火柴人BOSS攻略彩色篇草稿
之前的懼人攻略一共7期,其中6期是視頻,扔槍篇是gif圖文。
前四期視頻做得挺糟糕的說實(shí)話,只有一些干貨,視頻的質(zhì)量慘不忍睹。于是我暫停了這個(gè)系列,一直到去年夏天的時(shí)候才開始重啟。
我開始畫圖標(biāo)、寫文案、錄音、錄素材、剪輯、加動(dòng)效、加字幕...這一期花的時(shí)間比之前四期加起來還要多一倍不止。然而結(jié)果是...500播放,這就是我做得最滿意的攻略5無偏&換彈篇。我開始意識到我在做的是很沒意義的事,于是到扔槍篇我就換成了圖文的形式。
圖文取代視頻算是一個(gè)危險(xiǎn)的信號吧,這些視頻經(jīng)過幾個(gè)月的沉淀依舊沒能形成理想的正反饋系統(tǒng)。那時(shí)我大概是想放棄了...而到了年底的時(shí)候,老番茄出了一期火柴人視頻,吸引了一批新玩家進(jìn)入。新玩家的涌入暴露出了游戲缺乏新人引導(dǎo)的問題,那時(shí)候進(jìn)游戲滿屏幕不是問號就是“gua”。于是我又想起來了第一期視頻下面觀眾就在催的“基礎(chǔ)攻略”。最后我咬咬牙花了一周時(shí)間把基礎(chǔ)攻略做出來了,算是懼人攻略第0期吧。我把我想到的該說的都說了,所以文案多達(dá)一萬字,視頻二十多分鐘。
接著我投稿了視頻,而最令人絕望的是一句話也出現(xiàn)了——“這游戲有手就能玩,要什么攻略?吃飽了撐的?!?/p>
我開始逐漸想明白了,我所做的事情,其實(shí)只對我自己有意義。換句話說,我做的全是自嗨視頻。做自嗨視頻也不是什么問題,軍戈不就是做的自嗨視頻么?可我不一樣啊...軍戈的自嗨視頻是游戲?qū)崨r,雖然小眾自嗨但得到的是難能可貴的知音。而我做的是攻略,我把攻略自嗨化了...又能收獲到什么呢?
抱歉,扔槍怪們,敵對...做不動(dòng)了
懼人攻略視頻系列就到此結(jié)束了吧
我總是想用心做好一件事,但很不幸的是如果以觀眾的角度來評價(jià)這些額外付出基本都是無用功。輕量級的簡單攻略以后可能還會(huì)水一點(diǎn),像懼人0和懼人5還有BOSS攻略這種以后就沒了吧。
之前說好要做的彩虹BOSS攻略文案草稿已經(jīng)寫好了,敵對放到下面了,不嫌棄的話可以參考下。

以下是彩虹BOSS攻略文案草稿
BOSS攻略預(yù)計(jì)做三期,一個(gè)BOSS做一期。什么?你問我不是有4個(gè)BOSS嗎。啊抱歉菜雞藍(lán)已經(jīng)被我們開除BOSS籍了。當(dāng)然我不可能就這樣不說了,其實(shí)它大有玄機(jī),預(yù)計(jì)放到最后一期跟黃BOSS一起說。這一期算是懼人攻略的第7期,標(biāo)題沒寫是因?yàn)槿绻麑懥藭?huì)暗示觀眾必須看完前面6期再來。其實(shí)沒必要,這期最多有個(gè)身法基礎(chǔ)就能看了。
這期視頻說包含了怎么單挑彩色的部分,但這里說的單挑并不全是這樣狹義的單挑,從頭到尾就是你一個(gè)人在在打BOSS,而是廣義上的,比如隊(duì)友死光了你跟BOSS1v1的局面。當(dāng)然你看了這個(gè)攻略之后也會(huì)知道狹義上的單挑怎么打,也很好打,彩色其實(shí)是三個(gè)BOSS中單挑最簡單的,甚至單挑彩色比群毆彩色要簡單。
單挑BOSS部分我們不會(huì)上來直接告訴你怎么打,而是先告訴你這個(gè)BOSS的特性。授人以魚不如授人以漁嘛。再說我也不敢保證我的打法就是最好的,希望各位看了這個(gè)視頻后也能開發(fā)出有自己特點(diǎn)的打法。
最后這期除了系統(tǒng)的彩色BOSS攻略,在視頻的前面我們還會(huì)說一下BOSS的戰(zhàn)力體系。這個(gè)體系的背后是有我們測的數(shù)據(jù)以及長期打BOSS的經(jīng)驗(yàn)作為支撐的,不過引入這個(gè)體系其實(shí)還是為了好玩,前面都說了我是娛樂玩家嘛,以及,自嗨,不讓我自嗨那我就沒動(dòng)力做視頻了啊。
