《三國(guó)志11》AI智商終于得到改善 從游戲內(nèi)部破解提升智商的方式
之前剛剛給大家說了一下,準(zhǔn)備放棄關(guān)于三國(guó)志11游戲 MOD《如夢(mèng)似幻》的一個(gè)寫作更新計(jì)劃。不過今天馬上就要被打臉了,因?yàn)檫€要寫一篇關(guān)于《如夢(mèng)似幻》的文章。
之前的文章一直給大家表達(dá)的觀點(diǎn)是《如夢(mèng)似幻》游戲,本身的設(shè)定和改動(dòng)還是非常吸引人的,但因?yàn)轭}材問題,以及特技名稱等問題,還是沒有辦法讓玩家們接受。不過今天我們?cè)俅翁峒斑@個(gè)游戲,并不是因?yàn)橛螒虬姹镜脑俅胃?xì),而是作者 歧路先知sci 和他的作者團(tuán)隊(duì),為整個(gè)游戲帶來了一個(gè)非常重大的改動(dòng),也就是 AI 的超級(jí)提升和強(qiáng)化。

按照作者的說法,游戲版本在即將進(jìn)入 0.8 版本之后,會(huì)有一個(gè)對(duì)于 AI 智商大幅度的提升改動(dòng),而最近就是在研究如何對(duì)于 AI 的智商進(jìn)行一個(gè)研究以及測(cè)試。
對(duì)于 AI 的提升,主要是在兩方面作出了改動(dòng),分別是調(diào)整 AI 基因以及組隊(duì)大數(shù)據(jù),接下來結(jié)合作者原話,我們一起看看到底是怎么做的。
打破基因鎖,解放 AI 的戰(zhàn)略思想
我們終于掌握了 AI 的基本打法,然后就發(fā)現(xiàn)——光榮并不只是傻,而是為了讓 AI 大勢(shì)力打不過玩家、打不過 AI 曹劉孫而煞費(fèi)苦心,設(shè)計(jì)了很多不合理的行為方式。就算你玩家比 AI 強(qiáng)十倍,能頂著 10 倍的資源差距反殺 AI 的 BOSS,你能頂著百倍的差距反殺 BOSS 嗎?
很多 MOD 里還真的可以,為什么,因?yàn)?AI 傻啊。然后等你打贏了(甚至只是打到兩座城)就開始吐槽 AI 有多傻。其實(shí)這樣也不是不行,但沿著這個(gè)方向做出來的將會(huì)是一個(gè)塔防游戲,而我們還是更想做成兩大排兵線對(duì)著廝殺的、像鋼鐵雄心一樣的戰(zhàn)略游戲。
首先可以看到作者對(duì)于光榮在制作《三國(guó)志11》游戲 AI 時(shí)的一個(gè)反向贊揚(yáng)!在作者團(tuán)隊(duì)刨析 AI 智商文件的時(shí)候發(fā)現(xiàn),設(shè)計(jì)師們?yōu)榱俗層螒虻母鱾€(gè)勢(shì)力,能夠盡可能的走向魏蜀吳的三家鼎立史實(shí)狀態(tài),給除了御三家實(shí)力之外的 AI 都增添了一些反向的設(shè)計(jì),所以也就出現(xiàn)了在游戲中很多 AI 不合理的行為方式。
所以作者團(tuán)隊(duì),在充分掌握了 AI 的行為方式之后,要做的也就是將這些逆操作基因去除掉。

