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騰訊全球發(fā)行的韓國超人氣二次元“抖臀”手游究竟長啥樣?

2022-03-28 15:38 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

導(dǎo)語

除了臀部,還能給出很多好評。



如果我說,有1款游戲,整整4年沒有對外測試,游戲信息少的可憐且期間人氣始終沒有下滑,你可能大概覺得我說的是某款3A或者大廠旗艦,但這不對。今天主角是一款手游,一款韓國人做的二次元TPS,現(xiàn)在的正式名稱是《NIKKE:勝利女神》(以下簡稱為《NIKKE》)。

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《NIKKE》首次曝光于2019年,超強(qiáng)的美術(shù)表現(xiàn),優(yōu)秀的Live2D效果,少見的TPS玩法加上金亨泰與血羅的強(qiáng)大美術(shù)組合,《NIKKE》打從一開始就很難不吸引全球玩家的熱情關(guān)注。哪怕是在如今已經(jīng)美術(shù)內(nèi)卷到極致的今天,我相信《NIKKE》的首曝也依舊會收獲同樣乃至更好的效果,但真正讓《NIKKE》永遠(yuǎn)不會過時和擔(dān)心流量的源于它的一個“萬惡之源”。

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很多人都是被《NIKKE》的抖臀射擊圖給“迷”住的,畫面中幾位豐乳肥臀又各具風(fēng)情的美少女舉著槍械向敵人射擊,子彈發(fā)射的后坐力讓少女的身軀有節(jié)奏的顫動,而讓人移不開眼球的,就是那隨著身軀抖動的豐滿臀部。

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這是一種魔力,一種可以讓人無限遐想并保留期待的魔力。這個世界上,能在二次元手游上做到這一點(diǎn)的,目前大概僅此一家,《NIKKE》也就此成為全球LSP玩家心里始終放不下的一道坎。

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直到前些日子,《NIKKE》官宣了由騰訊海外品牌Level-Infinite全球代理的消息,而《NIKKE》終于迎來了自曝光以來首次面向玩家的CBT測試,我們終于得見這款游戲的完整樣貌。

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騰訊、二次元,金亨泰、血羅、TPS,茶館自然沒理由錯過《NIKKE》,而你也應(yīng)該看看這款僅憑GIF就火了4年的游戲究竟長啥樣。

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01

劇情,想到了,但沒完全想到

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因?yàn)榻鸷嗵┡c血羅的“王炸”組合存在,《NIKKE》一直以來的關(guān)注點(diǎn)主要集中在游戲的美術(shù)與人物設(shè)計(jì)上,當(dāng)然這也與游戲直到去年年底的G-Gstar才放出基礎(chǔ)設(shè)定信息有關(guān),但總的來說《NIKKE》世界觀與劇情的討論仍然十分稀少。

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G-Star的現(xiàn)場演示


本次CBT測試中,《NIKKE》一次性放出了主線整整8章的劇情,結(jié)合人物支線與一些基礎(chǔ)信息,我們對《NIKKE》的故事做了一個簡單的梳理。

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在近科幻的世界觀下,為了抗?fàn)幦祟愌邪l(fā)了決戰(zhàn)的玩偶兵器,也就是游戲中的各種仿生機(jī)械美少女,她們被統(tǒng)稱為“NIKKE”,

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玩家也就是"我"扮演的是一位新人指揮官,游戲的開場就是玩家與主角團(tuán)之一的瑪麗安進(jìn)行任務(wù),并且過程中邂逅了主角團(tuán)的另外兩位成員。期間,瑪麗安表現(xiàn)出了一個目前市面上非常少見的正統(tǒng)女主角形象,維護(hù)主角,堅(jiān)持情感,賢妻良母般的性格。

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老實(shí)說,開始這段標(biāo)準(zhǔn)幻想王道后宮劇情有些俗套,不過對于看慣了黑深殘玩家來說,搞這么一出倒是有些別樣的快感,但接下來的劇情發(fā)展就有些不太對了。

