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《小小夢(mèng)魘2》評(píng)測(cè):恐怖游戲不需要一驚一乍

2021-03-04 10:58 作者:游戲時(shí)光VGtime  | 我要投稿

  2017 年 4 月發(fā)售時(shí),初代《小小夢(mèng)魘》沒在玩家群體中激起什么水花,一部分原因或許要?dú)w到發(fā)行方萬代南夢(mèng)宮沒有在本作的宣傳上下太大功夫;另一方面,有《地獄邊境》和《深入》等同類型游戲珠玉在前,玩家對(duì)于這種暗黑驚悚風(fēng)格的橫版解密游戲要求就更高了。

  得益于發(fā)售后玩家的口口相傳,《小小噩夢(mèng)》逐漸走進(jìn)了主流視野之中,人們才發(fā)現(xiàn)它的出眾之處。開發(fā)商?Tarsier Studios 此前曾負(fù)責(zé)過《小小大星球 PSV》《小小大星球3》《撕紙小郵差 拆封》等平臺(tái)動(dòng)作游戲的開發(fā)工作,畫面風(fēng)格更趨向卡通形式,雖然《小小夢(mèng)魘》是其負(fù)責(zé)的第一款恐怖游戲,但他們成功在保證了游戲在平臺(tái)動(dòng)作方面的扎實(shí)表現(xiàn)之外,借助注重氛圍營(yíng)造場(chǎng)景設(shè)計(jì),用光影的差異、怪誕的角色描繪來渲染氣氛,展現(xiàn)了一個(gè)封閉黑暗的環(huán)境,讓恐懼感不是通過突如其來的驚嚇,而是隨著玩家對(duì)世界的探索、對(duì)劇情的理解而逐漸蔓延、滲透到精神中。

  發(fā)售一年后,《小小夢(mèng)魘》銷量突破 100 萬,發(fā)售三年銷量超 200 萬,對(duì)于一款二線恐怖游戲來說是很不錯(cuò)的成績(jī),初代積累下的玩家基礎(chǔ)也使得《小小夢(mèng)魘2》獲得了遠(yuǎn)超前作的關(guān)注度 —— 好在,《小小夢(mèng)魘2》繼承了前作的所有優(yōu)點(diǎn)并再次證明:一款恐怖游戲,不需要一驚一乍。

恐怖的噩夢(mèng),不需要依靠驚嚇

  夢(mèng)是千奇百怪的,但是很多人在陷入噩夢(mèng)時(shí)都會(huì)遇到幾個(gè)固定的場(chǎng)景或形式,年幼時(shí)我常夢(mèng)到帶著墨鏡的長(zhǎng)發(fā)男子持槍追殺我,或是在循環(huán)的區(qū)域中找不到終點(diǎn),很可能現(xiàn)實(shí)中我們經(jīng)歷過并刻有極深印象的事,或是曾經(jīng)所處的環(huán)境投影到了夢(mèng)中,所以當(dāng)你走進(jìn)《小小夢(mèng)魘2》的世界中時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)這里的一切的確是那些會(huì)出現(xiàn)在噩夢(mèng)中的場(chǎng)景。

  昏暗的學(xué)校,面露假笑的學(xué)生嬉戲打鬧,角落里還有校園暴力的痕跡。出現(xiàn)在學(xué)校中的唯一一個(gè)老師,在教室最前排用粉筆有力敲擊黑板,坐在講臺(tái)前的學(xué)生被束縛在座位上。你穿過課桌被老師發(fā)現(xiàn)的瞬間,后排的幾個(gè)學(xué)生就會(huì)跳起來緊追不舍。你以為躲過了學(xué)生的追殺就算結(jié)束,身子還在黑板前的老師就給了致命一擊 —— 她伸長(zhǎng)了腦袋在尋找你的蹤跡,直到一口將你吞下。

  一個(gè)可以 360° 扭轉(zhuǎn)并伸長(zhǎng)脖子,雙眼無神,一臉詭異假笑的老師,腦袋撞進(jìn)天花板的管道只為將弱小的你殺死,這種扭曲怪誕的情節(jié)真的可能存在于噩夢(mèng)中。