(BOSS體系)
為了自嗨,就像我招式名參考了太吾一樣,這次BOSS體系我參考了JOJO。根據(jù)測試的數(shù)據(jù)和平時(shí)的經(jīng)驗(yàn),BOSS的各種特性都被我歸納到了這個(gè)六維面板上。六維分別是攻擊強(qiáng)度、攻速、廣度、抵抗力、精密度和成長性。鑒于鄙人歸納能力不是很好,所以這些詞的字面意思其實(shí)不是很能代表我想要表達(dá)的意思,切忌望文生義。
每一個(gè)BOSS的每一個(gè)階段都會(huì)有一個(gè)六維屬性面板,我會(huì)根據(jù)面板來具體分析每個(gè)BOSS每個(gè)階段的特性和弱點(diǎn)。六維中的每一個(gè)屬性都被我分成ABCDE這5個(gè)等級,以及附加的無限和無兩個(gè)特殊等級。每一種屬性的評判標(biāo)準(zhǔn)不一樣,有些比較單純,有些則是綜合考量的結(jié)果。同一種屬性不同情況的標(biāo)準(zhǔn)也可能不一樣,比如藍(lán)色BOSS的一二階段,紅黃彩BOSS的一階段等階段屬于子彈系的攻擊方式,這些子彈系的廣度標(biāo)準(zhǔn)和非子彈系就不一樣。
這里再復(fù)讀一下,這些面板的得來背后都是有數(shù)據(jù)的。我在形式上自嗨,可不會(huì)在內(nèi)容上自嗨,瞎編亂造。
下面我們來康康六維屬性代表的意思和相應(yīng)的標(biāo)準(zhǔn)。第一個(gè)是攻擊強(qiáng)度,最單純的一個(gè)屬性,大致可以理解為傷害。但是跟jojo差很多,攻擊強(qiáng)度高的不一定猛。它主要反映了容錯(cuò)率,遇到攻擊強(qiáng)度高的,一旦失誤就全完了。總之,每一個(gè)屬性都必須跟其他結(jié)合起來看,單獨(dú)拿出來說未免有失偏頗。比如子彈系攻擊強(qiáng)度最高只到C,但是有C就已經(jīng)很猛了,比很多A級B級無限級攻擊強(qiáng)度的都猛。
攻擊強(qiáng)度以火柴人空手拳擊造成的傷害為基準(zhǔn)。
[A:致死打擊,> 100?? B:不死也殘,挨上兩三下就死(100hp為基準(zhǔn)) C:跟火柴人揮拳差不多的傷害,22左右? D:較低的傷害,10點(diǎn)左右? E:微弱傷害,一兩點(diǎn)]
以及沒有傷害的“無”和即死攻擊的“無限”兩種。
然后是第二個(gè)屬性,攻速。攻速有兩套標(biāo)準(zhǔn),對于biubiubiu的子彈系階段,主要看子彈的移動(dòng)速度,子彈移動(dòng)速度以BOSS的飛行速度為基準(zhǔn)。對于千奇百怪的技能系階段,主要看釋放技能的準(zhǔn)備時(shí)間,有的時(shí)候也會(huì)綜合考慮。
[B:短時(shí)間完成&比BOSS飛行更快的飛行速度? C:不長不短的準(zhǔn)備時(shí)間&跟BOSS飛行差不多的飛行速度? D:較長的準(zhǔn)備時(shí)間&慢于BOSS飛行速度 E.需要長時(shí)間準(zhǔn)備&超慢]
攻速暫時(shí)不打算設(shè)A級,目前的幾個(gè)級別用來區(qū)分就已經(jīng)足夠了。
接下來是第三個(gè)屬性密度/范圍,也是有兩個(gè)方面的考慮,對于子彈系來說主要是子彈的密集程度,即射擊頻率。可不要覺得幾個(gè)BOSS的一階段都是BIUBIUBIU都差不多,其子彈的飛行速度,射擊頻率(密集程度)和傷害都各不相同。對于非子彈系的來說,這個(gè)屬性主要是BOSS技能的范圍。
[A:接近全屏/密集子彈 B:大范圍/較密集 C:小范圍/較稀疏 D:單體攻擊 E:幾乎沒有傷害模型]
第四個(gè)是抵抗力,抵抗力是比較綜合的一個(gè)屬性??梢源致岳斫鉃锽OSS的防御能力,但是考慮到了地形因素、當(dāng)前地圖武器的強(qiáng)度、每個(gè)階段的特殊防御手段以及BOSS的攻擊為自己帶來的掩護(hù)等。
?