一、以前 AI 來攻打你會(huì)考慮你有多少兵?,F(xiàn)在 AI 如果很強(qiáng),那么她來打你只考慮她自己有多少兵。比如說你有 1 萬她有 20 萬,以前是根據(jù)君主性格可能會(huì)出 2 萬,3 萬或 4 萬,現(xiàn)在是無腦拉出 10 萬來攻打你。
二、以前 AI 的運(yùn)輸非常的笨。后方城市是每年檢查一次,如果檢查的時(shí)候運(yùn)輸?shù)娜伺銮稍诿椭苯犹^,這意味著后方支援前線的力度極低,以至于玩家都吐槽說進(jìn)攻 311 的 boss 跟進(jìn)攻單城勢(shì)力沒啥區(qū)別?,F(xiàn)在 AI 的運(yùn)輸是只要湊夠一車就往前運(yùn),全國(guó)人民支援前線。
三、以前的 AI 軍團(tuán)長(zhǎng)都會(huì)貪污!軍團(tuán)運(yùn)資源只要運(yùn)到軍團(tuán)長(zhǎng)就出不去了,形成了補(bǔ)給黑洞。我們刪掉了這個(gè)莫名其妙的設(shè)定,徹底杜絕前方吃緊后方緊吃。
四、那你說運(yùn)到前線虛空蒸發(fā)怎么辦?很簡(jiǎn)單,我們?cè)试S兵力通過運(yùn)進(jìn)城的形式超上限,但你只靠征兵是征不到上限的。這樣,如果 BOSS 的前線只面對(duì)你,那她將會(huì)在前線疊放海量的武將與部隊(duì)并發(fā)動(dòng)波狀攻勢(shì),從而實(shí)現(xiàn) AI 實(shí)力正比于 AI 資源。順便我們的地圖也為這種大會(huì)戰(zhàn)做好了準(zhǔn)備,一夫當(dāng)關(guān)萬夫莫開的隘口比較少見,不用太擔(dān)心大軍都堆在后面掛機(jī)的問題。
五、現(xiàn)在 AI 只要有超過一個(gè)城,就會(huì)指定超過一個(gè)目標(biāo)出陣(只要她認(rèn)為自己有實(shí)力),人均齊宣王,而不像原先那樣一個(gè)軍團(tuán)只能指定一個(gè)進(jìn)攻目標(biāo)。
測(cè)試結(jié)果表明,現(xiàn)在的上級(jí) AI 在總的動(dòng)態(tài)兵力只有 0.7 版本超級(jí) AI 的 30% 的情況下,進(jìn)攻得比以前的超級(jí) AI 還要快(這也說明以前的 BOSS 至少浪費(fèi)了七成資源),打困難地圖的玩家也表示更加吐血,可以認(rèn)為以上修改確實(shí)讓 BOSS 變聰明了。
這就是我們不開 AI 每回合增加資源的原因。AI根本不缺兵,缺的只是用兵的智慧。
至于錢糧?以前是因?yàn)榻?jīng)濟(jì)系統(tǒng)不夠完善,所以只能通過加錢糧來保證 AI 必定不會(huì)被餓死,但這也就相當(dāng)于放棄了資源維度上的博弈。現(xiàn)在我們改過經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)之后,AI 在沒有高強(qiáng)度打仗的情況下會(huì)超級(jí)富有,但如果她在全線開戰(zhàn),那么糧食會(huì)在收糧的前一個(gè)回合消耗到比較危險(xiǎn)的邊緣。要是你有辦法利用這一點(diǎn)打擊 AI 的后勤……那說明你有本事呀。
作者詳細(xì)的給所有玩家朋友們講解了游戲中 AI 很多奇怪操作的緣由,并且針對(duì)這些出現(xiàn)的問題進(jìn)行了可以讓 AI 更為順暢并符合玩家操作的解決方式。

通過對(duì)于這些改動(dòng)的測(cè)試并從中發(fā)現(xiàn),原本為了增強(qiáng) AI 資源的“自動(dòng)增加資源功能”是完全使用不到的,因?yàn)榇饲暗?AI 足足浪費(fèi)了 70% 的資源。而在改動(dòng)之后 AI 則完全不需要這個(gè)功能了,城池的經(jīng)濟(jì)將會(huì)被 AI 充分利用起來,并且會(huì)在每季度的最后一個(gè)回合,大量使用糧食,將自身的資源拉低到一個(gè)非常危險(xiǎn)的狀態(tài)。這是 AI 將資源效果最大化的表現(xiàn),同時(shí)也給玩家提供了一個(gè)非常好的思路,在這個(gè)時(shí)間之前派出奇襲部隊(duì),消滅運(yùn)輸隊(duì),讓 AI 沒有足夠的資源維持城池的后續(xù)發(fā)展。這樣也更為符合真正歷史上的戰(zhàn)爭(zhēng)。同時(shí)玩家也可以更好的與 AI 進(jìn)行資源的博弈,讓玩家對(duì) AI 的設(shè)施造成毀壞的話,也可以給予 AI 一定的打擊,而不是像原來那樣不痛不癢了。
智能組隊(duì)系統(tǒng)
AI 智商的問題,此前已經(jīng)通過 SIRE 的改動(dòng),整體行動(dòng)力的獲得方式,以及提升 AI 的內(nèi)政任務(wù)更多的執(zhí)行,再加上現(xiàn)在對(duì)于 AI 基因的解鎖,可以說把玩家朋友們?cè)谟螒蛑杏龅降拇蠖鄦栴}都進(jìn)行了較好的調(diào)整,可以讓 AI 有一個(gè)更好的。但是 AI 的部隊(duì)組成,雖然沒有城池運(yùn)營(yíng)那般明顯的低智,但很多時(shí)候也是玩家們?nèi)ピ嵅∮螒騿栴}的點(diǎn)。
所以在解決了 AI 城池運(yùn)營(yíng)的問題之后,組隊(duì)問題也是來到了另外一個(gè)亟需解決的問題。

