我們還想在步行模擬游戲里玩到什么?

步行模擬并非對(duì)玩法的局限,與之相反,簡(jiǎn)化后的玩法能更好地引導(dǎo)玩家沉浸于游戲體驗(yàn)本身。
編輯丨劉翁婳
如果想要做個(gè)“步行模擬”游戲,你打算怎么做?
或許你對(duì)《親愛(ài)的艾斯特》(Dear Esther)一樣的游戲深深著迷,認(rèn)為這種只是讓玩家在行走的過(guò)程中不斷收集劇情線索,借助碎片化敘事將故事娓娓道來(lái)的玩法設(shè)計(jì)足夠引人入勝;或許與你合作的程序員半途棄你而去,留下一個(gè)做到一半的爛攤子——只編寫(xiě)了移動(dòng)部分的代碼,其他內(nèi)容得靠你自學(xué);又或許你的預(yù)算實(shí)在有限,甚至還沒(méi)找到一個(gè)靠譜的玩法策劃……無(wú)論如何,你敲定了這個(gè)計(jì)劃:要利用最少的玩法設(shè)計(jì)做出一個(gè)最棒的步行模擬游戲。
在《親愛(ài)的艾斯特》最初版本誕生15年后,現(xiàn)在,步行模擬這個(gè)類型已然在《伊迪·芬奇的秘密》(What Remains of Edith Finch)、《看火人》(Firewatch)等優(yōu)秀作品的帶領(lǐng)下逐漸發(fā)揚(yáng)光大。過(guò)多贅述這個(gè)類型為何得以立足似乎已無(wú)必要,但這些步行模擬游戲?yàn)楹瘟钊酥??它們的玩法看似可以被“步行”籠統(tǒng)概括,實(shí)則花樣繁多。有的畫(huà)面精細(xì),質(zhì)感逼真,有的卻只有色塊或是無(wú)規(guī)律的曲線;有的要在你耳邊絮叨幾分鐘旁白,仍不罷休,有的卻干脆連一句臺(tái)詞都沒(méi)有。我們嘗試找出它們背后的規(guī)律與共性,看看這些游戲是如何讓玩家沉浸其中的。
丨 玩法與目的:如何建立正反饋機(jī)制?
盡管核心玩法大多以控制角色移動(dòng)為主,但各類步行模擬器具體的玩法設(shè)計(jì)卻不能一言以蔽之,嘗試通過(guò)合適的引導(dǎo)讓玩家找到游戲目的,才是引領(lǐng)玩家持續(xù)游玩的關(guān)鍵。以傳統(tǒng)的射擊游戲?yàn)槔?,這類游戲往往有一套成熟的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制:每當(dāng)玩家扣下扳機(jī)、擊中敵人,游戲都能給予玩家足夠的反饋,無(wú)論是從敵人身上掉落的槍支還是四濺的血跡都可以刺激玩家的感官,進(jìn)而強(qiáng)化“射擊”這一動(dòng)作,促進(jìn)玩家不斷重復(fù)扣動(dòng)扳機(jī)的過(guò)程。
但在步行模擬游戲中,這種機(jī)制的建立沒(méi)有那么容易:舍棄了射擊、戰(zhàn)斗等傳統(tǒng)玩法之后,金錢(qián)、道具等用以強(qiáng)化玩家實(shí)力的游戲資源顯然也失去了意義。這促使步行模擬游戲?qū)ⅹ?jiǎng)勵(lì)機(jī)制建立在對(duì)游戲體驗(yàn)的挖掘上,這種獎(jiǎng)勵(lì)是更加感性且抽象化的。
比如說(shuō),玩家在游玩中閱讀的信件與對(duì)話成為獎(jiǎng)勵(lì)本身。在《弗吉尼亞》(Virginia)中,開(kāi)篇交錯(cuò)的回憶催生了玩家的求知欲,進(jìn)而為玩家不斷探索、推進(jìn)劇情提供動(dòng)力,在玩家探索的過(guò)程中,發(fā)掘的每一條線索與暗示都將成為來(lái)自游戲的正向反饋,不斷強(qiáng)化玩家的探索行為。
