《只狼》到底是不是太難了?什么是合理的難度?

作為From Software的社長以及《只狼》的制作人,宮崎英高應(yīng)該沒有想到關(guān)于《只狼》是否該有“簡單模式”的討論和爭議會持續(xù)發(fā)酵這么長時間、有這么大的影響。從福布斯雜志編輯的公然“內(nèi)斗”,到《戰(zhàn)神》制作人Cory Barlog認為“輔助選項存在與否應(yīng)該與游戲傳達理念相關(guān)”;《神秘海域》前制作人Amy Hennig也不甘寂寞的加入討論,認為游戲領(lǐng)域不應(yīng)該有“排外態(tài)度”,需要對玩家更包容;PC Gamer的一位編輯更是因為開了修改器玩《只狼》然后發(fā)表感想被國外網(wǎng)友群起而圍攻,并稱其為“欺騙了游戲,欺騙了自己”。

“我作弊打過了《只狼》最終BOSS,感覺良好”
這場關(guān)于“游戲難度”的爭論似乎還將一直持續(xù)下去,吵不出個所以然。事實上,關(guān)于游戲難度的爭議是游戲行業(yè)長久以來一直存在的話題,“難度選擇”不僅僅關(guān)系到玩家是否能打通一款游戲,同樣也是無數(shù)游戲制作人一直潛心鉆研的課題,甚至和許多游戲發(fā)行商的利益息息相關(guān)。
《只狼》是否該有“簡單難度”,既然我們無法從游戲體驗、玩家感情上分清楚頭緒,那么我們不妨從實際的游戲發(fā)展史、設(shè)計開發(fā)角度以及商業(yè)利益上來分析,也許結(jié)果會更直接和自然。

為《只狼》增加“簡單難度”很容易嗎?
《只狼》簡單模式支持者的一個觀點就是:不就是多個簡單模式,多容易的事兒啊,為什么不做呢?在很多人看來,所謂《只狼》的簡單模式,其實還是停留在“數(shù)值化”的概念:敵人的傷害血量低一點,主角的傷害血量高一點,彷佛經(jīng)過如此自己就能從游戲的“惡意”中解脫出來,享受到游戲的樂趣。
然而電子游戲發(fā)展至今,關(guān)于游戲難度的設(shè)計一直都是開發(fā)者們研究和討論的熱點,但是有一點是可以肯定的:通過簡單的數(shù)值改動來調(diào)整難度,最終會破壞游戲的完整性。
最早的例子可以追述到電子游戲起源的街機時代。在街機游戲大行其道的7、80年代,“游戲難度”是與街機廳老板的收入直接掛鉤的。那時候開發(fā)者就為游戲設(shè)計了難度選項,遺憾的是大部分玩家都沒有選擇的權(quán)力。精明狡詐的老板通常會悄悄地調(diào)高游戲的難度,然后坐在角落笑看著一群小屁孩被電腦AI花式毆打、懷疑人生、輸?shù)羰种凶詈笠幻稁拧?/p>
那時候,絕大部分街機游戲的難度設(shè)計基本就是簡單的“數(shù)值改動”:無腦堆怪、改變敵人組合、改變敵人攻擊頻率、調(diào)整傷害數(shù)值等等都是簡單又有效的方法。很多高難度的街機游戲隨著關(guān)卡的推進都會有一些常人根本無法通過的場景,技術(shù)再好的高手也難免馬失前蹄。這也是設(shè)計者在提醒玩家:“別打了,該投幣了,老板不高興了?!?/p>
而隨著街機的衰弱,街機廳不再人頭攢動、門庭若市,老板們?yōu)榱肆糇「嗟耐婕視x擇調(diào)低游戲難度。于是許多以前難得要死的游戲甚至都能一幣通關(guān),甚至還會出現(xiàn)更簡單爽快的魔改版本,以前被打的屁股尿流的小孩終于可以花一塊錢在冷冷清清的街機廳玩上一個下午。但最終“簡單模式”并沒有挽救街機被時代淘汰的命運。

