這種動畫黑魔法,是真的會讓·人·裂·開!

作者 /?Shoko
編輯?/ 思考姬
排版 / 小魚?
“簡單的分屏,無限的可能”
分屏影像(Multi-screen)指在一部作品中使用復數(shù)個畫面和屏幕的形式。


從世博會到各種現(xiàn)代藝術(shù)展、電影中的電話場景、廣告、電視轉(zhuǎn)播等,分屏影像的形式廣泛存在于我們的日常生活中。
至今為止,“多屏裝置(Multi-projection)”常常作為環(huán)境影像和技術(shù)手段常常被研究者們所論述,而“分割畫面影像(Split screen)”的功能,也被認為是通過不切鏡而創(chuàng)造出實時性或者緊張氛圍——無論是哪一種,焦點都在于分屏影像對視覺和聽覺的刺激。
而本文所關(guān)注的,則是分屏影像的敘事功能,及其背后只屬于二維分屏動畫的特殊可能性。
分屏這一形式,與單畫面影像中的“剪輯”一詞的含義相對等,因此“分屏”本質(zhì)上指的是一種剪輯手段。原本,作品內(nèi)的人物明顯與剪輯者處于不同的次元(維度),但分屏提供了模糊兩個次元的界線的可能。

也就是說,普通的單畫面影像中的“畫框”是屏幕本身,它通常不會被觀眾意識到;而分屏中的“畫框”即是畫面之間的分割線,抑或是屏幕與屏幕相連接的部分,它的存在必然會被觀眾意識到。
另外,“畫框”不僅會被觀眾意識到,也有可能會被作品內(nèi)的角色意識到。作品內(nèi)的角色將“畫框”視為一堵墻,它們有時甚至可以與“墻”外的人物進行交流。根據(jù)作品的設(shè)定,存在于觀眾(現(xiàn)實)和舞臺(虛構(gòu))之間的“第四堵墻”也有可能被打破。
本文將以保羅·德里森的作品為例,考察這種Metalevel式(元層級,跨維度)的表現(xiàn)。
01
保羅·德里森其人
保羅·德里森(Paul Driessen) 于1940年出生于荷蘭,作為NFB(加拿大國家電影局)的動畫短片作家活躍至今。

他曾榮獲第72屆奧斯卡金像獎最佳動畫短片提名,第37屆戛納電影節(jié)短片金棕櫚獎提名,是一位充滿實驗性和挑戰(zhàn)精神,且專注于二維線條動畫的短片動畫導演。
幼年時代
1946年末,德里森的父親到莫斯科的荷蘭大使館赴任,以此為契機,6歲的德里森與家人一起移居莫斯科。
在當時的俄羅斯,與外國人接觸被認為是危險的,所以德里森幾乎沒有與俄羅斯同齡的孩子接觸過(原本是教師的母親給包括德里森在內(nèi)的荷蘭大使館的4個孩子們上課),與外界接觸較少的德里森,喜歡上了卡通畫。他看了英國的諷刺漫畫雜志《punch》和蘇聯(lián)發(fā)行的諷刺雜志《crocodil》,還去看了俄羅斯的木偶劇、兒童芭蕾和雜技表演。
諷刺漫畫、木偶劇、馬戲團都對他后來的作品風格產(chǎn)生了很大影響:例如,較高的色彩飽和度、有厚重感的配色、擁有動物臉的主人公;在德里森的故事中,最后抹去所有登場人物的這一技巧,也讓人想起了演員退場、落下帷幕的情景。


NFB時代
1950年,他回到荷蘭。1964年,24歲的德里森應聘了一家小型動畫工作室。
1967年,德瑞森在倫敦參與了制作《黃色潛水艇》。通過加拿大導演喬治·丹寧(George Dunning)的推薦,于1972年成為NFB的動畫作家之一。

( Apple Corps·King Features Production?1968 )