在《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)里,觸發(fā)更多的旁白對(duì)話顯然是不少玩家玩下去的理由之一,很顯然,旁白的譏諷在大多數(shù)情況下并不能真正讓玩家生氣,卻讓玩家對(duì)旁白的評(píng)價(jià)產(chǎn)生了好奇與期待,進(jìn)而嘗試通過(guò)游戲行為觸發(fā)更多反應(yīng)——這就建立了一個(gè)尋求回饋的過(guò)程。

在另一部分游戲中,獎(jiǎng)勵(lì)則更多地聚焦于帶給玩家的游戲體驗(yàn),像是不斷變化的景色與安撫心靈的音樂(lè),這主要體現(xiàn)在《世界之形》(Shape of the World)或是《花》(Flower)這類主打“禪意”與“風(fēng)景”的游戲里。這并不代表游戲可以用美麗的畫(huà)面掩蓋玩法設(shè)計(jì)上的不足,相反,這一類型的步行模擬游戲?qū)崉t更考驗(yàn)玩法與內(nèi)容的結(jié)合。
當(dāng)你初次打開(kāi)《世界之形》時(shí),游戲畫(huà)面只由灰與白組成,當(dāng)你觸發(fā)了道路盡頭的三角形符號(hào)之后,整個(gè)世界便被染上了新的顏色——隨著游戲進(jìn)程,玩家在不斷改變世界原有的景色,這種變化與景色本身共同構(gòu)成了對(duì)“行走”這一行為的反饋,促使玩家向著更深處探索。
在《花》中,這種反饋更加多元化:作為一片花瓣,你可以掠過(guò)未開(kāi)的花苞使它們綻放,花朵的綻放又會(huì)催生更多的花苞。在飛行中,鮮花逐漸遍布田野,這也伴隨著玩法上的隱性反饋:每當(dāng)你讓一朵花苞綻放,就會(huì)有一片新的花瓣加入你的隊(duì)伍,玩家一次能觸發(fā)的花苞隨著花瓣數(shù)量的增長(zhǎng)逐漸增多,游戲提供的挑戰(zhàn)也隨之提升。在某一關(guān)的最后,玩家操控著巨大的花瓣流在花叢中不斷來(lái)回穿行,仿佛在大海中游曳的魚(yú)群——你很難描述那一刻的心境,也很難在其他類型游戲中收獲這樣的體驗(yàn)。毫無(wú)疑問(wèn),這些都是支撐著玩家持續(xù)游玩的重要?jiǎng)恿Α?/p>
除去這些核心機(jī)制,細(xì)節(jié)上的反饋同樣重要。無(wú)論是切合主題的解謎環(huán)節(jié)還是內(nèi)置的小游戲,它們能逐漸加深與玩家之間的聯(lián)系,為玩家的體驗(yàn)錦上添花。
在優(yōu)秀的劇情之外,《寄夢(mèng)遠(yuǎn)方》(SEASON: A letter to the future)的操作細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)令我著迷。游戲中的主要移動(dòng)方式是騎車(chē),玩家需要不斷交替按下左右扳機(jī)來(lái)模擬蹬自行車(chē)的動(dòng)作。如果你使用的是支持自適應(yīng)扳機(jī)的手柄,你能在每一次踩下踏板的過(guò)程中感受到迷人的反作用力。在風(fēng)景逐漸變幻的過(guò)程中,手上的震動(dòng)反饋和音效也與地面材質(zhì)遙相呼應(yīng)。這種涵蓋觸覺(jué)、視覺(jué)與聽(tīng)覺(jué)的體驗(yàn)令人沉迷,也從另一個(gè)角度證明,步行模擬并非對(duì)玩法的局限,與之相反,簡(jiǎn)化后的玩法能更好地引導(dǎo)玩家沉浸于游戲體驗(yàn)本身。
技術(shù)的發(fā)展無(wú)疑為這種注重體驗(yàn)的設(shè)計(jì)提供了極大助力,隨著感官模擬技術(shù)進(jìn)一步發(fā)展,步行模擬游戲能提供的體驗(yàn)也會(huì)更加豐富。

