)前腰特別明顯的鐵山靠,玩家還是站在側(cè)面的輸出還是比較安逸的,但是話又說(shuō)回來(lái),怪物側(cè)面的肉質(zhì)一般比較差,也就意味著傷害比較低。所以本質(zhì)上選擇攻擊怪物的什么部位這是一個(gè)類(lèi)似于風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào)那種設(shè)計(jì),玩家需要去考慮自己的血量或者是防御力之類(lèi)的參數(shù)來(lái)決定自己的站位應(yīng)該在哪里。

??????????? 同樣的每個(gè)怪物的設(shè)計(jì)也滿足了“正交單位差異化”,這會(huì)使得玩家的選擇產(chǎn)生改變。雖然這里怪物只有一個(gè),但是怪物的每個(gè)招式都會(huì)擁有一個(gè)自己的用途,所以我認(rèn)為還是滿足“正交單位差異化”中所述的概念的。比如說(shuō)怪物的大部分的體術(shù)攻擊,大部分都會(huì)對(duì)近戰(zhàn)玩家產(chǎn)生威脅,吐息攻擊,大部分威脅到的都是遠(yuǎn)程武器。所以,如果這個(gè)怪物比較喜歡吐息攻擊,那就選擇近戰(zhàn)武器進(jìn)行針對(duì),因?yàn)橥孪⒐魧?duì)于一直貼在附近的近戰(zhàn)武器來(lái)說(shuō)更加容易處理,反之亦然。當(dāng)然也有那種不換武器的玩家,那么這就會(huì)對(duì)玩家使用這把武器的選擇產(chǎn)生改變,比如說(shuō)擅長(zhǎng)各種體術(shù)攻擊的怪物,玩家(我)會(huì)嘗試使用在中距離作戰(zhàn)比較好用的飛翔龍劍來(lái)不斷地進(jìn)行拉扯。關(guān)于這一點(diǎn)其實(shí)在G位的一些怪物AI可以看出來(lái),很多怪物都有在要求玩家通過(guò)迅速切換,選擇合適的作戰(zhàn)距離以取得較大的優(yōu)勢(shì)。這里也插一句題外話,游戲中大部分的動(dòng)作雖然都有一些通用特性,但是大部分的動(dòng)作除了這些通用特性之外,還有一些獨(dú)特性,比如說(shuō)飛翔龍劍的z軸移動(dòng),零解的粘在怪物頭上追刀,這些招式都是存在一些情景設(shè)計(jì)的,即對(duì)應(yīng)的技能處理對(duì)應(yīng)的情況。

??????????? 最后其實(shí)想要聊聊怪物的咆哮,咆哮是一個(gè)大部分怪物都會(huì)使用的招式,主要用途還是宣告一個(gè)階段的開(kāi)始,比如說(shuō)怪物怒后會(huì)咆哮,戰(zhàn)斗開(kāi)始會(huì)咆哮。咆哮我認(rèn)為除了剛剛說(shuō)的宣告一個(gè)階段開(kāi)始,還起到了檢驗(yàn)玩家學(xué)習(xí)怪物動(dòng)作的效果,也就是之前提到的“檢驗(yàn)”。因?yàn)榇蟛糠值呐叵紩?huì)有一個(gè)明顯的前搖,而玩家成功躲避咆哮的收益又十分巨大。檢驗(yàn)玩家對(duì)于怪物的熟悉程度,并且給因?yàn)槭炀毘潭冗_(dá)標(biāo),給玩家了一個(gè)巨大的優(yōu)勢(shì),使玩家得因?yàn)椤皺z驗(yàn)”看到了巨大收益而滿足

成長(zhǎng)

最后是玩家的成長(zhǎng),這方面其實(shí)更多的是我一些個(gè)人的主觀上的評(píng)價(jià),在玩家初次拿到一把武器的時(shí)候,游戲只會(huì)告訴玩家?guī)讉€(gè)十分基礎(chǔ)的連段,而這些連段的作用主要還是告訴玩家武器的運(yùn)作原理,剩下的就交給玩家自己探索了,我個(gè)人還是比較喜歡這套需要玩家自行探索的學(xué)習(xí)系統(tǒng)的,玩家一旦打木樁打多了他們就會(huì)發(fā)現(xiàn)一些在一開(kāi)始的教學(xué)中沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)的招式,也許他們就會(huì)開(kāi)始改良學(xué)會(huì)的那些基礎(chǔ)連招,或是是他們變得高效,或是讓他們變得低效,但總歸都是一個(gè)探索的過(guò)程。打個(gè)比方,玩過(guò)TCG的朋友都應(yīng)該知道預(yù)組這種東西,而一個(gè)玩家拿到預(yù)組一段時(shí)間之后就會(huì)開(kāi)始嘗試修改內(nèi)容,然后加入玩家喜歡的卡,加入一些他們看起來(lái)很酷的卡,加入一些大家都說(shuō)好的卡。最后得到一個(gè)被自己修改過(guò)后的卡組,之后去實(shí)戰(zhàn)中去檢驗(yàn)自己這套卡組,看看表現(xiàn)如何。在怪物獵人中就是玩家拿著這套修改后的連招去實(shí)戰(zhàn)中繼續(xù)去檢測(cè),去調(diào)整,最后玩家得到的是一個(gè)被自己精簡(jiǎn)過(guò)的連招。這套玩家自己慢慢琢磨出的連招,本質(zhì)上是涌現(xiàn)的,不是游戲設(shè)計(jì)師強(qiáng)灌的,是因?yàn)槊總€(gè)招式之間不同的使用場(chǎng)景和數(shù)值之類(lèi)的東西最終導(dǎo)致的,雖說(shuō)好像以上帝視角看過(guò)去每個(gè)人的連段貌似的差不多,但是每個(gè)人的探索過(guò)程確實(shí)涌現(xiàn)的。


聊(再)聊怪物獵人的評(píng)論 (共 條)

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