此前也有過關(guān)于組隊(duì)的功能,但那是利用操作記憶,將玩家已經(jīng)編組好的部隊(duì)武將構(gòu)成,進(jìn)行重復(fù)的記憶提取,使得當(dāng)玩家再次使用的時(shí)候會(huì)有一個(gè)快速組隊(duì)的形式出現(xiàn)。不過這個(gè)功能也只能算是解決了一些不斷重復(fù)組隊(duì)的操作,但是往往會(huì)因?yàn)槲鋵⒃趫?zhí)行任務(wù),需要重新的選擇編隊(duì)等問題。
于是作者團(tuán)隊(duì)從本質(zhì)上解決這個(gè)問題。解決方案是:直接通過大數(shù)據(jù)幫你算出來最優(yōu)的組隊(duì)方案。
在我們之前的 MOD 里,AI 其實(shí)是試圖在計(jì)算怎么配隊(duì)更好的,然而之前的算法相當(dāng)粗糙,而且無法識(shí)別 SIRE 里的新效果,結(jié)果就是你感覺出來的 AI 亂配隊(duì),系統(tǒng)亂推薦,所以你才需要一個(gè)個(gè)手動(dòng)去配。
作者詳細(xì)的解讀了,此前 AI 組隊(duì)時(shí)遇到的很多問題,一方面是計(jì)算方式比較粗糙,另外一方面就是無法識(shí)別 SIRE 里添加的新特技,這就導(dǎo)致 AI 的部隊(duì)武將搭配非?;靵y。所以作者團(tuán)隊(duì)給出了一個(gè)這樣的解決方案:
當(dāng)你在出兵界面選想要出陣的兵種時(shí),計(jì)算就開始了。系統(tǒng)不僅會(huì)幫你組出在防御達(dá)標(biāo)的情況下攻擊盡可能高、適性最佳、智力盡量不短板陣容,更會(huì)考慮特技與特技之間的搭配。比如說,看到普攻連擊就會(huì)幫你找個(gè)普攻暴擊或者普攻不被反擊,看到槍兵會(huì)幫你找槍兵戰(zhàn)法暴擊或者槍兵光環(huán)強(qiáng)化或者槍兵戰(zhàn)法不耗氣,看到計(jì)略必中會(huì)幫你找個(gè)計(jì)略連環(huán)或者計(jì)略耗氣減半,實(shí)在不知道組誰又不缺人的話就會(huì)塞進(jìn)去一個(gè)計(jì)略免疫,甚至還會(huì)盡量幫你排除效果相同不能疊加或者組到一塊會(huì)很蛋疼的人……這樣,不熟悉我們的少女的玩家就省事了,直接點(diǎn)推薦就大差不差,而AI的組隊(duì)可比以前強(qiáng)多了。你能整打穿全圖的無敵永動(dòng)隊(duì),AI 一樣可以。
AI現(xiàn)在會(huì)預(yù)判自己的出陣隊(duì)伍數(shù)量,并據(jù)此計(jì)算每隊(duì)帶幾個(gè)武將。在她極其不缺人的情況下當(dāng)然是每隊(duì)盡量帶滿,不過 BOSS 學(xué)會(huì)把資源集中到前線之后,一出就是幾十隊(duì)。這時(shí)她會(huì)考慮分散強(qiáng)將的配置保證自己能出幾個(gè)很猛的主隊(duì),其他屬性尚可的大部隊(duì)協(xié)同跟進(jìn)。當(dāng)然你說你還是信不過系統(tǒng),非得自己組隊(duì),那當(dāng)然也 OK。我們借了個(gè)保存組隊(duì)系統(tǒng),你第一次挑好隊(duì)伍之后存一下,之后就能一直用了。
不論是玩家還是作者所謂的 BOSS 在接下來的游戲版本中都會(huì)享受到一個(gè)全新的組隊(duì)方案,類似于現(xiàn)在的大數(shù)據(jù)篩選一般,將符合規(guī)則的特技進(jìn)行同類項(xiàng)的合并,并且依據(jù)武將的統(tǒng)率、武力、和質(zhì)量三方面,進(jìn)行一個(gè)更為合理的部隊(duì)武將構(gòu)成方式,如此一來玩家可以節(jié)省下很多精力,進(jìn)行部隊(duì)武將的構(gòu)成,而 BOSS 的部隊(duì),也會(huì)因?yàn)檫@個(gè)功能的設(shè)計(jì)讓自身的戰(zhàn)斗得到大幅增強(qiáng)。?
結(jié)語
盡管還沒有正式看到這個(gè)全新的 AI 增強(qiáng)功能帶給游戲的具體變化。不過從現(xiàn)在的實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)來說,做著還是解決了現(xiàn)在游戲很大的痛點(diǎn),就是 AI 的城池運(yùn)營(yíng),同時(shí)還將另外一個(gè)小問題 AI 部隊(duì)組隊(duì)問題一并進(jìn)行了解決。

這樣不僅僅 AI 不再需要額外資源的供給,讓玩家與 AI 之間變得更加平衡,同時(shí)也極有可能出現(xiàn)一個(gè)全新的概念,就是經(jīng)濟(jì)博弈。如何合理的轉(zhuǎn)換自身的資源,將這些資源轉(zhuǎn)化成部隊(duì)、兵裝等等,以及何時(shí)保持經(jīng)濟(jì)的收益最大化等等。
當(dāng)然玩家的設(shè)施空地是最容易被集火的地方之一,現(xiàn)在玩家也可以派出部隊(duì)奇襲 AI 的設(shè)施,讓 AI 陷入沒有錢糧的收益,在深陷的泥潭中不斷掙扎。
不知道對(duì)于 AI 有著如此巨大改變和提升的功能,日后會(huì)不會(huì)被更多的 MOD 采用,還是讓我們拭目以待吧。