NFB,即加拿大國家電影局(National Film Board of Canada,簡稱NFB),是加拿大的國營電影制作機構(gòu),創(chuàng)建于1939年,現(xiàn)隸屬于加拿大文化遺產(chǎn)部。截至2016年,NFB共獲得了12項奧斯卡獎。
20世紀70年代, NFB取得了驚人的發(fā)展。它不僅實現(xiàn)了在加拿大國內(nèi)及海外推廣加拿大文化的目標,還在紀錄片和動畫領(lǐng)域形成了獨特的文化。

在NFB的資助下,很多藝術(shù)家同時拿到了正式職員的工資和個人作品的短期合同,在NFB的外國人在工作條件上也享有一定的特權(quán),德里森就是其中之一。
02
分屏動畫的特殊表現(xiàn)形式——從原生質(zhì)性到Metalevel
對德里森來說,他畫筆下的角色與其說是擁有感情的人,不如說是用來推動故事發(fā)展的“圖形”,他不斷探索著動畫角色的構(gòu)成要素──線條和顏色的可能性。

像這樣把角色作為一種可變形的“圖形”來操縱的方法也被稱為“原生質(zhì)性”,是動畫的特質(zhì)。
“原形質(zhì)性”是謝爾蓋·愛森斯坦在論文《迪士尼》中提出的概念:“這是一種對一旦成形就被形狀所束縛的拒絕。它擁有能夠靈活地變成任何形狀的能力。我稱這種能力為‘原生質(zhì)性’?!?/span>

有關(guān)“原生特質(zhì)”,愛森斯坦在論文中也有提到《人魚寶寶》中章魚模仿成大象這一幕,這一幕也正表現(xiàn)了動畫靈活變形的魅力
“原生質(zhì)性”原指“細胞中除去細胞膜以外的細胞核和細胞質(zhì)”,也就是說即使外表的形狀發(fā)生改變,構(gòu)成該物質(zhì)的“核”并不會改變。在我們的日常生活(宏觀世界)中,較少有機會直接觀察到這種形狀可以自由變化(并非指運動)的動物,因此,對于身處宏觀世界的我們來說,“原生質(zhì)性”是一個非日常的概念。
而另一方面,動畫世界中的“人物”可以輕易地改變自己的形狀,甚至可以從“人”變成其他的生物,對于這樣的動畫表現(xiàn),觀眾不會認為那是“真實的世界”,而會將它認知為一種非自然的“被創(chuàng)作出來的東西”。

原生質(zhì)性的動畫與現(xiàn)代主流動畫,其實是背道而馳的。例如,迪士尼雖然創(chuàng)造了一個幻想世界,但它并非是一種不自然的“人工產(chǎn)物”。觀眾在觀看的過程中,能夠與主人公產(chǎn)生共鳴(empathy),他們把自己想象成主人公的分身,去體驗整個故事。另外,在觀看迪士尼作品時,實際上觀眾并不會意識到“導演”的存在,某種意義上,導演只是前往了幻想的世界,為觀眾拍攝了一部奇幻的紀錄片。
如果導演本意想要創(chuàng)造出一個“真實可信”的幻想世界,但卻讓觀眾感到“不自然”的話,那這個作品也許是失敗的。
然而,對于那些本意就是想要創(chuàng)造出一種不自然的“人工產(chǎn)物”的作品來說,這樣的不自然感并非代表著失敗,相反它給觀眾帶來了一種獨特的觀影體驗。

一般來說,“導演”和“剪輯手法”都存在于作品的幕后?!皩а荨睂τ诠适率澜鐏碚f是“神”一般,是Metalevel般的存在。這種高緯度的存在一旦來到作品的幕前,對于觀眾來說,那個“真實可信”的世界就會立刻崩塌。
這種手法早在1923年的《墨水瓶人》中出現(xiàn)。查克·瓊斯制作的《混亂達菲鴨(1953)》中也存在這樣一幕,主人公慢慢走到了沒有色彩的地方,它隨即要求動畫師“快給我畫上背景”。

