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淺談《艾爾登法環(huán)》:這一席魂系盛筵,吃得我喜憂參半

2022-03-06 16:30 作者:威廉打游戲  | 我要投稿



大家好,我是威廉。


各位褪色者,在交界地的冒險如何?愿無上意志的賜福永遠伴你左右!


對不起,最近《艾爾登法環(huán)》玩得太兇,整個人有點些微魔怔,睜眼閉眼都是游戲里的每一段劇情、每一場戰(zhàn)斗。


宮崎英高的游戲就是有這樣的魔力。


還記得我在前一篇《地平線:西部禁域》的評測中提到,這款續(xù)作可能是我玩過的體量最大的ARPG嗎?


哎呀,沒想到這個紀錄在短短一周的時間里就被打破了。


毋庸置疑,《艾爾登法環(huán)》就是電子游戲有史以來體量最大的ARPG,而且還是甩開第二名幾條街那種。



夸張的體量,持續(xù)的宣發(fā),加上“魂”系列長期積累下來的絕對口碑,2月25日發(fā)售的《艾爾登法環(huán)》不僅成功點燃了整個游戲圈,也跟2020年的《賽博朋克2077》一樣,全網(wǎng)討論,火出了圈。


唯一的不同是,《艾爾登法環(huán)》恪守了自己的承諾,滿足了玩家的期待——甚至給得更多。


喬治·R·R·馬丁、宮崎英高和他的From Software(以下簡稱FS),攜手將這款游戲做成了一款字面意義上的“史詩”。


史詩級的體量、史詩級的敘事、史詩級的場景、史詩級的配樂、史詩級的美術(shù)、史詩級的戰(zhàn)斗……


如果讓我用一個詞總結(jié)《艾爾登法環(huán)》,那這個詞就是“史詩(Epic)”。



有著這樣一種提綱挈領(lǐng)的作品基調(diào),《艾爾登法環(huán)》真真正正地將“魂”類游戲,從一個曾幾何時屬于小眾圈層的粉絲向作品,變成了一個任何玩家都無法忽視的主流類型——


Metacritic上97分媒體均分位列神壇、各大社交平臺齊齊登上熱搜、首周STEAM銷量即超過1000萬、全平臺玩家人數(shù)保守估計2000萬……


如此恐怖的數(shù)據(jù),堪稱當代所有類型游戲中的“頂流”。


但尤為不易的是,《艾爾登法環(huán)》并沒有像很多頂流游戲(明星)一樣,一旦成名便忘記初心,忘記了當初不遺余力為它“傳火”的拾薪者。


主打開放世界和自由探索的《法環(huán)》,并沒有在作品風格與核心玩法上做出過多的改變,玩起來仍然是“內(nèi)個味”。


而且,由于《法環(huán)》整個游戲巨大的體量很大一部分都建立在FS從黑魂到血源到只狼的作品線積累上,所以整個游戲中更是充滿了對前輩作品的致敬與聯(lián)動,像是一封寫給全體魂系玩家的情懷回憶錄。


所謂“宮崎英高主題樂園”、“魂類游戲集大成之作”、“屬于魂系玩家的一頓滿漢全席”,誠然如是。


所以,這頓飯我吃得爽嗎?太爽了。我推薦《艾爾登法環(huán)》嗎?絕對推薦——


大家不要誤會,標題中“喜憂參半”的憂,絕不是我對游戲的好壞有所質(zhì)疑,而只是在一整周的不間斷狂玩中,讓我對“魂”系設(shè)計的未來,多出了一絲“生于憂患,死于安樂”的預(yù)感。


具體是什么?咱們接下來展開說說。



讓我先從《艾爾登法環(huán)》牛逼的地方說起。


在之前《只狼》的文章(全世界的游戲人都在向前進,這個男人卻在往回走)中,我曾提到宮崎英高十分喜歡復(fù)古的、反主流的游戲設(shè)計。


《法環(huán)》的開放世界,正是這種設(shè)計理念的最佳體現(xiàn)。


與其他公式化的開放世界不同:宮崎英高的“魂”味開放世界里沒有滿地圖的問號,沒有重復(fù)的刷刷刷活動,更沒有從A到B跑腿的湊數(shù)支線。


取而代之的,是隱藏在廣袤無垠的荒野中的無數(shù)的細部場景,每一處場景都燃燒著開發(fā)商的經(jīng)費和制作者的心血——小巧危險的地牢、陰森詭異的洞穴、恢弘險峻的城堡、甚至完全隱藏在地圖下的巨大地底世界……每一處地方都棲息著不同的敵人、BOSS,也有豐厚的獎勵和成就等待著你。


而這些地方的存在沒有任何的提示,或者只有零零碎碎的隱晦線索,如果不仔細探索的話,你直到游戲打通可能都發(fā)現(xiàn)不了——因為大部分內(nèi)容都與游戲的主線無關(guān)。



那么,如果我們完全跳過這些探索,直奔《艾爾登法環(huán)》主線又會如何呢?