隨著時代的發(fā)展科技的進步,電子游戲也愈發(fā)變得更加大眾化、人性化,游戲有了更多的存檔點、玩家開始有了血量、設(shè)計者開始為游戲設(shè)計越來越多的難度選擇。但事實上如今很多游戲所謂的“簡單模式”依然是粗暴的數(shù)值改動:高難度玩家要面對槍林彈雨、體驗九死一生;而低難度玩家就像在公園散步,游戲的背景和故事顯得荒誕可笑。
擺到《只狼》身上具體來說,粗暴的“簡單模式”會嚴重破壞游戲的整體設(shè)計。比如,主角狼的定位是一名忍者,而忍者最擅長的就是潛行、暗殺、偷聽等,《只狼》也確實將這些特性很好的融合到了游戲中:玩家通過這些手段或是避開不想招惹敵人、或是暗中解決落單的敵人、或是得到一些有用的信息,玩家會感同身受的認同狼的忍者身份。而一旦游戲添加了粗暴的“簡單模式”,玩家不需要費盡心機的處理游戲中的難題,一路只需要提著刀叢街頭砍刀街尾,那么狼也徹底從一名忍者變成了“開無雙的猛將”,不光代入感全無,潛行、暗殺、偷聽這些設(shè)計者為游戲精心設(shè)計的系統(tǒng)也面臨被無視。

《只狼》中存在著許多類似無法被“簡單化”的設(shè)計,如狼的義肢系統(tǒng),完全是宮崎英高的憐憫合集,義肢的許多功能都是屬于“給窮途末路玩家的憐憫”:斧義肢用來破盾、火義肢用來燒紅眼怪、鐵傘用來處理特殊困境、哨子用來針對怨靈等等。游戲中葦名家族擁有一招“絕學(xué)”:落雷,從天空召喚雷電劈向玩家。無論是玄一郎還是一心都會在最后階段使用這個威力無比的殺招,此時玩家無論狀態(tài)還是精神都處在十分危急的情況下,一旦處理不好落雷就會前功盡棄。而設(shè)計者也再次為玩家留了后路,“雷返”的設(shè)計專門克制葦名家族的這個殺招,玩家遵照提示使出“雷返”不但可以避免傷害更可以直接將BOSS打出硬直,這個前后呼應(yīng)的設(shè)計也可謂是十分精彩。

但試想一下,當《只狼》擁有簡單模式后,這些設(shè)計還會被使用嗎?
“砍著砍著BOSS就砍死了,義肢有毛用?”
“雷返是什么,落雷也沒多少傷害???”
“看破學(xué)了也很少用,反正少血了嗦口葫蘆就滿了”
。。。
我想對于向來嚴謹?shù)膶m崎英高而言,打死都不會讓《只狼》擁有這樣沒有靈魂的游戲體驗。

調(diào)整游戲難度等于在創(chuàng)作第二個游戲
既然粗暴的數(shù)值調(diào)整會破壞游戲的設(shè)計和完整,那么請宮崎英高先生為《只狼》完整的設(shè)計一個“簡單模式”吧。既讓“手殘”玩家能夠順利過關(guān),也要讓他們能夠體驗到忍者的隱忍、BOSS的壓迫感、拼刀的刺激感。
我不知道別人怎么想,但是估計宮崎英高先生聽了之后估計只想打人。想要為《只狼》做一個合格的“簡單模式”,除了要重新設(shè)計各種像上文提到的系統(tǒng)和機制外,更是需要從整體上調(diào)整游戲的設(shè)計目標、技能機制、場景細節(jié)等等。

如今成品狀態(tài)的《只狼》之所以在業(yè)界廣受好評,除了它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、BOSS設(shè)計,還有一個很重要但容易被人忽視的優(yōu)點,那就是《只狼》擁有十分優(yōu)秀的難度曲線,這是一個十分難得可貴的優(yōu)點,因為它需要大量的反復(fù)測試和調(diào)整。
《只狼》的難度曲線體現(xiàn)在“連貫而流暢的敵人教學(xué)”。因為《只狼》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的創(chuàng)新,設(shè)計者的任務(wù)便是設(shè)計各種針對性的BOSS,來給玩家進行“特訓(xùn)”:比如前期的總大將是玩家的拼刀指導(dǎo);赤鬼的出現(xiàn)督促玩家利用火義肢和注意“?!弊郑黄弑緲尯蜕鴦t是典型的“看破”老師;而蝶夫人則是做了一次前期階段性驗收,不積極拼刀、喜歡蹭血的玩家有苦頭要吃;復(fù)國心切的弦一郎不但是一次期中考試,還教會了玩家使用雷返;他樓下的太刀哥讓玩家明白見切需要按兩次防御。。。