在另一幕中,“放映機”突然停在了膠片的兩格之間,前一格(過去)的主人公和后一格(未來)的主人公之間產(chǎn)生了一場跨時間的交流。觀眾能夠想象自己置身于魔法世界,卻很難想象自己被困于膠片之間的場景。因此,這種跨維度的表現(xiàn)手法喻示著該作品既不存在于現(xiàn)實世界,也不存在于幻想世界,它只依存于動畫這一媒介中,卻充滿了無限的可能。德里森所創(chuàng)作的分屏影像中也存在著這樣的表現(xiàn)手法。

03
分屏動畫介紹
在NFB,德里森不斷探索動畫的新形式,尤其專注于分屏(Split Screen)手法。
在德里森較為有名的的29部短片作品中,約有10部使用了分屏的形式,而其中5部作品使用了全片分屏手法。

◆《On Land, at Sea and in the Air(在陸地,在海上和在空中)》
20世紀80年代,分屏成為美國電影中常見的表現(xiàn)形式。德森也受其影響,制作了自己的第一部全篇分屏作品《On Land, at Sea and in the Air(在陸地,在海上和在空中)》(1980),其中,屏幕被垂直等分成三個畫面,分別敘述了地上、水中、空中的三個故事。

困倦的男子、黑鳥和船上的乘客之間雖然會互相影響,但這三個世界的關(guān)系其實是混亂無章的。根據(jù)德里森導演的訪談稿可以得知,他從一開始就想把這部作品制作成分屏,于是記錄了很多可以形成對比的元素:如山丘和山谷、火水土、攻擊和和平、向上和向下、互補色等。

在《在陸地,在海上和在空中》中,還存在著特殊的“想象框”——接近漫畫中的對話框,但此處是指動畫中用來繪制想象內(nèi)容的畫框——此處場景使用想象畫框,描繪了以下場景。


于是,魚開始想吃蟲子便咬了魚餌,被船上的人釣了上來
這一場景十分荒誕,卻又將二維動畫中的想象畫框表現(xiàn)到了極致。
◆Spiegel eiland (1985)
1985年,德里森制作了自己的第二部分屏作品《Spiegel eiland(鏡面島)》(1985)。

在《鏡面島》中,上畫面描繪了被困在無人島上的主人公奇跡般地遇到了一位女性,之后跳入了前來救援的大船。下畫面看起來是水面反射,但不知為何既沒有女性也沒有船。

主人公跳上船后,畫面突然旋轉(zhuǎn)了180度,故事結(jié)束。

從最后的逆轉(zhuǎn)中可以看出,實際上前半部分的上畫面是妄想,下畫面才是現(xiàn)實。主人公始終孤身一人,最后跳海而死(或陷入自己的妄想)。上半部分其實也有很多提示,比如上方畫面的背景顏色更深(暗示它是海)、氣泡出現(xiàn)的方向很奇怪等。
另外,人類的妄想通常反映了自己的欲望,比現(xiàn)實更戲劇化,根據(jù)這一常識,我們可以判斷什么都沒發(fā)生的是現(xiàn)實,戲劇化的是妄想。對于身在無人島上的主人公來說,也許已經(jīng)沒有生還的可能性。在最后一幕,他陷入“妄想”而死,未嘗不是一個既悲傷又浪漫的結(jié)局。
◆末世 (1995)
1995年,德里森制作了自己的第三部分屏作品《末世(The End of The World in Four Seasons)》。


該作品分為“春夏秋冬”四個部分,每個部分有8~9個分屏。每個部分都有1~2個主要畫面(故事發(fā)生的地方),還有6~8個小面面(主要是循環(huán)內(nèi)容)。主要畫面在某種意義上可以理解為音樂中的主旋律,而小畫面則如同伴奏一般。