有意思的地方來了——如果這樣操作的話,你會面對有史以來最難的一款魂系作品。


本作中的敵人設(shè)計除了招式變態(tài)、壓迫感十足之外,更是變得十分的聰明,就拿玩家普遍第一個遇到的主線BOSS“惡兆妖鬼”瑪爾基特來說吧:


這位“馬哥”可以說是魂系最強新手勸退師,一輕一重的快慢刀法、各種變招和位移,讓玩家難以掌握他的行動,更別提預(yù)判和反制了。而且,他還會專門盯著玩家喝藥加血的時候發(fā)動遠程攻擊,或故意用假動作騙招,甚至有專門針對多人圍攻設(shè)計的技能……


如果在沒有任何準備的情況下挑戰(zhàn)瑪爾基特——即使有幫手在場——那種場面用“新手夢魘”已經(jīng)完全不足以形容了,因為老玩家也照樣會翻車。



唯一的辦法,就是外出探索:


路邊教堂里的寶物可以增強你的回復(fù)量,某個地窖里意外找到更強力更適合你的武器,精英怪把守的牢房里有可以傳授你新魔法的老師,在探索途中積累的經(jīng)驗值又可以讓你升級……


《艾爾登法環(huán)》中,普通玩家如果想要推進主線和劇情,不斷地出發(fā)去探索世界才是唯一途徑。


可以說,在本作中,探索世界的過程本身,已經(jīng)超越了擊敗BOSS,成為了《法環(huán)》的絕對核心體驗。


“交界地”之所以被譽為有史以來最有設(shè)計新意、最引人入勝的開放世界,其原因正源于此:


別的開放世界游戲,都是想方設(shè)法勾引你去探索它的世界——比如用獎勵和收集品誘惑你、用滿屏問號難受你、用支線任務(wù)引導(dǎo)你等等。


而《艾爾登法環(huán)》,則是用高聳的障礙,以及攻克難關(guān)的欲望驅(qū)使著你自發(fā)地出去探索世界,并且不給任何指引,把所有東西都藏起來,讓你在探索的過程中時刻充滿未知、充滿好奇,步步驚心卻又欲罷不能,然后最終酣暢享受那得來不易的勝利滋味。



那么這個“勝利滋味”又在《法環(huán)》中得到了怎樣的加強呢?


簡單來說就是前面提到的“戰(zhàn)斗史詩感”。


魂系作品中的戰(zhàn)斗機制和操作手感——從雜兵清掃到挑戰(zhàn)BOSS——可以說是從未讓人失望過,而在《艾爾登法環(huán)》中,一些新戰(zhàn)斗機制的設(shè)計重心——比如騎馬戰(zhàn)、野外遭遇戰(zhàn)、多人面對大型BOSS戰(zhàn)等等——則全部放在了加強同一點上,那就是:


如何讓這場戰(zhàn)斗體現(xiàn)出那種獨闖龍?zhí)丁s鬼殺神、毀天滅地的史詩感?


《艾爾登法環(huán)》真的做到了,而且不止一次兩次——游戲的大部分主要戰(zhàn)斗都充滿了這種氣質(zhì),而其中最精彩的幾場戰(zhàn)斗,其表現(xiàn)出來的宏偉場面和磅礴氣概,可以說是游戲業(yè)內(nèi)無人能及的。


無論是在漫天龍息中騎馬沖向展翼長嘯的巨龍,還是與各路英雄并肩挑戰(zhàn)如隕石般從天而降的巨大半神;無論是在亙古廢墟中眺望緩緩站起的龐大巨人,還是在遍地花叢中面對美麗、耀眼而又迅捷、致命的女神……


用比較生活化的形容就是:“太TM牛逼辣!老頭環(huán)天下第一!”