丨 敘事手法:講述的藝術(shù)
相比起文字與視頻,游戲在捕捉注意力方面擁有天然優(yōu)勢(shì):高頻次的互動(dòng)需求能讓玩家高度集中于游玩過(guò)程。當(dāng)然,步行模擬游戲要發(fā)揮這種優(yōu)勢(shì)并不容易。大多數(shù)步行模擬游戲沒(méi)有時(shí)間上的限制,“隨走隨?!钡挠螒蜻^(guò)程意味著玩家的注意力也可能隨時(shí)抽離,如何借助劇情激起玩家的探索欲,通過(guò)敘事上的線索引導(dǎo)玩家探索,成了步行模擬游戲設(shè)計(jì)中不可或缺的一環(huán)。
《親愛(ài)的艾斯特》看似提供了一種步行模擬游戲的“定式”:玩家跟隨線性的地圖不斷前進(jìn),在固定地點(diǎn)觸發(fā)對(duì)話以推進(jìn)劇情。這并不意味著開(kāi)發(fā)者可以將所有劇情以旁白形式不加考慮地塞進(jìn)游戲里,如何在合適的場(chǎng)所觸發(fā)合適的劇情值得開(kāi)發(fā)者反復(fù)考慮。這是一種充滿詩(shī)意卻也隱含邏輯關(guān)系的敘述方式:隨著景色的變換,旁白的敘述像是對(duì)玩家所看見(jiàn)的事物做出評(píng)價(jià),或是產(chǎn)生聯(lián)想。敘事必須與游戲內(nèi)容緊密相連——在步行模擬游戲當(dāng)中,這一點(diǎn)尤為重要。合適的節(jié)奏與適當(dāng)留白可以讓玩家的注意力在二者之間平滑過(guò)渡,不至于過(guò)度割裂或是無(wú)所適從。
我們經(jīng)常將步行模擬游戲的敘事形容為“感性且碎片化的”,但在每一個(gè)優(yōu)秀的步行模擬游戲背后,都隱藏著將整個(gè)游戲串連在一起的主題。圍繞著某一個(gè)基調(diào),碎片化的敘事也能為玩家?guī)?lái)完整的體驗(yàn)。在《親愛(ài)的艾斯特》的基礎(chǔ)上,由同一個(gè)團(tuán)隊(duì)帶來(lái)的游戲《Everybody's Gone to the Rapture》將場(chǎng)景演繹與環(huán)境的結(jié)合做到了極致。
與先前的線性流程不同,制作組The Chinese Room嘗試將玩家探索的空間拓展到一個(gè)小鎮(zhèn)之大的開(kāi)放區(qū)域。劇情不再擁有明顯的線性邏輯,在每個(gè)章節(jié)中,玩家可以自行選擇探索哪一部分的場(chǎng)景與對(duì)應(yīng)的故事。圍繞著“小鎮(zhèn)里的人去哪了”的疑問(wèn),關(guān)于外來(lái)的主角凱特和斯蒂芬夫婦與鎮(zhèn)民的糾葛、矛盾與友誼也隨之緩緩展開(kāi)。
在災(zāi)難之下,每個(gè)角色的行動(dòng)與過(guò)往以虛影的形式在玩家的面前重現(xiàn),與此同時(shí),在玩家的目光所觸及之處,豐富的場(chǎng)景細(xì)節(jié)成為了故事的延伸。被遺棄的車(chē)輛里,沾染了血跡的紙巾引起了玩家的注意,為電話中醫(yī)生的敘述提供信息補(bǔ)充的同時(shí),也暗示了角色的動(dòng)向;桌上散落的文件夾呼應(yīng)了斯蒂芬與凱特的爭(zhēng)吵;酒館里忽隱忽現(xiàn)的燈光營(yíng)造出了曖昧的氛圍。
《Everybody's Gone to the Rapture》中對(duì)細(xì)節(jié)的苛求與恰到好處的劇情安排讓空無(wú)一人的小鎮(zhèn)變得鮮活,借助開(kāi)放世界的形式將劇情的碎片織成一張人際關(guān)系的網(wǎng)絡(luò),也讓玩家在不知不覺(jué)間被游戲展現(xiàn)的美學(xué)所震撼。