每個主要畫面都由兩位主人公的競爭追逐場面構(gòu)成。每段故事最后,主人公都會離開自己原先所屬的畫面,去往其他的小畫面,結(jié)果導致了世界的毀滅。

結(jié)合德里森的經(jīng)歷,分屏的排列方式看起來很像是一個馬戲團。整個屏幕是一個舞臺,主要畫面是表演絕活的地方,小畫面則是展示循環(huán)的簡單技巧的地方。在故事最后抹去所有登場人物的技巧也讓人想起了演員退場、落下帷幕的情景。在德里森的作品中,角色的出現(xiàn)和消失看起來如兒戲一般,卻又充滿了暗黑的色彩。這或許也對應了馬戲團表面的喜劇性和背后的殘酷性吧。
德里森導演說:
“我 在《春 》中設(shè)計了貓追逐鳥的場景、《夏》中設(shè)置了游客追蚊子的場景、《秋》中設(shè)置了蛇追青蛙的場景、《冬》設(shè)置了北極熊追企鵝的場景。如果侵略者興奮地離開了自己的畫面,畫面間的平衡就會被打破。作為結(jié)果,每個季節(jié)的畫面都以獨特的方式被分解?!?/span>
--Paul Driessen, 2001, 77 (作者譯)
接下來,向大家介紹該作品中利用分屏手法進行敘事的部分。
①角色的視線
在《冬》的部分中,畫面7的北極熊看到企鵝進入了大雪屋,于是它接近并破壞了雪屋。

企鵝進入大雪屋
出乎意料的是,企鵝并不在畫面7的大雪屋里,而是從畫面8的小雪屋里出來了。北極熊看向前方,一臉無奈地放棄了。

企鵝從小雪屋出現(xiàn),北極熊生氣
觀眾作為“見證人”觀察了這一系列事件的發(fā)生,此時對這一場景的理解會如【分析圖1】所示。

然而,如果畫面7和8的構(gòu)成真的如【分析圖1】所示,那么北極熊則無需懊惱,它只需多走兩步就可以抓住企鵝。因此,與其說北極熊是在看著自己的“前方”,不如說是在看著“畫面8”本身。北極熊和我們觀眾一樣,被導演設(shè)置的畫面所欺騙了(此處,導演指的是“導演這一存在”,而非特指德里森導演)。
畫面7和畫面8看起來像是連在一起的(北極熊也是這么認為的),實際上卻是隸屬于兩個不同的世界【分析圖2】。所以無論企鵝進了哪個雪屋,北極熊都無法找到它,因為企鵝所處的“畫框”世界與北極熊并不相同。有趣的是,此處北極熊也注意到了“畫框(分割線)”的存在,正是因為它意識到了多重世界的存在才會變得懊惱。
作為畫框內(nèi)的角色的北極熊本不該看到畫框外的世界,此處看到畫框外的世界標志著北極熊所屬維度的上升。

②輪廓線的顏色
在《末日》的各個部分中,主畫面角色們的輪廓線顏色必定與其余面板上的不同。并且,主畫面上的角色即使在前往其他畫面后,其原本的輪廓線顏色也不會發(fā)生改變。擁有不同顏色輪廓線的人就仿佛是來自另一個世界的外來物種,最終總是會導致世界的毀滅。


“輪廓線的顏色”這一屬性是真人電影或3D動畫所不具備的,它既是一種線索,卻又十分隱蔽,只有細心的觀眾才能發(fā)現(xiàn)。而這也是二維線條動畫的獨特魅力。
③世界(次元)的扭曲
《春》部分中還有一個有趣的場景。在這個場景中,(右畫面)貓向(左畫面)鳥扔了石頭,鳥停在石頭上繼續(xù)向前飛。

鳥向左畫面中貓的背后撞了過去。又過了一秒,(另一組)鳥和石頭從右畫面的右側(cè)飛來,撞在了“右畫面的貓”上。

這里存在兩種理解方式。也就是說,這里的畫面并非是監(jiān)視攝像頭式的存在,畫面與畫面之間存在著扭曲的時空。如【分析圖3】為其中一種理解方式即:左畫面為過去,右畫面為未來。未來的貓向過去的鳥扔了石頭(1),隨后過去的鳥撞上了過去的貓(2)(3)。未來也因此改變,未來的鳥也撞上了未來的貓(4)。此處,“貓把石頭扔向過去”,以及“在本不該存在石頭的未來,石頭和鳥卻撞向了貓”這樣的描述中都存在著時空上的悖論,但大多數(shù)觀眾在第一次觀看時并不會深究其背后的原理,只會覺得十分不可思議。