你無法在其他任何游戲中找到如此密集、如此高質(zhì)量,又如此千變?nèi)f化的戰(zhàn)斗設(shè)計。



更別提,魂系戰(zhàn)斗的快感——如我在《血源》的評測(如果游戲打不贏,你會怎么辦?)中所總結(jié)的——正是建立在推倒的BOSS有多“牛逼”上。


BOSS戰(zhàn)做的越困難、越“史詩”,最終歷盡千辛萬苦戰(zhàn)勝它的快感就越強烈。


“魂”之一道的精髓,莫過于此。


而這一切,都被宮崎英高和FS完美地植入了一個巨大的開放世界中——前所未有的探索自由度之外,還將“魂系戰(zhàn)斗”擢升到了一個更高的境界。


這一席“魂系盛筵”,吃個100小時都不會重樣,對于老饕來說,更是可以開開心心地吃上好幾年。


《艾爾登法環(huán)》是任何魂系擁躉都絕對不能錯過的體驗,也是任何向往魂系的初心者,最精彩也最友好的入坑作。


好,說到“初心者”和“友好”,接下來我要說一些我的擔心了。



首先要說明的是,這個擔心跟優(yōu)化無關(guān)——發(fā)售以來,主流輿論關(guān)于《艾爾登法環(huán)》的批評基本都集中在PC和次世代主機的優(yōu)化問題上。


在威廉看來,優(yōu)化不行也算是FS的傳統(tǒng)藝能——《血源》到現(xiàn)在還掉幀呢——《法環(huán)》本質(zhì)上也還是一個PS4時代的游戲,所以PS5版基本看不出優(yōu)化和提高也是意料之中,更遑論有隔壁《地平線:西域禁地》那種次世代扛把子的畫面和幀數(shù)。


單純技術(shù)上的打磨,最多就算個時間問題——而且它確實正以肉眼可見的速度被修復(fù)——并不值得長篇大論地去分析。



第二個要說明的是,我的這個擔心,只是我身為一個類魂游戲全白金玩家的一些淺薄思慮,將來也未必成真。


如果你追求的只是一個好玩的游戲,一個頂級的魂系作品,那么就不必再往下看了(我也不建議,因為你會看到很多不那么“魂系”的體驗),找到《艾爾登法環(huán)》,買爆即可。


但是,如果你也是從《黑暗之魂》一路走來的資深玩家,玩《法環(huán)》的時候也有一些說不清道不明的“不適感”——甚至你也許猜得到我要說什么——那么不妨來參與我接下來的探討。


我的這個擔憂是:


隨著魂系游戲越來越出名、玩的人越來越多,內(nèi)容討論度和流量紅利更是水漲船高,這導(dǎo)致“元游戲”——也叫“超游”(Metagaming,在桌面RPG中泛指根據(jù)從游戲之外獲得的資訊,而不是根據(jù)游戲內(nèi)容本身來進行游戲),正在以我們意想不到的方式殺死魂系游戲的核心體驗。



我們就拿《艾爾登法環(huán)》舉例,這個游戲發(fā)售的第一天,網(wǎng)上就已經(jīng)有大量來自測試玩家的開局攻略;發(fā)售的第三天,各大平臺上基本上已經(jīng)將這個游戲分析到了終局;發(fā)售的第七天,任何一個玩家——哪怕是毫無經(jīng)驗的新手——也能通過被大量轉(zhuǎn)發(fā)的成熟套路,輕松擊殺主線BOSS。


我很清楚:所有的魂類游戲最終都無法避免被玩家吃干抹凈,研究個底兒掉,追求無傷、速殺和收集也是游戲的樂趣之一,基于異步聯(lián)機的留言系統(tǒng)更是官方支持的元游戲機制。


更何況,在不影響游戲體驗的情況下,討論游戲、參考攻略,哪怕全程元游戲,都是一個玩家的絕對自由。


但是,我們必須注意的事實是,對于絕大多數(shù)游戲內(nèi)容都依賴“探索”二字的《艾爾登法環(huán)》來說,過度、甚至完全依賴元游戲的玩法,已經(jīng)對它的核心體驗和玩法樂趣所造成了極大的影響,甚至是傷害,其嚴重程度要遠遠大于其他的魂系作品。


同樣是舉例來解釋,以前的線性魂系游戲基本都存在一些“硬門檻”,比如《血源》的加斯科因神父、比如《只狼》的蝴蝶夫人,如果不考慮邪道的逃課打法(即使是這種打法,也往往要求練習(xí)和運氣),不管玩家怎樣通過元游戲獲取信息,這些BOSS無論如何都會對玩家造成相當大的挑戰(zhàn),尤其是對于魂系新手來說。



而到了《艾爾登法環(huán)》之后呢?