第五個(gè)是精密度,精密度這個(gè)詞可能不太貼切,實(shí)際上我想表達(dá)的是,容不容易躲開,精密度低意味都能躲開,精密度高一點(diǎn)的,則需要有經(jīng)驗(yàn)的玩家才能躲開,更高一點(diǎn)的,老玩家也會(huì)經(jīng)常吃虧。
?
第六個(gè)是成長性,跟精密度反過來。意思大概是合適的BOSS戰(zhàn)術(shù)能對BOSS的各方面能力有多大提升,比如彩虹2階段的wave,俗稱掀起波瀾,如果BOSS不會(huì)疊波,那這個(gè)技能基本就是廢的,如果會(huì)用各種各樣的方法來打亂節(jié)奏,那就會(huì)有很大的提升。
(彩色BOSS分析)
?
現(xiàn)在我們來分析彩色BOSS的各個(gè)階段。首先第一階段,面板如下。
攻擊強(qiáng)度??????? 攻速???????? 廣度???????? 抵抗力??? 精密度??? 成長性
彩1 ????????????????? C&E????????? ???????? C????? ???????? C????? ???????? D????? ???????? C????? ???????? C
?
看這個(gè)面板你肯定會(huì)覺得很奇怪,這都是BOSS的單個(gè)階段的面板了啊,為什么攻擊強(qiáng)度這一欄還有兩個(gè)數(shù)值啊。這就是BOSS的特殊機(jī)制了,子彈系的攻擊,大部分在飛出一段距離后都會(huì)變大,其傷害會(huì)發(fā)生天翻地覆的變化。估計(jì)很多玩家都沒注意到這個(gè),這是非常重要的一點(diǎn)。
?
彩色一階段的子彈,在變大之前傷害是2左右,屬于E級,變大之后傷害暴漲到19左右,在純子彈系僅次于藍(lán)一,屬于C級。也就是說變大之后的子彈(100hp情況下)你被打中6發(fā)就去世了,這還不算爆頭翻倍的。很多人會(huì)輕視彩一,但很多時(shí)候彩一是彩色三個(gè)階段中最難對付的一個(gè)階段。所以打彩一的時(shí)候,我們要想辦法靠近BOSS,避免被大球擊中。我印象中有一次我貌似是用這個(gè)方法接下了不少彩一的小球,然后BOSS問我怎么還沒死。對付彩一還有很多方法,這里先不展開了,放到后面具體打法說。
彩一子彈的飛行速度沒有像藍(lán)二那樣明顯快于BOSS的飛行速度,所以歸為C級。密度C在純子彈系里屬于墊底,抵抗力較弱,精密度和成長性一般??偟膩碚f,相比于其他三個(gè)BOSS的一階段,彩色的一階段更有對應(yīng)BOSS的特點(diǎn),傷害高但密度不高,結(jié)合狹窄的地形,使得玩家打彩一的時(shí)候容錯(cuò)率較低??赡芤彩且?yàn)椴室惶幱谝浑A段,它還不像后面兩個(gè)階段那么富有彩色的特點(diǎn),所以弱點(diǎn)也沒有那么突出。如果使用BOSS的是一個(gè)新人的話,彩一很有可能是他最強(qiáng)的一個(gè)階段。
?
?
然后我們來看看俗稱掀起波瀾的彩二。
攻擊強(qiáng)度??????? 攻速???????? 廣度???????? 抵抗力??? 精密度??? 成長性
彩2????????? B?????????????? ???????? B????? ???????? C&D ???????? C????? ???????? C????? ???????? B
?