分屏形式是時間和空間的游戲,無論是用來表現(xiàn)二維動畫中的“線條”這一獨特的屬性,還是表現(xiàn)有關(guān)多重宇宙的科學理論,都潛藏著無限的可能性。
④客觀視角
盡管《末日》的每個部分都以悲劇收場,但大多數(shù)觀眾并不會感到十分悲傷,而是以冷靜客觀的視角欣賞完了這部作品。

其原因是在本片中,觀眾主要的注意力都集中在事件上,而沒有把感情代入主人公身上。
查理·卓別林說過:“人生近看是悲劇,遠看是喜劇?!贝颂幰部梢岳斫鉃?strong>特寫鏡頭和遠景鏡頭。由于用遠景鏡頭拍攝的主人公很小,觀眾很難確認主人公的表情,因此很難與角色產(chǎn)生共鳴。另外,一般來說觀眾首先要理解片中的事件,在此基礎(chǔ)上才有可能與主人公產(chǎn)生共鳴。由于分屏的信息量較大,觀眾本身就很難確認所有事件,因此與角色的共鳴就顯得更為困難。結(jié)合遠景鏡頭和分屏這兩種手段,德里森給觀眾帶來了以“如神一般的客觀視角”來欣賞作品的獨特體驗。
2000年,德里森在《看見冰山的男孩》中運用雙畫面表現(xiàn)了現(xiàn)實和妄想。該片同樣存在一些“人物顏色”與劇情相對應的關(guān)系。主人公在進入妄想狀態(tài)后,他的人物顏色會從彩色變?yōu)榛疑?/span>

短片最后,兩個畫面又重新變回一致,不由得引人深思“現(xiàn)實與妄想”“身體與靈魂”之間的復雜關(guān)系?!跋械牡菆鋈宋铩笔堑吕锷瓚T用的結(jié)局形式,但是由于本片具有較為明顯的情節(jié)線,便使得這個結(jié)局看起來格外令人悲傷。德里森也曾說道,《看見冰山的男孩》是他本人最喜歡的作品,也是他的作品中唯一能讓人落淚的一部。

2015年,他在新作《Cat Meets Dog》中用四個畫面表現(xiàn)了多重宇宙的概念(同一世界的不同地點,以及兩個平行世界中的同一地點)。

《Cat Meets Dog》如【分析圖4】所示,畫面間的橫向關(guān)系是生活在同一個世界的貓和狗,縱向關(guān)系是生活在平行世界的貓和狗。平行世界A1中的貓和平行世界A2中的貓經(jīng)歷了很多相似的事情,但她們永遠無法相遇(貓2是貓1的另一個自己)。另一方面,由于橫向上是處于同一世界的不同地點,因此橫向的貓和狗(貓1狗1,貓2狗2)有可能相遇,但也不一定會相遇。

在這部作品中,貓(1和2)和狗(1和2)分別收到了戀人的來信,為了見到戀人而踏上了旅程。在旅途中,貓(1和2)乘坐的船沉沒,狗(1和2)乘坐的飛機墜落。世界線A1和A2在此處分岔。世界線A1的貓和狗剛好到達了同一個島,一起吃了烤雞。世界線A2的貓和狗沒有相遇,貓在小船上一個人吃了鳥,狗和飛行員一起吃了鳥。之后,世界線再次匯合,A1世界和A2世界的貓和狗(4人)分別到達港口,見到了各自的戀人。本片前半段的演出會讓人誤以為貓和狗是一對戀人,但其實他們各自有自己的戀人。



