把原神都干翻了,《賽馬娘》手游真這么厲害?
在日本市場,《原神》這個二次元新皇屁股都沒坐熱,就被一個說新不新的游戲《賽馬娘》給擠了下來。

因為游戲中的所有馬娘,不僅名字、生日、身世來源于日本賽馬場上名留青史的賽馬,樣貌、跑法也采用了獨特的方式進行還原,就連比賽時用的音樂和解說的方式,也取材自現(xiàn)實。

所以《賽馬娘》早在2018年就公布但遲遲未能上線,從預(yù)約到正式推出超過了1000天,其中也有許多版權(quán)糾紛的傳聞。
伴隨著《賽馬娘》第二季動畫的播出,手游《賽馬娘》終于姍姍而來,預(yù)約超過60萬,一4天收入16億日元(原神首月收入30億),它成為了2021年實至名歸的爆款手游。

相比于日本市場的火熱,中國這邊的反應(yīng)就顯得冷淡多了,畢竟對于中國玩家來說,《賽馬娘》的入門門檻相當(dāng)高。
首先就是語言問題,基本上的賽馬名字都不存在日語漢字,都是讓日語初學(xué)者都頭大,各種難認的片假名。為了盡可能貼近賽馬的原型,賽馬娘們還總是會有一些人設(shè)重疊的地方,連主角團中的東海帝皇和特別周,光看外形也有些難以區(qū)分。
沒有接受過賽馬文化的熏陶,《賽馬娘》對于很多中國玩家來說和“艦?zāi)铩薄皹屇铩薄帮w機娘”一樣,只是一個融合了賽馬娘化、美少女、獸耳、偶像等關(guān)鍵詞的擬人游戲罷了。

不過也已經(jīng)有相當(dāng)一批(包括我)勇于嘗螃蟹的玩家,上手了《賽馬娘》之后已經(jīng)停不下來了。
在NGA上,賽馬娘的板塊熱度已經(jīng)沖到相當(dāng)前排的位置了,板塊里雖然因為沒有中文和片假名而哀聲載道,但照著大佬們的攻略和硬啃生肉的毅力,大家依然沉迷其中。

別的不說,我先放一張動圖,光看比賽中賽馬娘流暢的技能特寫、運鏡和專業(yè)解說的氛圍烘托,《賽馬娘》已經(jīng)賦予了玩家置身賽場的代入感,這也成為了它獲取許多玩家好感的第一步。

這不比博人傳燃多了?
和現(xiàn)實中的賽馬一樣,《賽馬娘》的主要玩法由育成和比賽兩部分構(gòu)成,比賽部分也遵循日本傳統(tǒng)的賽馬賽事,不但有著皋月賞、東京德比、菊花賞這樣的三冠賽,也有天皇賞這樣愛好者耳熟能詳?shù)谋荣悾诒荣惤Y(jié)束后,為了還原現(xiàn)實中的勝者巡演,賽馬娘們還會作為偶像表演歌舞。

不過在游戲玩法的取舍上,比賽卻不是《賽馬娘》想要展現(xiàn)的重點,玩家不需要實時操作賽馬娘,連放技能也不受人控制,比賽基本就是看一遍動畫而已。

▲如果只看比賽的話,《賽馬娘》可能連“斗蛐蛐”都算不上
能讓《賽馬娘》稱得上好玩的部分,是它的養(yǎng)成和賽前準備部分,舉個中國玩家更容易明白的例子,去年在國內(nèi)大火的《公主鏈接》,其養(yǎng)成玩法依然逃不開換裝備,點技能和換更好裝備點更強技能的RPG培養(yǎng)模式,接觸過《小冰冰傳奇》這種老卡牌手游的玩家,在看到裝備的升階、強化、精煉等系統(tǒng)時,也會產(chǎn)生很明顯的既視感。
而《賽馬娘》擺脫了這類思維僵化的老系統(tǒng),在養(yǎng)成玩法上融入了許多賽馬的元素,讓我簡單形容的話,游戲的玩法還有些roguelike的味道。

比如在一個賽馬娘開始培養(yǎng)之前,玩家需要為她選擇另外2個賽馬娘成為自己的親代,獲得她們的遺傳因子,以便于在培養(yǎng)時獲得對應(yīng)屬性的加成,也需要裝備類似禮裝的S卡,讓賽馬娘在培養(yǎng)時有幾率會獲得對應(yīng)的節(jié)能,這個過程有些類似賽馬的配種;
育成的過程被分成許多個小階段,時間限定一年,以月為單位,玩家需要為賽馬娘安排對應(yīng)的訓(xùn)練計劃,培養(yǎng)賽馬娘速度、體力、力量、毅力、智力、心情等基礎(chǔ)屬性,其中也融合了抓娃娃、打地鼠、劈磚等小游戲。

每個賽馬娘會有場地和距離的適應(yīng)性,游戲中還涉及到了賽馬中比較專業(yè)的腳質(zhì)適性,按照適性賽馬娘被分為逃馬、先馬、差馬和追馬,分別對應(yīng)了在比賽中一馬當(dāng)先到底、跟在第一個賽馬娘之后伺機超越、混在大部隊之間伺機突圍和在所有賽馬娘后面伺機逆襲的賽馬策略。