和魂系列一樣,《只狼》有很多“熱心授業(yè)”的指導(dǎo)老師不斷地在戰(zhàn)斗過程中刺激玩家去學(xué)習適合游戲的戰(zhàn)斗技巧,每個BOSS各有所長、風格各異。當玩家克服重重困難站在劍圣葦名一心面前時,已經(jīng)從最初對游戲懵懂無知的菜鳥進化到了掌握各種戰(zhàn)斗技巧、熟練運用義肢忍具、適應(yīng)了快速攻防轉(zhuǎn)換、對失敗心如止水的最佳狀態(tài)。這都是《只狼》優(yōu)秀的整體難度曲線所致。
在一些采訪中宮崎英高本人也提到過,《只狼》如今的BOSS設(shè)置是經(jīng)過很長時間精心設(shè)計的,是“考慮到平衡性的問題”而反復(fù)調(diào)整過的。換句話也就是說,如果要為《只狼》設(shè)計一個簡單難度,游戲需要重新設(shè)計一個適合“非核心玩家”的難度曲線,BOSS的特性和出場順序都要做調(diào)整,場景中的敵人布局和精英怪的特性也需要重新考量。

所以如果《只狼》真的有合格的簡單模式,那么對于From Software的開發(fā)者來說,等于是要求他們從頭到尾再調(diào)整和設(shè)計一遍《只狼》的流程和機制,相當于又創(chuàng)作了第二個游戲。無論你是否承認,如今的《只狼》就像是一個由無數(shù)積木搭建起來的美麗高塔,不負責任地將其中的一塊積木強行抽出,都會導(dǎo)致高塔的崩潰、游戲的面目全非。
誰來為“簡單模式”買單
《只狼》當然可以有簡單模式,前提是宮崎英高有興趣或是From Software的開發(fā)團隊能夠長期996。然而問題也隨之而來,誰來為做起來一點不簡單的“簡單模式”買單呢?
隨著《只狼》的火爆和爭議,“有簡單難度我一定買一份”似乎成為了許多簡單模式支持者信誓旦旦的承諾,彷佛是在嘲笑From Software不懂得營銷、宮崎英高是榆木腦袋。但其實,作為游戲第一線的制作人和廠商,早就看透了這些空虛的承諾。
事實就是非動作游戲玩家最終還是不會為動作游戲買單。有簡單模式、同樣優(yōu)秀的動作游戲有很多,比如最近的《鬼泣5》,自帶多種難度選擇、自動連擊選項,可以說是瞎按也能打通關(guān)了,然而游戲兩周200萬的銷量也只是停留在核心粉絲級別;《生化危機2重制版》不有多種難度選項,卡普空還為游戲設(shè)計了動態(tài)難度,甚至最近都將火箭炮、機槍這些屠戮僵尸的神器當作額外內(nèi)容販賣,但也很難聽說有原本覺得游戲過于恐怖的玩家為之買單;同樣,和《只狼》相比,同樣和風、相對更簡單、已經(jīng)打骨折的《仁王》賣了這么久也只有核心動作粉絲貢獻的250萬份的成績。

然而不為硬核游戲買單完全是非核心玩家的“失信”嗎?那也不盡然。如同上文所說,能夠花心思和精力重新設(shè)計各種難度的游戲少之又少,大部分游戲的“簡單模式”嚴重缺乏破壞游戲設(shè)計不說,玩起來十分的無聊。
在游戲設(shè)計領(lǐng)域,時常會用到一個心理學(xué)上的理論概念,叫做心流(Flow)。心流指的就是一個人精神完全集中時所產(chǎn)生的興奮和充實感。延申到游戲設(shè)計學(xué)上,其實就是指一款游戲如何始終能讓玩家保持“心流”狀態(tài):當玩家的技術(shù)超過游戲難度太多,就會產(chǎn)生無聊感;反之當玩家因游戲過難不斷受挫,就會更加焦慮煩躁。