(右下)狗和飛行員一起烤雞

該作品中4個畫面同時運動的瞬間極少,存在著強烈的視覺引導。在大多數(shù)情況下,當左側(cè)畫面靜止時,右側(cè)畫面會同步地開始運動(發(fā)生類似的故事情節(jié))(圖1)。當世界線出現(xiàn)分歧時(圖2),右上方的畫面也會停止,只保留右下方處于運動狀態(tài)。在右下停止后,再換右上開始運動。通過這種復雜的重復交替,導演依次介紹了貓1、貓2、狗1、狗2的遭遇。
因此,這部作品實際上打破了分屏的一個特質(zhì),即“觀眾可以自由選擇想看的畫面”。但是即使它存在著強烈的誘導性,《Cat Meets Dog》的故事也只能用分屏來表現(xiàn)。首先,本作品描述了超越時空的復雜故事,如果4個畫面同時運動,只會顯得眼花繚亂,且無法傳達故事內(nèi)容。另外,要理解縱向關(guān)系(平行世界)也需要一定的電影素養(yǎng)(literacy),如果不是按照順序依次呈現(xiàn),觀眾將很難發(fā)現(xiàn)這種關(guān)系。

其次,利用單畫面的蒙太奇手法,可以輕松地表達該作的橫向關(guān)系(不同地點),稍加技巧也可以表達縱向關(guān)系(平行世界)。然而,假設(shè)將縱向和橫向關(guān)系相融合,將它們通過時間剪輯呈現(xiàn)在一個畫面內(nèi),甚至還是無旁白的情況下,即使是電影素養(yǎng)高的人想必也很難理解其含義吧。它或許就會變成一個純粹的形式片,而不包含敘事性。而本作使用分屏手法和視覺誘導,使兩個軸線的關(guān)系變得十分鮮明,在沒有旁白的情況下呈現(xiàn)了平行世界的敘述。

在過去的20年中,NFB的預算被大幅削減,據(jù)說在制作《Cat Meets Dog》的時候,德里森沒有從NFB獲得資金支持。
德里森說:“《Cat Meets Dog》有4部曲的設(shè)計,在制作過程中NFB認為這太難了。他們問我:‘你能不能給我們一個普通點的故事?’我想NFB或許有點生氣了吧。NFB曾經(jīng)是我的家人,但這種關(guān)系可能已經(jīng)接近尾聲。為我的作品制作故事板總是很辛苦。因為我的作品中的很多事件都發(fā)生在不同的畫面和不同的時間。進入剪輯階段后,我的很多想法都無法實現(xiàn),很多時候不得不舍棄一些畫好的畫面。我最新的短篇作品《Cat Meets Dog》中,動畫的三分之一都被剪掉了?!?/span>(Paul Driessen q&a:《I Don’t Look Back》2015,cartoonbrew)


現(xiàn)年82歲的德里森導演仍然活躍在制作一線,他的新作《The 2 Shoes》于2021年完成,并已在幾個電影節(jié)上嶄露頭角。在近幾年的新作中,他開始使用電腦來制作二維動畫。
從1970年他制作了自己的第一部短片作品以來,50多年間他從未停下創(chuàng)作的腳步,也從未停止對于二維動畫的探索和實驗。

Editing is a game, a puzzle. I enjoy the experiment.
“剪輯是一場游戲,一道謎題。我喜歡做實驗?!?——德里森
【參考文獻】
1、Paul Driessen(2001)「The Outer World & the Inner World of Paul Driessen」『アニメーション研究』 日本アニメーション學會機関誌編集委員會 , 3(1) 號 ,p.71 ? 80.
2、脇山真治 (2014)「映畫におけるスプリット · スクリーンの系譜」『蕓術(shù)工學會誌』64 號 , 九州大學 ,pp.27-34
3、Giannalberto Bendazzi(2015)『Animation A World History Volume II』Routledge
4、土居伸彰 (2016)『個人的なハーモニー : ノルシュテインと現(xiàn)代アニメーション論』フィルムアート 社
5、Paul Driessen q&a:《I Don’t Look Back》2015,cartoonbrew
https://www.cartoonbrew.com/shorts/paul-driessen-qa-i-dont-look-back-110779.html
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