在參加比賽時,賽馬娘基礎(chǔ)屬性的提升和賽馬策略的選擇缺一不可。
在完成每一周目的比賽URA之后,玩家就可以獲得一張培養(yǎng)完成的賽馬娘卡,可以成為新的賽馬娘的親代提供加成,反復(fù)調(diào)整培養(yǎng)策略,參加比賽,育成過程中的隨機性又讓每一周目的體驗都不盡相同。
這也是《賽馬娘》總是能讓人認為下一個賽馬娘肯定能培養(yǎng)成六邊形戰(zhàn)士并再開一把的魔力所在。

好玩,是真的好玩,不過《賽馬娘》也不止是好玩而已。
對于《賽馬娘》的制作公司Cygames,稍微了解過一點二次元游戲的朋友肯定都非常熟悉,成立時間不長(2011年才正式成立),但專注于深耕二次元手游領(lǐng)域。在10年間,先后捧紅了《偶像大師灰姑娘》《碧藍幻想》《影之詩》《公主鏈接》《失落的龍約》等游戲。

伴隨著游戲上線而推出,同名高質(zhì)量的動畫也為CY的二次元宇宙增色不少(“傻之比”除外),所以在每一部新作品中,玩家們總能發(fā)現(xiàn)不少進步和驚喜,像是《賽馬娘》,就應(yīng)用了動作捕捉技術(shù),所以每個賽馬娘跑步姿勢流暢自然,獲勝之后的演唱會環(huán)節(jié)也毫不出戲。

▲看到老婆的背后都是身材有些走樣的大叔們,是不是有幻想破滅的感覺
不過對于現(xiàn)在的Cygames來說,把《賽馬娘》做成一款好玩的游戲可不是首要難題,如何把賽馬這項日本傳統(tǒng)文化安利給新生代的平成(令和)廢宅們才是。
《賽馬娘》動畫上線后,有一些日本的油管視頻主,就在各大馬場周圍找了一些年紀比較大的觀眾,讓他們辨認動畫中賽馬娘的原型,很可惜成功率并不高。
畢竟,動畫中許多出現(xiàn)的賽馬娘(包括主角東海帝皇、特別周、無聲鈴鹿)原型都早已退役,對于很多看比賽只是為了賭馬的大叔而言,他們顯然更關(guān)心下一場比賽該買誰,今天才能多賺點香煙錢。

但不可否認,日本每年都會有14個地方自治團體在17個賽馬場中共舉辦約15000場賽馬比賽,賽馬已經(jīng)成為了扎根在大多數(shù)國民日常生活中的傳統(tǒng)文化。
《賽馬娘》不但讓這些賽馬歷史上的名馬都能穿越時空同臺競技,滿足了許多愛好者心中關(guān)于關(guān)公和秦瓊誰更強的幻想,也為許多不了解賽馬文化但有點興趣的初心者,提供了更輕松簡單的入門方式。
像是在《賽馬娘》動畫第一季的op中,就還原了以暴躁出名的黃金船在12年的皋月賞中,以一個彎道超車從最后一名逆襲拿下勝利的名場面,騎手在領(lǐng)獎時還表演了一個后空翻,在動畫里則變成黃金船在演唱會上表演后空翻了。


或許也是因為黃金船不管在屏幕中還是賽場上,都有著非常跳脫的性格,她還成為Cygames賽馬娘企劃中的宣傳擔(dān)當(dāng)Vtuber而正式出道了。

到了《賽馬娘》游戲中,玩家更是將教練的能動性發(fā)揮到了極致,盡管每個手游氪金的目的都是為了花錢降低難度,但許多賽馬愛好者們更喜歡在《賽馬娘》中為自己喜愛的賽馬娘圓曾經(jīng)的遺憾。
其中最有代表性的賽馬娘當(dāng)屬“無勝之王”春麗烏拉拉了。

在現(xiàn)實中,從她1998年在2歲的初陣上跑了最后一名開始,第二場比賽倒數(shù)第二,第三場比賽倒數(shù)第一,屢戰(zhàn)屢敗,又屢敗屢戰(zhàn)伴隨著春麗烏拉拉的職業(yè)生涯。在100連敗后,春麗烏拉拉甚至成為了新聞報道的巨星,觀眾們爭相從全國各地跑來看她的比賽,生怕錯過她的第一場勝利。
但現(xiàn)實往往沒有漫畫里那么熱血,直到春麗烏拉拉在2005年退役之時,她的成績依然是113戰(zhàn)0勝(第二名4次 第三名6次)。
在網(wǎng)友的努力下,春麗烏拉拉終于在游戲中收獲了職業(yè)生涯的首勝,而且很多朋友都是用賽馬最張揚方式—逃馬取勝的??粗聊焕锏呐⒆託g呼雀躍的模樣,哪怕是對賽馬文化沒有深入了解的玩家,應(yīng)該也被賽馬娘所傳達的“努力、根性、勝利”所觸動,有一點被感動到吧?

▲因為同樣狂點速度和選逃馬就行的莽夫玩法,春麗烏拉拉在游戲中人送外號—小櫻花進王
而這也正是《賽馬娘》這個早就被日本人玩膩了的擬人題材,卻依然魅力十足的原因所在,而如果一個擬人題材的游戲,能受到普通玩家和相關(guān)文化的愛好者雙方的認可,那它就能稱得上是優(yōu)秀。
遲到了2年,但《賽馬娘》來的并不算晚。