由于游戲地圖的大部分區(qū)域在游戲一開始即可無障礙抵達,任何一個新人都可以遵循一整套的“法爺攻略”、“刷魂攻略”和“收集攻略”,完全跳過整個游戲最精髓的探索階段,直奔目的地,然后迅速在挑戰(zhàn)任何一個BOSS之前就輕松達到匪夷所思的角色強度。


只要遵循這個策略,一個玩家可以在極低的難度下碾壓整個周目,完全不會遭遇到魂系作品一以貫之,并賴以成名的“真正挑戰(zhàn)”。


也就是說,我整個文章前半段所描述的那些“核心體驗”,還沒開始,就已經(jīng)結(jié)束了。


雖然魂系游戲的法系職業(yè)歷來都是“逃課”首選,但本作由于自由探索機制的存在,法爺?shù)膬?yōu)勢就不再僅僅是射程和傷害那么簡單了——


很多可以制霸游戲所有內(nèi)容(包括PvP)的過于強力的裝備和法術(shù)都是法師專屬,而且?guī)缀跏且婚_始就可以拿到;滿地圖的賜福(即傳統(tǒng)篝火存檔點)讓法系職業(yè)歷來存在的續(xù)航和生存短板也不再是問題;可以騎馬施法的機制更是給予法師蒙古騎兵都無法望其項背的遠程機動性;再結(jié)合同樣是看看攻略就能很快入手的加成魔法傷害的配件和靈藥等輔助道具……


威廉親眼所見,當我還在風暴之地苦苦掙扎的時候,與我同樣首發(fā)并嚴格采用元游戲玩法的朋友,已經(jīng)刷到了100多級,可以一招酷炫的毀滅光波讓大后期非常難打的龍型BOSS大半管血條直接消失,比《真·三國無雙》還過癮。


本著實踐出真知的方法論,我也親自試了一下法爺build——不能說是難度有所降低,只能說是完全無腦亂殺。


艾爾登“法”環(huán),此之謂也!



即便后期確實有幾個針對法師去設(shè)計的精英怪和BOSS,然而魔高一尺道高一丈,你會發(fā)現(xiàn)更有針對性的戰(zhàn)技逃課、召喚物逃課等等……?


幾乎所有的這些攻略打法,都不再牽扯到立回、預(yù)判、滾招、彈反,更不用說大量的研究和練習(xí)了——高等級、強裝備的玩家甚至連這BOSS怎么出招都不需要知道,保持距離、拼命重復(fù)某個技能即可。


重度元游戲之下,《艾爾登法環(huán)》簡單得完全不像一個魂系作品。


而且,一個玩家想要達到這樣的“游戲難度”完全不需要經(jīng)過任何的學(xué)習(xí)曲線,不需要邁過任何的硬性門檻。


也就是我前面所說的:“完全跳過了游戲的所有核心體驗。”


最重要的是,以上提到的任何一個玩法,都是游戲機制所充分允許的,玩家并沒有作弊或利用游戲bug。



說到制作魂系游戲,這個星球上沒有人比宮崎英高經(jīng)驗更豐富。這些“消除難度”的機制不可能是他做游戲的時候沒有想到,真的被玩家“技高一籌”了。


真相只有一個——宮崎英高允許這些機制存在了。


不止這些,被允許存在的其他“友好”機制還包括:復(fù)活點到處都是——包括BOSS門口——重復(fù)挑戰(zhàn)不用再通過危險地帶;單人游戲時不會再被紅靈入侵,召喚符“分發(fā)”功能則讓玩家隨時都能召喚到高級大佬助陣;各種戰(zhàn)力比玩家還可怕的召喚物可以幫忙抗傷害、打輸出……


這些機制,也許是為了開放世界而不得不做出的妥協(xié),也許是為了擴大玩家群體而有意為之——真正的原因我不得而知,我只能看到身邊玩家對此的真實反應(yīng):


一個從未接觸過類魂游戲的普通玩家,依靠B站上的各種保姆式法爺攻略,幾乎是不費吹灰之力地打穿了游戲的三個大區(qū)域,然后不以為然地在群里丟下一句:“感覺魂系游戲也沒有很難啊?!?/strong>


對于一個依然遵循著魂系傳統(tǒng)玩法——“自己探索,賭命死斗”,依然信仰并癡迷于魂系無與倫比的近戰(zhàn)手感,依然渴望著征服未知、擊敗強敵的魂系老玩家而言,這無疑是一種巨大的打擊。