(以下涉嫌劇透)

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在序章的結(jié)尾,瑪麗安被敵方入侵了思維網(wǎng)絡(luò)導(dǎo)致叛變,而玩家真的就在劇情的推動下親自處決了瑪麗安,上演了《NIKKE》劇情的首個名場景;就這樣身為主角團(tuán)之一的瑪麗安從此在游戲里不復(fù)存在。

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是的,當(dāng)玩家都以為《NIKKE》會是一款歡樂后宮龍傲天游戲的時候,《NIKKE》給你整了個"驚天驚喜",在這之前沒人會想到瑪麗安會退場并且是這樣的方式,她可是游戲的女主角之一,官網(wǎng)的介紹有她,海報的C位是她,推特的頭像是她,甚至游戲的icon用的都是她,居然就這么草草退場。

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這時,我突然想起金亨泰此前在接受某次采訪時說的話,“在《NIKKE》我最喜歡的角色是瑪麗安”,什么魔鬼笑話?

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02

肉感,顫動,臀部Style

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聊完了讓人摸不著頭腦的劇情,我們來聊聊游戲的重頭戲美術(shù)。

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不得不說,打磨了整整4年,金亨泰與血羅終究還是沒有讓玩家失望,先來欣賞一些這讓人移不開眼球的動態(tài)效果與立繪。

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很多人說這次CBT的臀部相較之前曝光的版本有削弱,不管是抖動的幅度和大小都比不上之前,對此我個人的評價是在“力度”上確實(shí)有一些降低,但換來的人物質(zhì)感與服飾質(zhì)感彌補(bǔ)了這方面的遺憾,我們用兩個角色來舉例。

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其中之一是主角團(tuán)之一的拉毗,她是大部分玩家入坑《NIKKE》的“啟蒙老師”。在CBT測試中,拉毗上半身與下半身的抖動幅度區(qū)更加自然,臀部的抖動幅度雖然比之前小了但保留了靈魂;絲襪質(zhì)感無與倫比,本應(yīng)被粗腿設(shè)計(jì)導(dǎo)致絲襪勒肉的XP點(diǎn)雖然遺憾消失,但卻進(jìn)一步襯托出了肥臀粗腿的美感。

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另一位角色是本次CBT新增SSR紅蓮,不同于拉毗偏向韓式性感、成熟的人物設(shè)計(jì),紅蓮身上有更多日系美少女的味道,臉部細(xì)節(jié)、夸張的高帽、粗繩佩飾、拔刀武器等都體現(xiàn)了這一點(diǎn),而紅蓮也是《NIKKE》為數(shù)不多腿臀比例“正常”的角色。

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同樣是live2d蹲側(cè)動作組,紅蓮的動作上下身抖動幅度就都顯得異常的大,但角色并沒有因此顯得失去美感,反而因?yàn)橄鄬^小的身軀與獨(dú)到的腿部緊肉設(shè)計(jì)抓住了玩家的眼球,配合整體白色服飾渲染,美爆。

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“克制與保留”,這是我對《NIKKE》整體人物美術(shù)設(shè)計(jì)的總結(jié)。相較在《天命之子》的奔放油膩,《NIKKE》的世界觀與元素不允許金亨泰與血羅隨便放飛,所以他們盡可能在保留統(tǒng)一臀部特色的情況下開發(fā)每個角色身上的XP,而你總能從不同的角色里找到不同的XP點(diǎn)。

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《天命之子》部分美術(shù)


除了戰(zhàn)斗中使用的Live2D形象外,《NIKKE》中的每個角色還有單獨(dú)的Live2d立繪與在大地圖探索中使用的SD(Q版小人)形象。

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Live2d立繪沒什么話說非常好看,高水準(zhǔn)的發(fā)揮;Q版小人方面采用了常見的三頭身設(shè)計(jì),但官方為了讓角色看起來更加整體加上了厚厚的黑邊,臉部細(xì)節(jié)還原相對一般,至少Q(mào)版形象在追求“萌”上面還有很大的進(jìn)步空間,這一點(diǎn)希望今后可以改善。