整體而言,《Everybody's Gone to the Rapture》講故事的方式比較傳統(tǒng),《伊迪·芬奇的秘密》則將敘事揉進(jìn)了玩法里。字幕與游戲內(nèi)容渾然一體,以“臨終體驗(yàn)”為主題,玩家在好奇心的驅(qū)使下探索著芬奇家族的秘密。游戲中每一段大的敘事對(duì)應(yīng)的玩法各不相同,玩家不僅在看故事,同時(shí)也對(duì)游戲下一段要展現(xiàn)的玩法充滿期待。
以最經(jīng)典的“切魚(yú)”環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)為例,玩家需要控制主角在流水線上切魚(yú),同時(shí)操控角色在幻想中的世界里探險(xiǎn),玩法與敘事在此刻達(dá)到了高度統(tǒng)一。一方面,同時(shí)進(jìn)行兩種操作的玩法設(shè)計(jì)迫使玩家不得不“一心二用”,在玩法中直觀體驗(yàn)了當(dāng)前故事中角色的感受;另一方面,旁白的講述節(jié)奏不至于打斷玩家的體驗(yàn),也能讓玩家更好理解角色的想法與心路歷程。
場(chǎng)景設(shè)計(jì)在此刻起到了補(bǔ)足的作用:結(jié)束這段體驗(yàn)后,房間里迷幻的壁畫(huà)和桌上的水煙管為角色塑造提供了底色,也讓玩家對(duì)角色的理解更進(jìn)一步。

不同的敘事手法并無(wú)高下之分,但具體到步行模擬游戲設(shè)計(jì)中,關(guān)鍵在于能否調(diào)動(dòng)一切元素為敘事服務(wù)。當(dāng)玩家失去了對(duì)更快地解開(kāi)謎題、更精準(zhǔn)地殺死敵人的追求,注意力自然會(huì)分散在游戲中的每一個(gè)細(xì)節(jié)上,如果缺乏主導(dǎo)思想,就會(huì)讓玩家更容易走神。步行模擬游戲的敘事藝術(shù)就在于聚攏玩家分散的注意力,將玩家放在場(chǎng)景、構(gòu)圖、音樂(lè),乃至路邊灌木上的注意力適時(shí)引導(dǎo)回來(lái),奔向一個(gè)明確的主題,或是一種確鑿的感受。
當(dāng)玩家的注意力集中于行走帶來(lái)的故事本身,玩法上的減法最后能為玩家提供敘事上更深的沉浸感——當(dāng)你不需要考慮換彈與擊殺效率,溫和而平靜的敘述能將你的思緒帶去更遙遠(yuǎn)的地方。
丨 結(jié)局、時(shí)長(zhǎng)與故事的節(jié)奏
把握步行模擬游戲的敘事節(jié)奏不是一件易事。相比起恐怖或是解謎游戲,壓抑的氛圍與紛至沓來(lái)的謎題可以調(diào)動(dòng)玩家的積極性,本能的求生欲也會(huì)拉高玩家對(duì)后續(xù)發(fā)展的期待,但在步行模擬游戲中,貿(mào)然加入恐怖與驚悚的要素會(huì)讓故事的走向變得不受控制。玩家的探索往往始于一個(gè)疑問(wèn),例如,鎮(zhèn)子里的人都去哪了?旁白閱讀的信件出自誰(shuí)手?隨著劇情不斷推進(jìn),真相也如同抽絲剝繭般顯露。
但較為分散的敘事往往會(huì)影響體驗(yàn)的連貫性,這也讓步行模擬游戲傾向于分別敘述多個(gè)短小的故事,而非直接交待一整段完整的劇情,玩家需要在片段化的敘事中逐漸拼湊出故事的真相。這和不少恐怖解謎游戲有異曲同工之處,但將兩者結(jié)合起來(lái)卻不一定是個(gè)好主意。
