我們試玩了《迷霧偵探》 并和制作人聊了聊
本文作者:天增弟弟?
近日,筆者有幸受到《迷霧偵探》制作團隊手領(lǐng)科技邀請,對這款即將于4月30日和大家見面的游戲進行了2小時的試玩體驗,并且按照慣例,和制作人聊了聊。
賽博朋克+解謎的化學(xué)反應(yīng)帶來截然不同的故事體驗
首先需要強調(diào)的一點是,這款游戲絕非是那種適合與三五好友一起嘗鮮的“快餐產(chǎn)品”,而是需要沉淀下來,用心感受的陳年佳釀,找個安靜的地方,仔細抿上一口,立刻就能領(lǐng)略到其中的魅力。
這款游戲?qū)τ诔两械乃茉旌艹晒?,《迷霧偵探》采用了一種閃回倒敘的方式展開故事情節(jié),從第一個鏡頭切入開始,色彩夸張而絢爛的復(fù)古像素風畫面,伴隨的卻是神秘而略帶壓抑的背景音樂,對比強烈的視聽沖擊馬上就能夠調(diào)動起你的注意力,隨之而來的立刻就是一場驚險刺激的追逐戰(zhàn),當你回過神來,會發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)在不知不覺間完全投入到了游戲的情景和故事中去。

《迷霧偵探》為我們塑造了一個想象中的未來世界,在那個時代,人類與擁有自我意識的機器人共同生活在霓虹燈海之下,相互忌憚卻又相互依存,看似和諧的表象之下隱藏著難以跨越的鴻溝,冷漠與歧視彌散在空氣中,壓抑得讓人無法呼吸。游戲的主角便生在這樣一個時代,他曾經(jīng)作為警隊中的精英成員,在鎮(zhèn)壓“革命者暴亂”行動中表現(xiàn)卓越,還被授予了“英雄勛章”,在繁華地段擁有整整三層樓的家居也可以看出他曾經(jīng)的身價不菲。后來因某些原因,主角從警隊退役,做起了私家偵探,并過上了今朝有酒今朝醉這樣逍遙而又渾渾噩噩的生活,直到一起看似平常的失蹤案的發(fā)生,讓主角平靜的生活掀起了驚濤駭浪。


游戲的操作十分簡單,玩家能夠用鼠標和鍵盤或是手柄來控制人物在場景中的行走、奔跑、對話和物品交互等操作,用到的鍵位較少,游戲中的互動更多需要的是你大腦的運轉(zhuǎn)。


謎題種類有很多,包括考驗玩家觀察能力的“依靠線索尋找關(guān)鍵物品”,考驗分析推理能力的數(shù)字密碼及排列組合,還有和場景結(jié)合緊密的精巧機關(guān)等等,起碼我在試玩的兩個小時內(nèi),還沒有遇到相似程度很高的謎題類型。游戲中你還可以化身為主角身邊的“小助手”黑貓威廉,深入那些主角無法到達的地方,幫助他尋找證據(jù)。制作人表示,《迷霧偵探》的劇情和故事是核心,而謎題的設(shè)置只是為了服務(wù)于故事本身。游戲的實際表現(xiàn)也確是如此,《迷霧偵探》的敘事節(jié)奏把握得恰到好處,各類事件接踵而至,而又彼此聯(lián)系,在試玩過程中,我并沒有遇到過于突兀或是奇怪的謎題,基本上都和劇情貼合得較為緊密,在游戲平穩(wěn)而不拖沓的敘事節(jié)奏下,體驗還是十分不錯的。



在人物設(shè)定上,《迷霧偵探》的主角因為曾經(jīng)負傷而進行了機械義肢替換,不同于常人的身體構(gòu)造也使得主角擁有一些不同于常人的特殊本領(lǐng),比如在案發(fā)現(xiàn)場,他可以通過自己的電子眼掃描勘察和分析來檢查尸體,獲取肉眼看不到的關(guān)鍵線索,甚至是還原案發(fā)當時的狀況,這一點和《底特律:變?nèi)恕分锌导{的能力如出一轍,而《迷霧偵探》中描繪的人類與機器人之間的暗流涌動,又是否會演變成像《底特律》中人類和仿生人之間爆發(fā)的劇烈沖突呢?就讓我們拭目以待。

此外,游戲中還充斥著一些幽默有趣的小細節(jié),比如主角將名貴的大寶劍用作了晾衣架;比如人類聽貓叫就只是喵喵喵,但當你操作小貓威廉時,才會發(fā)現(xiàn)貓的世界并非那么簡單,不僅存在著幫派、臥底等復(fù)雜的“貓際關(guān)系”,甚至還有讓人怦然心動的感情線。