彩二的攻擊同樣也是富有變化的,這是一個(gè)子彈技能混合的階段。彩二的子彈落到地面會(huì)形成一陣彩色的波動(dòng),落到其他地方則沒有。注意這里的波動(dòng)是無差別攻擊,如果碰到BOSS自己了,BOSS也會(huì)掉血。無論是子彈還是波動(dòng),傷害都很高,三下就死,屬于B級。子彈飛行速度也明顯高于彩色的飛行速度,屬于B級。廣度方面,子彈形態(tài)為單體攻擊,屬于D級,波動(dòng)形態(tài)屬于小范圍攻擊屬于C級。雖然波動(dòng)范圍只給了C,但是我們結(jié)合B級的攻速來看,這個(gè)階段整體的攻擊范圍還是挺大的。
然后它的成長性是B,意味著BOSS不同行為下,它的整體強(qiáng)度有很大的變化。如果BOSS在這個(gè)階段飛到高空對著地面不斷射出子彈,那這個(gè)階段對老手來說可以說是毫無威脅?;旧洗虿坏饺瞬徽f,火柴人還會(huì)一邊跳著躲開攻擊一邊用狙反擊。
如果BOSS低空發(fā)射以及使用疊波,那么BOSS的處境會(huì)好一些。如果會(huì)用波動(dòng)打亂火柴人跳的節(jié)奏,那很多老手也會(huì)栽在這里?;鸩袢送婕叶鉈OSS需要一定技巧,BOSS打火柴人也需要一些技巧。新人BOSS打新人火柴人那新人BOSS完勝。新人BOSS打老手火柴人,那老手火柴人完勝,差不多就是這樣??偟膩碚f,這是個(gè)新人殺手,一般的彩二對于會(huì)躲的這個(gè)階段等于沒有,但如果boss會(huì)玩就會(huì)讓很多老玩家都偶爾吃癟
?
?
然后我們來看最后一個(gè)階段。
攻擊強(qiáng)度??????? 攻速???????? 廣度???????? 抵抗力??? 精密度??? 成長性
彩3????????? ∞&A&B? ???????? E?????? ???????? A&D&C??? E?????? ???????? E?????? ???????? D
?
彩三也是混合系,剛剛射出來的子彈為單體攻擊,D級廣度,傷害高于100,屬于A級。掀起的波動(dòng)為小范圍攻擊,C級,傷害B,跟彩二一樣,這里的波動(dòng)也是無差別攻擊。最后變成偽全屏的即死攻擊,范圍A,傷害無限,非常有彩色特點(diǎn)。
可別看這個(gè)階段高傷害大范圍,其實(shí)這個(gè)階段基本上是廢的。首先它攻速奇慢無比,精密度墊底,只要不出BUG基本都能躲開。其次,抵抗力幾乎沒有,大招一放BOSS自己除了躲到平臺兩邊基本就沒有防御手段了,脆得不行,跟藍(lán)三一起并列最脆階段。最后,這個(gè)階段不僅可以躲開,還可以立定彈反給彈走,少數(shù)情況下還可以扔槍拆掉,甚至可以一腳踢過去提前引爆讓BOSS也嘗嘗自己的大招。
成長性給個(gè)D是因?yàn)榇_實(shí)有少數(shù)玩家用彩三能玩出花樣來。比如彩二階段算好時(shí)機(jī)用波動(dòng)逼火柴人跳起來,趁著火柴人滯空用貼身放彩三的A級傷害子彈。還有橫著放,貼身放什么的。
?
?
彩色的三個(gè)階段到這里就介紹完了。彩色BOSS很有特點(diǎn),它所有階段的攻擊都充滿變化,攻擊強(qiáng)度最高,范圍也比較大。缺點(diǎn)是很容易打不到人,加上比較脆皮,讓它成為了除去菜雞藍(lán)后三大BOSS中單挑最簡單的。
新人殺手,彩色當(dāng)之無愧。但是仍然有很多人覺得彩色才是最難打的,除去它新人殺手的因素,還有什么原因呢?
首先我們這里討論的是單挑,如果是群戰(zhàn),彩色BOSS其實(shí)并沒有那么好打。因?yàn)椴噬珎Ω撸蒎e(cuò)率低。加上地圖比較擁擠,火柴人之間會(huì)互相擋住對方的走位甚至誤傷,除非配合得好,經(jīng)常會(huì)因?yàn)殛?duì)友而死,更別說有那種覺得彩色不可戰(zhàn)勝所以把隊(duì)友全殺了來節(jié)約時(shí)間的爺新。所以彩色團(tuán)戰(zhàn)難度反而大于單挑是真的。
其次,還是因?yàn)椴噬邆Γ蒎e(cuò)率低的問題。延遲和BUG在彩色局被放了很多,彩一階段,一個(gè)BOSS瞬移可能就直接GG。彩三的顯示不同步也是日常BUG了。
最后,主要還是一般玩家很少會(huì)去單挑BOSS,沒試過就不知道彩色單挑比團(tuán)戰(zhàn)更簡單的情況。
?