這與職業(yè)不平衡導(dǎo)致的“酸”無關(guān)——《艾爾登法環(huán)》是一個可以自由洗點的游戲,這更不是嫉妒別人比我打得快、打得容易——因為這打法誰都可以馬上學(xué)會,這種失望的源頭再簡單不過:


因為這樣的玩法,一點也不“魂”。



如今不比十年、二十年前,我們幾乎是不間斷地生活在信息網(wǎng)絡(luò)之中,關(guān)于一個游戲的所有信息全部唾手可得——就算你不想看到都不可能。


這樣的信息時代下,一個游戲想要完全靠“探索”去壘高游戲難度和游戲時間,變成了幾乎不可能完成的任務(wù)。


再精巧的迷宮,再隱蔽的寶物,再復(fù)雜的支線,也架不住2000萬如狼似虎的玩家日夜摸索。


一旦探索壘起的門檻消失——事實證明用不了一周時間——《艾爾登法環(huán)》就會從一個根紅苗正的魂系神作,變成了一個考驗互聯(lián)網(wǎng)信息檢索能力的超低難度第三人稱射擊游戲。

這絕不是危言聳聽,這樣的事情正在發(fā)生。


大量的元游戲信息正在讓《法環(huán)》的一周目體驗變得無比簡單和安全,完全玩不出任何魂系游戲的精氣神來。



最重要的是,這種信息的誘惑力是很大的——任誰也很難做到在朋友已經(jīng)可以秒殺BOSS的時候,自己還在那兒一刀一刀地給BOSS刮痧。


而一旦大多數(shù)人都接受了這樣的簡單模式,那么后果就是“魂已非魂”。


我在《黑暗之魂:重制版》的推薦(請先把這個游戲通了,再說玩游戲的人不懂生活)中,曾描述了這樣一種核心體驗:


它們通過游戲機制創(chuàng)造了一種貼近真實生活的情緒——永遠對自己的安危、利益患得患失,在危險中極度緊張和渴望安全,但同時又必須鼓起勇氣、殺伐果斷才可能贏得勝利。
度過這種“真實”情緒的過程非常痛苦,但就像現(xiàn)實生活里一樣,這種痛苦過后能帶來的快樂也是普通游戲無法比擬的。
這也就是為什么黑魂違背了“電子游戲就是要給人爽快和娛樂”這條鐵律,卻依舊能被廣大玩家所喜愛的最根本原因。

作為《黑暗之魂》三部曲的直接精神續(xù)作,如果《艾爾登法環(huán)》的大多數(shù)受眾——尤其是新受眾——得到的并不是這種魂系體驗,甚至完全相反,那么會發(fā)生什么?


《艾爾登法環(huán)》誠意滿滿的體量和極為優(yōu)秀的素質(zhì)讓它如今牢牢占據(jù)了魂系游戲的頭把交椅,那么長此以往,人們會不會將重度元游戲視為正確打開方式,將“開局一匹馬,裝備全靠撿”、“30秒輕松擊敗BOSS”視為魂系游戲的理所當然呢?


再往前一步說,在核心玩法上與《黑暗之魂3》并無二致的《艾爾登法環(huán)》,接下來又該去往何處呢?更多的無門檻開放世界嗎?



以上,就是我的一點小小擔心。


我擔心魂類游戲“生于憂患,死于安樂”,擔心社交媒體主導(dǎo)的元游戲玩法成為主流,擔心我所珍惜向往的“魂味”體驗漸漸無處可尋。


這也是為什么我更愿意看到《只狼2》,而不是今天的《艾爾登法環(huán)》。


當然,這完全可能是我的杞人憂天——《只狼》和《法環(huán)》可以說是宮崎英高和FS在兩個不同方向上進行的探索,兩個都大獲成功,很難確定他們接下來的動作會是什么。


不過,僅僅從我這個老不死人的卑微意愿來講,我更懷念2019年那個春天,所有魂系新老玩家都在討論怎么從地板上站起來,跟BOSS堂堂正正地拼刀,他們死了幾百次仍然放不下那讓人熱血賁張的華麗劍斗;


而不是這個春天,所有人都在轉(zhuǎn)發(fā)《開局拿到這個,體驗逃課難度》、《馬上入手那個,老頭環(huán)就是最簡單的游戲》、《一小時速成超強build,單挑BOSS毫無壓力》、《xx秒xxxxxx魂,速刷等級》、《xx秒擊殺xxxxx》……


仿佛他們每一個人都那么急匆匆的,急著想要了結(jié)掉一個如此需要慢慢品味的偉大游戲。












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