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至于UI方面,《NIKKE》走的是近年來流行的扁平化路線,黑灰白底色+突出的藍(lán)黃亮部色塊突出了游戲的科幻世界觀審美,可圈可點(diǎn),雖然我相信大部分玩家對這玩意兒興趣不大。

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如果說之前對《NIKKE》美術(shù)的期待值是100分,那么這次CBT展現(xiàn)的素質(zhì)大概能打85分左右,扣分點(diǎn)主要在Q版小人和遺憾的臀部上,前面的分我覺得有希望在下次測試中加上,后面的或許就只能隨緣了。

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03

別把,游戲,當(dāng)TPS

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作為“萬惡之源”的重要組成部分,《NIKKE》的TPS射擊玩法是早期外界普遍關(guān)注的焦點(diǎn)。在此前的演示中,不少人就擔(dān)憂《NIKKE》的戰(zhàn)斗或許會出現(xiàn)幺蛾子,這次看來算是應(yīng)驗(yàn)了。

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游戲的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗是玩家最多可以操作五個角色,通過點(diǎn)擊人物卡片切換角色,拖住準(zhǔn)星移動進(jìn)行射擊,在子彈射空或者提前松開手指換彈,以此循環(huán)。

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角色劃分為火力、輔助、防御三大職業(yè),經(jīng)典的戰(zhàn)法牧設(shè)計(jì),根據(jù)所使用槍械的不同,角色又可以大致分為蓄力型和速射型,前者開槍之間有較長的CD且蓄力時間關(guān)系子彈威力,后者顧名思義可以一梭子打光。

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整體體驗(yàn)下來,《NIKKE》戰(zhàn)斗比起傳統(tǒng)的TPS射擊實(shí)際上更像是經(jīng)典街機(jī)+搶灘登陸的結(jié)合。除了基礎(chǔ)的射擊外,你在《NIKKE》找不到任何常見射擊游戲的要素,槍械手感基本上只跟槍種有關(guān),策略、跑位、動作等則被換彈、掩體、固定視野所替代。

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尤其是手感,作為一款射擊游戲,《NIKKE》基本感覺不到后坐力,在蓄力角色上體現(xiàn)的極為明顯。游戲引導(dǎo)也存在一些問題,由于玩家戰(zhàn)斗中僅能在射擊時移動屏幕,所以在換彈的空窗期,對于屏幕以外的敵人信息是缺失的,一般游戲多少有個小標(biāo)或者紅圈提示。

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當(dāng)然,《NIKKE》的戰(zhàn)斗也不是沒有優(yōu)點(diǎn),游戲整體的戰(zhàn)場氛圍感做的不錯,在BOSS戰(zhàn)和精英戰(zhàn)方面,針對弱點(diǎn)的擊破以及利用掩體躲避大招都能體現(xiàn)出策略性;游戲的大招設(shè)計(jì)也有很意思,通過角色連續(xù)的三段大招疊加觸發(fā)Brust模式,全力開火。

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總的來說,我的評價是作為一款TPS游戲,《NIKKE》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)不合格或者有明顯缺陷,想指望在《NIKKE》上體驗(yàn)到一般TPS快感的可以趁早打住,不過如果你像我一樣把它當(dāng)半個搶灘登陸來看,或許會好接受一點(diǎn)。

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畢竟,對于大部分人來說,戰(zhàn)斗時他們都只想看臀部,但真正情況是你的注意力這時候不可能在在臀部,這在我看來也是一種“違背初衷”的設(shè)計(jì)。

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04

系統(tǒng),很花,有想法

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作為一款以GACHA、皮膚為核心付費(fèi)點(diǎn)的商業(yè)游戲,《NIKKE》的系統(tǒng)設(shè)計(jì)比我想的有趣。