當然,也正由于《迷霧偵探》是一款以故事推動主線發(fā)展的解謎游戲,其中的文字量相較來說比較多,對于不那么喜歡仔細閱讀文本的玩家來說,有可能遺漏掉重要信息,從而對解謎的過程和流暢度造成影響。其次,玩家操作角色移動時,只有按住Shift鍵才能進行加速跑動,而游戲中又需要進行大量的移動操作,時間一長無疑會讓玩家產(chǎn)生疲勞感,對此制作人表示仍在考慮是否要對其進行改動,他表示如果全程默認奔跑狀態(tài),那么玩家很有可能會錯失很多場景中的可互動元素。
試玩結(jié)束后,我和《迷霧偵探》的制作人田超先生更深入地聊了聊,關(guān)于賽博朋克,關(guān)于游戲的開發(fā),關(guān)于游戲發(fā)售后的計劃等,制作人也針對這些問題耐心地進行了解答。

關(guān)于賽博朋克和游戲開發(fā)
“從此前《仙子奇蹤》那樣清新唯美的畫風轉(zhuǎn)到《迷霧偵探》這種色彩斑斕對比夸張的賽博朋克像素風,美術(shù)風格是如何做到如此巨大的跳躍?在這個過程中有沒有遇到過什么難題呢?”

“倒也沒什么太大的難點,反正都是我畫的(笑)。總之美術(shù)是服務(wù)于游戲的,不過《迷霧偵探》有些特殊,是先有了美術(shù),再決定做這個項目,起初我們也是在做風格嘗試,《仙子奇蹤》的畫面非常漂亮,這是我們的長處,但是在玩法上有所欠缺,對于做手游而言我們也不太會“挖坑”,所以當時并沒有帶來什么實際的收益,于是我們開始尋求轉(zhuǎn)型,做了很多風格嘗試,恰好畫出了這樣一個概念,剛好我本身也是一個偵探迷,于是就將其結(jié)合起來,以此為延伸,慢慢做成了現(xiàn)在大家看到的樣子。
對我自己而言,風格的跨越并沒有多大的挑戰(zhàn),因為確實是不知不覺中就把它做了出來,本身并沒有計劃和目標,就是在嘗試過程中覺得這種風格很OK,接著主創(chuàng)團隊又在一起探討,最終決定來做這款游戲。”制作人田超先生如是說到。

對于“賽博朋克”,田超先生表示他已經(jīng)將自己的理解融入到了游戲之中:“游戲中展示出的是一個混亂的世界,科技高速發(fā)展,但是卻充斥著各種不應(yīng)該出現(xiàn)在這樣世界的老式產(chǎn)品,世界并沒有因為科技的發(fā)展越變越好,反而更多的沖突被掩藏在了華麗的霓虹城市之下。人與機器人的沖突,互相之間的不理解、不信任,以及相互之間的利用,都以一種特殊的方式交織在一起?!?/p>
關(guān)于未來
“對于后續(xù)DLC,在玩法上是否有新的體驗?”
“目前來說只是增加了新的故事,如果想把額外的第一個故事說完,大概需要一到兩個DLC的內(nèi)容,新的玩法和類型會在第二代作品中呈現(xiàn)給大家,而且也會把目前的玩法延續(xù)下去。”
“意思是《迷霧偵探2》已經(jīng)在籌備中了是嗎?”
“已經(jīng)有了這方面的計劃,因為我們針對目前的故事做了一條很長的時間線,包括編年史、小說等內(nèi)容,故事線埋得很長,我們想做的東西也有很多,但是出于某些原因,有不少我們想要表達的東西可能在目前這一作還暫時沒辦法給大家展示,所以我們也會在第一代故事說完之后,盡快開始第二代內(nèi)容的制作,這樣我們也可以做更多的嘗試,將全新的內(nèi)容呈現(xiàn)給玩家,當然劇情方面還是會將一代的故事延續(xù)下去,包括畫面表現(xiàn)的風格也會繼續(xù)保持現(xiàn)有的特色。”

談到有什么話想對玩家們講,田超先生認真思考了良久,真誠地說到:“還是希望大家能夠多多支持我們,我們真的很用心地制作了《迷霧偵探》這款游戲,里面也傾注了我對于游戲的態(tài)度和理解,希望能夠通過《迷霧偵探》將這些傳達給玩家,同時也真心希望玩家能在《迷霧偵探》中獲得快樂的體驗,這就夠了?!?/p>