  《小小夢(mèng)魘2》的優(yōu)秀之處,就在于游戲沒有采用「Jump Scare」這種低級(jí)的嚇人手段來折磨玩家,而是通過循序漸進(jìn)的場(chǎng)景代入感來引誘玩家走進(jìn)已經(jīng)布好的陷阱中。你以為躲過幾個(gè)和體型差不多的學(xué)生就算逃出成功,其實(shí)比你高五六倍的老師會(huì)變成怪物追殺你。只要你弄出一丁點(diǎn)聲響,就會(huì)看到身后的墻上投射出了一個(gè)細(xì)長(zhǎng)的脖子,連接著面無表情的腦袋,隨后老師恐怖的面容就出現(xiàn)在屏幕上。

  游戲的每一關(guān),都會(huì)有和這種大型 BOSS 交鋒(其實(shí)都是逃命)的橋段。BOSS 靠近你鉆進(jìn)去的箱子時(shí),本來死寂的環(huán)境會(huì)慢慢出現(xiàn)摩諾的心跳聲,手柄微微震動(dòng),這種代入感極強(qiáng)的捉迷藏每次都讓人手心冒汗。

  《小小夢(mèng)魘2》的恐怖,還不僅限于此。

  醫(yī)院關(guān)卡可以稱為本作最精神污染的一關(guān),中段因?yàn)橛螒蚍諊^于驚悚而暫時(shí)放棄的人大有人在 —— 想象一下,病床上散落著大量的軀體,停電導(dǎo)致屋內(nèi)沒有一絲光線,摩諾要依靠手電筒的微弱燈光才能看清道路。燈光掃過才發(fā)現(xiàn)房間內(nèi)站著好多奇形怪狀的病人,你不知道哪一個(gè)會(huì)以極其扭曲的姿態(tài)向你迅速靠近,只有靠手電照射才能讓其停止腳步。正當(dāng)你舒一口氣的時(shí)候,身后沒有照射的地方,還有一群嘎吱嘎吱快速走來的怪物……

  這種「123 木頭人」的氛圍渲染對(duì)我造成了明顯的精神污染,以至于我數(shù)次暫停游戲進(jìn)行“戰(zhàn)術(shù)喝水”,讓過快的心跳平緩下來。

  這不禁讓我想到同樣是萬代南夢(mèng)宮發(fā)行,歐美廠商開發(fā)的恐怖游戲系列 ——《黑相集》,充斥著大量令人無語的 Jump Scare。從這方面來看,《小小夢(mèng)魘》的手段確實(shí)是很高明,總比《黑相集》中沒走兩步就要猛然蹦到你眼前的骷髏頭,還一定要搭配突如其來刺耳到想摔耳機(jī)的音效強(qiáng)得多。


兩個(gè)人的故事

  初代《小小夢(mèng)魘》的主角是穿著黃色雨衣的小六。游戲以「饑餓」貫穿故事,使小六在游戲后期的“巨變”驚嚇到了充分代入感情的玩家,所以當(dāng)官方透露《小小夢(mèng)魘2》會(huì)講述初代之前的故事時(shí),作為游戲主角的摩諾為什么沒有出現(xiàn)在初代中,小六在巨變之前經(jīng)歷過什么等就成為了劇情的最大懸念。

  相比初代的孤立游輪,《小小夢(mèng)魘2》故事舞臺(tái)更加開闊,玩家的探索范圍擴(kuò)大到一座城市,同時(shí)主題的側(cè)重點(diǎn)也有變化 —— 從初代一個(gè)人的獨(dú)行變成續(xù)作兩個(gè)人的羈絆。游戲沒有任何臺(tái)詞對(duì)話,而是通過設(shè)置好的情節(jié)來展現(xiàn)二人的情感變化:摩諾將小六從獵人的手里救出,此時(shí)小六極其依靠摩諾 → 二人在學(xué)校和醫(yī)院合作逃出生天,感情逐漸深厚 →?摩諾因?yàn)榭謶譀]能保護(hù)小六,二者的關(guān)系就逐漸破裂,直到故事走向結(jié)局。