?
?
(具體打法)
接下來我們根據(jù)BOSS不同階段的不同行為來介紹具體的單挑打法。
首先,開局階段,這個(gè)時(shí)候BOSS還沒有誕生。一般當(dāng)BOSS的玩家不會(huì)有什么特殊行為。會(huì)玩一點(diǎn)的會(huì)用一個(gè)全BOSS戰(zhàn)通用技巧,我稱之為“先攻”。意思是在地面武器出現(xiàn)之前就搶到南瓜頭,搶占先手,群戰(zhàn)則可以引起火柴人之間的騷亂。
對于彩色關(guān),想當(dāng)BOSS玩家想要盡可能早地拿到南瓜頭,就必須會(huì)上墻技巧。這個(gè)上墻技巧不是之前發(fā)的那個(gè)恐怖如斯的踩刺技巧,只是單純地越過兩邊矮小的刺墻到達(dá)光滑的墻壁上側(cè)而已。立定大跳可以無傷到達(dá)刺墻上,不過我自己經(jīng)常就會(huì)蹭到刺。開局先攻的玩家其實(shí)不需要擔(dān)心蹭到刺的問題,因?yàn)锽OSS變身后所有玩家的HP都會(huì)回滿。
如果BOSS不采取先攻,我們可以去拿狙。如果BOSS先攻拿南瓜頭變身,而且這時(shí)我們還沒拿到狙,先別著急去拿,首要任務(wù)是躲開BOSS的子彈。
前面說了,彩一比較普通,但對很多玩家使用的彩色BOSS來說,彩一是彩色最強(qiáng)的階段了,所以千萬不能小看彩一。
彩一一般會(huì)跟著火柴人的位置不停發(fā)射子彈,這種其實(shí)是最好躲的,盡量保持自己在中間位置就好。除了閃避,還可以使用彈反、減傷、拆招等手段進(jìn)行防御。這里不推薦首先使用彈反,因?yàn)槲覀円镁演敵?。彩色BOSS最好迅速打掉,因?yàn)樗攸c(diǎn)是高傷害低容錯(cuò)率,時(shí)間拉長了你可能就會(huì)失誤。減傷手段就是盡量靠近BOSS,盡量避免被大球打中,被小球打沒有什么關(guān)系。拆招的話,因?yàn)榫褤魳尡容^大,所以子彈靠近我們的時(shí)候,抬起狙算是有可能擋住BOSS的攻擊的。還有一種是扔槍拆掉子彈,不過這里也不推薦首先使用。一般是被BOSS逼到躲不開的時(shí)候,扔槍拆掉BOSS子彈,順便進(jìn)入空手高速移動(dòng)狀態(tài)增強(qiáng)閃避能力,再順便可以用彈反彈開一兩發(fā),甚至可以踢BOSS飛天近距離接觸來減傷,踢BOSS也可以讓一部分BOSS進(jìn)入懵逼狀態(tài),也還算挺有用的
彩一除了用這種方法發(fā)射子彈,還可能鼠標(biāo)亂晃隨機(jī)發(fā)射子彈。對于黃一來說,這種發(fā)射方式很致命,但對于彩一來說就不那么管用了。因?yàn)椴室坏拿芏缺容^低,在純子彈系里密度是最低的,亂射沒有那么大的效果。
彩一還有可能當(dāng)伏地魔趴在地上射擊。不得不說這一招很管用。遇到這種BOSS,我們只要使出我們的減傷大法就好了,盡量靠近彩一,扔槍開路,空手快速移動(dòng),彈反輔助到達(dá)彩一身邊,逼它飛起來就好了。
????????
?