《回家》(Gone Home)就是一個(gè)不太合適的例子。在初次進(jìn)入游戲之時(shí),門(mén)口傳來(lái)的急切哭喊讓玩家不由得擔(dān)心家人的安危,也對(duì)空無(wú)一人的房屋產(chǎn)生了懷疑。屋內(nèi)一片昏暗,無(wú)人應(yīng)答,詭異的紅色暗房與懸掛的照片渲染了恐怖的氣氛,玩家扮演的姐姐在家中獨(dú)自探索,通過(guò)妹妹散落各處的筆記與手札逐漸拼湊出事件的經(jīng)過(guò),最后在閣樓看見(jiàn)了故事的真相:原來(lái)父母只是外出旅游,而妹妹的筆記記錄的是自己的戀愛(ài)經(jīng)歷,最后,它決定與自己的心上人私奔。
這款步行模擬游戲收獲了比較高的媒體評(píng)價(jià),玩家評(píng)分卻相對(duì)慘淡。故事的內(nèi)容與講述的方式確實(shí)貼合步行模擬游戲的慢節(jié)奏敘事,但開(kāi)頭懸疑的噱頭卻讓整個(gè)故事顯得頭重腳輕。從常理角度分析,妹妹的行為顯然不太合理;從故事設(shè)計(jì)的角度來(lái)看,玩家也很難在這個(gè)過(guò)程中與妹妹產(chǎn)生共情。這并非步行模擬游戲類別獨(dú)有的問(wèn)題,但僅就《回家》而言,玩法的匱乏無(wú)疑更加暴露了故事設(shè)計(jì)上的失敗。

事實(shí)上,在大多數(shù)步行模擬游戲中,玩家都無(wú)權(quán)選擇結(jié)局的走向,不可避免地,玩家的意見(jiàn)與設(shè)計(jì)者的安排或許會(huì)產(chǎn)生分歧,這種分歧自然會(huì)影響玩家的代入感與游戲體驗(yàn)。為了降低這種違和感,這些游戲中的選項(xiàng)設(shè)計(jì)往往模棱兩可,或是不對(duì)劇情造成切實(shí)的影響。但也有一部分游戲劍走偏鋒,通過(guò)違背玩家的選擇讓結(jié)局給玩家?guī)?lái)更深刻的印象。
《極圈以南》(South of the Circle)正是這樣的一款游戲。在游戲的過(guò)程中,你會(huì)面臨許多選擇,游戲也會(huì)記錄你所做出的每一次決定。但在游戲最后,你的選擇會(huì)被系統(tǒng)全盤(pán)否定,這種做法收獲了不少爭(zhēng)議性的評(píng)價(jià),卻也讓玩家在憤怒之后得以重新思考故事的結(jié)構(gòu):如果男主角不曾做出與玩家相悖的選擇,那么故事從開(kāi)端便無(wú)法成立。通過(guò)這種方式,游戲巧妙地通過(guò)玩家的選擇暗示了主角對(duì)回憶的美化,也讓玩家在不知不覺(jué)間與主角做出了相同的選擇。
當(dāng)故事走向結(jié)局,玩家的情感往往也隨著游戲進(jìn)程被推向高峰,并非只有步行模擬游戲會(huì)面對(duì)如何把控故事節(jié)奏的問(wèn)題,但故事節(jié)奏的優(yōu)劣對(duì)專注于玩家體驗(yàn)的步行模擬游戲而言攸關(guān)性命。另一方面,簡(jiǎn)單的故事也可能因?yàn)楹线m的安排而令人眼前一亮。
《遠(yuǎn)足與露營(yíng)》(Trekking and Camping)正是這樣的一款游戲。玩家體驗(yàn)到的露營(yíng)過(guò)程并不復(fù)雜,也沒(méi)有驚心動(dòng)魄的轉(zhuǎn)折與伏筆,但在平淡的驅(qū)車(chē)、留宿等環(huán)節(jié)之后,登山之旅逐漸在這些瑣事中被賦予了意義。最后,當(dāng)玩家終于登上山坡,望見(jiàn)云層中落下的曙光之時(shí),這種登山時(shí)獨(dú)有的豁達(dá)感受為游戲畫(huà)下了一個(gè)完美的句點(diǎn)。

丨 那么,為什么一定得是步行模擬?