  為了讓玩家能夠體會(huì)到摩諾和小六的情感聯(lián)系,《小小夢(mèng)魘2》在加入小六這個(gè) AI 隊(duì)友的基礎(chǔ)上,引入了「呼喚」和「牽手」的設(shè)計(jì)。牽手容易讓人想到上田文人的《ICO》,不過游戲中摩諾和小六的牽手更多是表面功夫,像是給玩家展示一下「為了讓你們感受到二人的羈絆,所以可以牽手」,除此之外就是在沖刺跳過懸崖時(shí),對(duì)面的小六會(huì)抓住摩諾伸出的手,把他拉上去。

  呼喚相當(dāng)于讓摩諾叫小六來到自己身邊,從游玩角度來看是讓 NPC 能夠按照玩家的意愿前往指定區(qū)域。不過有時(shí)呼喚也能夠觸發(fā)特殊情節(jié),比如在醫(yī)院關(guān)將敵人關(guān)到焚化爐,小六會(huì)站在開關(guān)前讓玩家啟動(dòng)焚化爐燒死敵人,此時(shí)玩家可以呼喚小六讓他離開這個(gè)區(qū)域(同時(shí)還會(huì)跳出不燒死敵人的隱藏成就)。到游戲的后期,呼喚更是將游玩和劇情表現(xiàn)進(jìn)行了結(jié)合,玩家的每次呼喚都會(huì)對(duì)劇情推進(jìn)產(chǎn)生影響,來展現(xiàn)摩諾和小六之間情感紐帶的破裂。

  但作為一款以解謎為推進(jìn)流程重要手段的游戲,《小小夢(mèng)魘2》在謎題設(shè)計(jì)上的變化很有限,就算是加入同行 NPC 也沒太大改變:初代一個(gè)人找梯子的解謎,這次換成和小六搭人梯解決;在場(chǎng)景中找?guī)讉€(gè)棋子頭,按照墻上的指示按在底座上,這類謎題一個(gè)人就可以完成,小六充其量就是幫你抱個(gè)道具打下手;把垃圾扔到焚化爐里燒掉可以獲得鑰匙,燒玉米能獲得爆米花,在初代也有和這極其相似的場(chǎng)景與謎題。

  剩下的,無外乎就是和龐大的敵人捉迷藏,再附上一段逃命情節(jié),或是操起和身子差不多大的錘子艱難地砸向不懷好意的小怪物,這方面有時(shí)會(huì)讓人感到一絲不爽 —— 游戲雖然以橫版過關(guān)的形式展現(xiàn)場(chǎng)景,但玩家能在三維空間范圍內(nèi)自由移動(dòng)。在固定視角的限制之下,視覺上很容易判斷錯(cuò)角色與物體之間的距離和他的下一個(gè)落點(diǎn),這多次導(dǎo)致我在連續(xù)跳躍時(shí),平臺(tái)的邊都沒摸到就直接落進(jìn)懸崖,又或是一錘子砸下去,其實(shí)離敵人還有半個(gè)身位,被直接反殺。

因?yàn)橐曈X判斷問題,這里我不知道被電死了多少回……

  回頭想想,《小小夢(mèng)魘》的特色倒也不是那些考驗(yàn)玩家的謎題合集,而是用場(chǎng)景設(shè)計(jì)來營(yíng)造出那種讓人不寒而栗的氛圍,使人產(chǎn)生「我害怕的就是這個(gè)」的感覺。

  《小小夢(mèng)魘2》發(fā)售之后,開發(fā)商 Tarsier Studios 表示將不再參與系列未來作品的制作,而是專注于開發(fā)新的原創(chuàng) IP。聽著雖然略有可惜,但相比在模式已經(jīng)固定的《小小夢(mèng)魘》上推出一款差不多風(fēng)格的續(xù)作,我更期待的還是 Tarsier Studios 未來負(fù)責(zé)的原創(chuàng) IP,畢竟像這樣一個(gè)擅長(zhǎng)通過氛圍來突出游戲特色、引導(dǎo)故事走向的小型工作室,還是不多見的。


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