二階段是彩色成長性最高的一個(gè)階段。對于不同行為的彩二我們要采取不同的方式。如果是個(gè)普通高空射擊的彩二,那我們完全可以趁著這個(gè)階段盡情輸出。躲波動(dòng)的方法其實(shí)也簡單,我稱之為轉(zhuǎn)圓法。當(dāng)一個(gè)波靠近自己的時(shí)候,我們首先往波源反方向的空中大跳,在空中把方向轉(zhuǎn)過來朝著波源位置降落。
如果彩二貼地放波或者發(fā)射有快有慢。那我推薦這個(gè)階段用扔槍輸出,盡量保證自己處于空手的高移動(dòng)力狀態(tài),活用大跳和速降去躲。還有一種做法是在一階段的時(shí)候就用狙的擊退效果防止BOSS靠近地面,也是很有效的。空中踢BOSS的話,在這個(gè)階段其實(shí)沒有太大的用處,因?yàn)椴识o論是子彈還是波動(dòng),傷害都挺高的。踢飛倒是能躲開波動(dòng),就是容易被子彈擊中罷了。
?
最后來到彩三,對于彩三我們一般躲就行了,雖然彈反拆招什么的也能用,但躲是最保險(xiǎn)的。進(jìn)圈之后也不要愣著,這個(gè)時(shí)候BOSS是最脆的,我們要抓住這個(gè)機(jī)會(huì)盡情輸出。
有的時(shí)候彩三會(huì)利用大招三階段中第一階段那個(gè)A級傷害的子彈來貼身打人,所以進(jìn)入三階段后,我們要有意識跟BOSS保持距離,防止它貼身攻擊。
還有一種打法(由byzh推薦),可以跑到平臺側(cè)面茍住。如果BOSS靠近,則可以乘機(jī)速降踢腿把BOSS帶到下面去摔死。
?
?
單挑攻略到這里就結(jié)束了,接下來我們進(jìn)入群戰(zhàn)攻略。
單挑算是群戰(zhàn)的基礎(chǔ)吧,所以群戰(zhàn)的單挑部分基本上按照單挑的來就行了,然后保持群戰(zhàn)的基本禮儀,不打隊(duì)友。彩色的群戰(zhàn)會(huì)比單挑難,原因我們前面也說了,地面擁擠,高傷害低容錯(cuò)率。
如果是兩個(gè)人打BOSS還好,地面不算特別擁擠。到了三個(gè)人的時(shí)候,那就真成了互相擋走位,互相誤傷了。所以三個(gè)人打最好要有一個(gè)人上墻,為了避免刺墻的傷害,最好是開局BOSS沒變身的時(shí)候就上墻,這樣之后HP會(huì)恢復(fù)。無傷上墻倒是可以做到,但我不敢保證局局都能無傷。
不要以為上墻的就是在偷懶,墻上反而比地面更危險(xiǎn),很不容易躲,尤其是彩一階段。上墻不但可以緩解地面擁擠,還可以吸引BOSS給地面輸出的機(jī)會(huì)。機(jī)會(huì)成熟的時(shí)候還可以把BOSS推到墻角壁咚,強(qiáng)人鎖男,固定住BOSS,地面可以盡情輸出了。
基于上墻戰(zhàn)術(shù),還有一種比較娛樂的打法——三狙屠彩陣,簡稱狙擊陣。在這個(gè)打法里,不上墻的地勤需要把狙擊槍扔給墻上的狙擊手作為補(bǔ)給。扔的路線也比較講究,要往墻角的左邊一點(diǎn)扔,打中天花板而不是墻壁,讓槍碰到天花板后慢慢落下來,這樣比較容易撿,也不會(huì)誤傷。
補(bǔ)給的時(shí)機(jī)也挺重要的,其實(shí)沒必要一上來就補(bǔ)給。因?yàn)榈谝浑A段墻上火柴人會(huì)比較危險(xiǎn),等情況穩(wěn)定后再補(bǔ)給會(huì)比較好。
到了BOSS的第三階段,一般說來墻上的就必須下來了。這樣會(huì)比較麻煩,所以地勤人員可以把BOSS的大招給彈回去。注意這里的彈反必須是立定彈反,根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),跳起來是彈不了的,必須站在地面上。
狙擊陣總的來說算是娛樂打法,對默契要求比較高。墻上的狙擊手其實(shí)很難打準(zhǔn),也提供不了多少輸出,主要的貢獻(xiàn)還是緩解地面擁擠情況以及吸引火力吧。
跟路人玩基本上不可能有這個(gè)默契,倒是經(jīng)常有殺隊(duì)友的,如果碰到有人扔槍砸你,不要猶豫,反殺掉他。他都打隊(duì)友了,就別跟他說什么道理了。反殺之后單挑BOSS也更簡單了,就是千萬別主動(dòng)殺隊(duì)友來變成單挑局面啊。