你逐漸意識(shí)到步行模擬游戲并非想象中的那般容易。在推翻數(shù)次最初的構(gòu)想之后,你開(kāi)始回想一個(gè)問(wèn)題:自己最初為什么想做步行模擬游戲?
不得不承認(rèn)的是,不少步行模擬游戲誕生的背后存在客觀原因。因《親愛(ài)的艾斯特》而走紅的The Chinese Room工作室,當(dāng)初選擇制作步行模擬游戲在某種意義上是無(wú)奈之舉?!队H愛(ài)的艾斯特》最開(kāi)始只是一個(gè)大學(xué)里的實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目,缺乏資金與技術(shù)的支持。后來(lái)廣受好評(píng)的《Everybody's Gone to the Rapture》由索尼旗下的Sony Santa Monica監(jiān)制,但開(kāi)發(fā)中不可避免地出現(xiàn)了趕工期等情況?!禘verybody's Gone to the Rapture》發(fā)售后,因?yàn)橘Y金問(wèn)題,The Chinese Room工作室不得不暫時(shí)歇業(yè)了一段時(shí)間,直到找到新的投資人,開(kāi)始籌劃更大的項(xiàng)目。工作室創(chuàng)始人Dan Pinchbeck說(shuō),他們并不想一直制作步行模擬和故事導(dǎo)向的游戲,想做更復(fù)雜、有更多內(nèi)容,也更大型的游戲。

Pinchbeck的說(shuō)法或許會(huì)讓步行模擬游戲的粉絲感到難過(guò),這樣的言論似乎在某種意義上宣判了,步行模擬游戲終究只是獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者在資源有限或創(chuàng)意摸索階段的實(shí)驗(yàn)性作品。但步行模擬游戲的上限并不會(huì)止步于此——最近幾個(gè)月,我們已經(jīng)看見(jiàn)了《寄夢(mèng)遠(yuǎn)方》《白之旅》等游戲在這一領(lǐng)域做出的探索。
步行模擬游戲的核心在于擺脫了傳統(tǒng)玩法的限制,對(duì)不同玩法做出探索與嘗試,并試圖調(diào)動(dòng)游戲里的一切為玩家提供截然不同的體驗(yàn)。創(chuàng)新當(dāng)然伴隨著無(wú)數(shù)失敗,但這些嘗試在《親愛(ài)的艾斯特》推出的15年間已經(jīng)取得了長(zhǎng)足的進(jìn)步。在《伊迪·芬奇的秘密》等等優(yōu)秀的作品,乃至在《死亡擱淺》問(wèn)世之后,我們并不知道未來(lái)的步行模擬游戲會(huì)以怎樣的面貌呈現(xiàn)在我們的面前,這些無(wú)畏的開(kāi)拓者們將為我們帶來(lái)更多的驚喜。

關(guān)注觸樂(lè)專欄,閱讀更多優(yōu)質(zhì)游戲文章與深度報(bào)道。