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游戲除了主線以外,玩法還包括【迷失地區(qū)】、【無限之塔】、【競技場】等,后面三者分別對應(yīng)一次性獎勵的關(guān)卡,爬塔與PVP。

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值得一提的是,在主線與迷失地區(qū)的玩法中,游戲的關(guān)卡推進(jìn)是以微縮的小地圖呈現(xiàn)。主線里,玩家的路線通常只有一條,操作角色移動撞怪觸發(fā)關(guān)卡與劇情;迷失地區(qū)多了一些解密的要素,可以跳過非精英怪的戰(zhàn)斗,流程相對短一些。

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不過,這個地圖行動的引導(dǎo)尚待完善。官方想做一些RPG和收集要素,但是資源點(diǎn)基本與低分辨率的背景融為了一體,路線上也沒有特別設(shè)計(jì),很容易被忽視。至于角色移動,只能說非常鬼畜。

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《NIKKE》沒有體力系統(tǒng)的存在,在游戲里主線、迷失地區(qū)、無限之塔等玩法均不會消耗體力,但這就帶來一個問題,玩家消耗游戲的內(nèi)容速度極快,容易造成玩家后續(xù)體驗(yàn)失去活力與新鮮感。

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對此,《NIKKE》的解決方案是取消可重復(fù)刷的資源本,限制主線以及其他玩法的資源獲取,并把這些與游戲的基建結(jié)合,做成了一個集掛機(jī)資源、家園互動、建筑經(jīng)營為一體的【前哨基地】,通過放置的硬性時間成本去讓游戲節(jié)奏慢下來。

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理想狀態(tài)下,《NIKKE》的玩家在經(jīng)歷了開荒期之后,基本上就從常規(guī)卡牌商業(yè)養(yǎng)成的快節(jié)奏過渡到了放置、日常、收菜的慢節(jié)奏里,我個人是覺得這種設(shè)計(jì)蠻討喜。

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而主界面左上角的即時通訊工具【BlaBla】就更有趣了,這個照著聊天軟件設(shè)計(jì)的系統(tǒng)實(shí)際上整合了角色的好感度玩法與支線任務(wù)玩法。

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玩家通過這個【BlaBla】跟角色通訊獲取好感,也可以通過和劇情NPC通訊接受支線任務(wù),支線任務(wù)可以在主線關(guān)卡里完成,通常是去地圖的某個地方打特定的怪,這將原本有些多余的關(guān)卡地圖利用了起來。

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END

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老實(shí)說,對于一款大多數(shù)人沖著顏值去的游戲,我一開始沒對《NIKKE》除了美術(shù)以外的地方抱有太多的期待,但《NIKKE》這4年確實(shí)拿出了一些讓人意外的東西。

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游戲的核心賣點(diǎn)仍然是角色與皮膚毋庸置疑,在本次CBT中皮膚系統(tǒng)尚未實(shí)裝,而當(dāng)皮膚系統(tǒng)實(shí)裝的那一刻無疑又會把《NIKKE》的美術(shù)優(yōu)勢進(jìn)一步激發(fā),那時候?qū)⑹恰禢IKKE》的完全體。

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《NIKKE》的優(yōu)缺點(diǎn)也都很明顯,只要你能接受金亨泰與血羅,那么缺乏樂趣的戰(zhàn)斗將不會成為你拒絕《NIKKE》的理由;相反,你甚至?xí)雎曰蛘哌x擇性遺忘戰(zhàn)斗方面的不適感。

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不出意外,《NIKKE》將在今年正式上線,身負(fù)騰訊光環(huán),這款游戲的走勢將成為業(yè)內(nèi)外持續(xù)關(guān)注的話題,Level-Infinite除了色色之外,還得考慮很多東西,說是關(guān)系IEGG的臉面或許也不為過。

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就這樣吧,這2022是一天也呆不下去了。

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