讓玩家保持在最佳的Flow狀態(tài)是設(shè)計者的首要目的
心流理論是許多游戲設(shè)計者參考的標準,但每款游戲在設(shè)計上天差地別、每位玩家之間的認知、技術(shù)、性格差異也存在偏差,想要照顧到各個層次的玩家從設(shè)計者的角度來說幾乎是不可能的。所以從非核心玩家的角度來說,一個不合格的“簡單模式”并不會讓他們覺得游戲好玩,“稀里糊涂、囫圇吞棗”的游戲體驗只能讓游戲在這些玩家眼中顯得“不值得”與“雞肋”。
所以一款游戲該不該有“簡單模式”并不是一件簡單的事,糟糕的、不負責的“簡單模式”最終吃虧的還是玩家自己。而無論是From Software還是宮崎英高,打從一開始他們對《只狼》的定位就和以前制作魂系列一樣明確:不走如今傳統(tǒng)3A大眾化的路線,而專注于服務(wù)核心粉絲。原因倒不是From Software不想賺更多的錢,而是作為一個規(guī)模、資金有限的日本廠商,盲目追逐一個過于龐大、復(fù)雜、不穩(wěn)定市場的后果是非常危險的。與其費盡心思去討好那些難以琢磨的大眾玩家,不如憑借自身所長的游戲設(shè)計能力去維護好核心粉絲、同時爭取將一些大眾玩家轉(zhuǎn)變過來顯得更為安全和實際。

出圈的狼
其實這次關(guān)于《只狼》難度的討論熱度是蠻出乎許多人意料的,以往魂系列游戲剛發(fā)售時也會有關(guān)于難度的討論和爭議,不過討論的范圍和熱度都不大。并且《只狼》在實際難度上和魂系列以往作品相比只低不高這一點也是得到越來越多核心玩家和媒體的認同,然而這一次關(guān)于《只狼》簡單模式的爭議卻是不斷地發(fā)酵,光是各大媒體之間的嘴仗和站隊就熱鬧無比,更別提玩家群體之間的爭吵與討論了。
究其原因一部分應(yīng)該要歸功于如今越來越發(fā)達的流媒體的刺激,各大直播平臺、視頻網(wǎng)站、甚至短視頻平臺都充滿了《只狼》的身影,讓許多從未接觸過該類型游戲的人們都參與到了討論之中;而《只狼》本身相對陰沉、黑暗的魂系列相對柔美、明亮的和風也是其能夠擴大熱度的一大因素。總之作為一款From Software式的硬核游戲,《只狼》受到的關(guān)注已經(jīng)超出了核心粉絲的范圍,是這次《只狼》“簡單模式”爭議的最大原因。從本質(zhì)上來說,無論對于From Software還是玩家其實都是一件好事而不是一個麻煩。

曾經(jīng)憑借獨樹一幟的魂系列From Software爭取到了一個相對核心的玩家群體,但From Software終究不能永遠依靠魂系列活下去,宮崎英高本人其實也已經(jīng)厭煩了繼續(xù)制作魂系列游戲。而《只狼》跳出了魂系列的圈子,帶給了玩家與以往魂系列似曾相識卻又截然不同的動作游戲體驗,這對From Software的未來有著重要的意義。
對于那些想要“簡單模式”《只狼》的玩家來說也不用遺憾,畢竟宮崎英高曾在很多場合表示過想要嘗試更的游戲主題、更多的新東西。最近爆出他與《冰與火之歌》作者喬治·馬丁合作的中世紀開放世界游戲說不定就是一款更加大眾化、非核心化的游戲,更別提他還想要做“吃雞”游戲,想要做“像《荒野大鏢客2》那樣的劇情驅(qū)動游戲”等等。與其玩那些可有可無毫無設(shè)計的“簡單模式”游戲,找到真正適合自己的游戲類型才是真正能夠帶給自己快樂的。

“我都通關(guān)了,你呢?”