研發(fā)日志01——《異星前哨》的誕生
累計(jì)5000+小時(shí)的RTS游戲時(shí)長(zhǎng)!
從1995年開始玩《紅色警戒》,然后是《星際爭(zhēng)霸》系列、《魔獸爭(zhēng)霸》系列,市面上所有的RTS游戲幾乎都會(huì)游玩體驗(yàn),這不止是制作人鐘曉凱一個(gè)人的經(jīng)歷,團(tuán)隊(duì)里很多小伙伴也都是重度RTS愛好者。從SKY李曉峰WCG奪冠、到“飛龍騎臉怎么輸”電競(jìng)名場(chǎng)面,再到暴雪宣布停止更新星際、war3重置版遭遇滑鐵盧等,都是他們揮之不去的記憶。

情懷不是掙錢工具
眾所周知,很多人都說(shuō)RTS已逐漸式微,甚至有的人說(shuō)它已死,想用這個(gè)品類掙到錢非常困難。確實(shí)基本是這樣情況,現(xiàn)在大家的生活節(jié)奏普遍加快,生活方式逐漸“快餐化”,再加上新興品類游戲的崛起。上手門檻、學(xué)習(xí)成本雙高的RTS游戲就落了下風(fēng)。
不過(guò),老板、制作人及整個(gè)團(tuán)隊(duì)都是RTS游戲的重度骨灰級(jí)玩家,在新項(xiàng)目討論階段,我們堅(jiān)信還有很多和我們一樣對(duì)RTS保持矢志不渝熱愛的人,即使這份熱愛可能會(huì)隨時(shí)間褪色,但它承載了我們的青春和歲月,永遠(yuǎn)不會(huì)凋零!同時(shí),我們也堅(jiān)信會(huì)有新生代玩家喜歡RTS游戲,所以我們想把RTS所蘊(yùn)含的獨(dú)特魅力傳遞分享給他們。
立項(xiàng)成功后,所有人非常激動(dòng),我們有種使命感,如果我們不在RTS上有所發(fā)揮,人們可能得去找?guī)资昵暗睦嫌螒蛉ンw會(huì)RTS的樂(lè)趣了!

為什么選擇做生存RTS
立項(xiàng)成功后的預(yù)研階段,團(tuán)隊(duì)開始考慮設(shè)計(jì)具體怎么做,怎么樣設(shè)計(jì)差異化才能讓它更好玩、有更好的用戶體驗(yàn)? 制作人組織了頭腦風(fēng)暴,要求團(tuán)隊(duì)成員先回憶自己的過(guò)去對(duì)《星際爭(zhēng)霸》最深刻的印象,于是收到了下列左側(cè)回復(fù)??雌饋?lái)似乎沒什么問(wèn)題,和大家的記憶也很接近,但這些真的是我們RTS的真實(shí)經(jīng)歷嗎?這些都是極為小眾的RTS競(jìng)技高手的經(jīng)歷,跟我們絕大多數(shù)真實(shí)的RTS玩家根本不是一個(gè)世界。

所以整體大思路是要對(duì)RTS進(jìn)行簡(jiǎn)化,業(yè)內(nèi)同行當(dāng)時(shí)的思路基本是優(yōu)先考慮降低運(yùn)營(yíng)操作、保留戰(zhàn)斗微操設(shè)計(jì)、加大電競(jìng)傾向。而我們制作人持不同的意見,因?yàn)榻^大多數(shù)普通的RTS玩家用戶并不會(huì)去競(jìng)技,而是喜歡運(yùn)營(yíng)-防守-變強(qiáng)-數(shù)值碾壓這種戰(zhàn)斗方式,這樣一個(gè)核心玩法才是RTS的一個(gè)真正的有效設(shè)計(jì)方向,這也是《異星前哨》的一個(gè)核心設(shè)計(jì)理念。
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基于這個(gè)理念,我們當(dāng)時(shí)發(fā)現(xiàn)生存類游戲比較熱門,如《人類黎明》、《饑荒》,所以在想如果“RTS”與“生存”發(fā)生奇妙的化學(xué)反應(yīng)會(huì)是什么結(jié)果。玩家關(guān)注點(diǎn)不在專注于進(jìn)攻,而是轉(zhuǎn)移到防守,英雄帶領(lǐng)他的軍團(tuán)抵御敵人的層層進(jìn)攻,這一定非常有趣。
就這樣,我們的目標(biāo)漸漸清晰明朗了。開發(fā)過(guò)程中,我們又一定程度減少了上手難度,簡(jiǎn)化了采集行為,加大防守壓力,使玩家所有的精力都集中在運(yùn)營(yíng)和防守上,我們稱它為生存RTS。
關(guān)于美術(shù)與題材
在美術(shù)上,最開始關(guān)注我們的玩家應(yīng)該還記得最初版本的美術(shù)風(fēng)格是蒸汽朋克風(fēng)格,和現(xiàn)在是完全不一樣的,那為什么更大換血呢?舊版的《異星前哨》美術(shù)風(fēng)格,因?yàn)樯{(diào)的關(guān)系,會(huì)發(fā)現(xiàn)指揮官并不突出,它與周圍的顏色都偏灰色,很難一眼被識(shí)別出來(lái)。整體來(lái)說(shuō),這個(gè)畫風(fēng)并沒有充分利用美術(shù)資源的表現(xiàn)力。
發(fā)現(xiàn)這個(gè)問(wèn)題后,我們意識(shí)到RTS游戲一個(gè)重要的美術(shù)理念,就是包括單位、建筑特別是英雄,要讓這些東西具有明顯的辨識(shí)度,在地圖里可使玩家快速容易地找到,方便選取,以使整體的操作手感更加絲滑。舉幾個(gè)例子,例如“英雄的血條與其他單位完全不一樣、電廠必須有電力特效、研究所必須特別巨大”等等。

在題材故事上,團(tuán)隊(duì)一直認(rèn)為太空科幻是一個(gè)很浪漫的題材,浩瀚無(wú)際的宇宙,神秘未知的星空,一直是千古以來(lái)中國(guó)人的精神向往。從古代的嫦娥奔月到現(xiàn)代我國(guó)從60年代開始探索星空,以及中國(guó)人自己的科幻著作《流浪地球》、《三體》,還有國(guó)外《星球大戰(zhàn)》、《2001太空漫游》、《沙丘》等太空科幻電影和故事,無(wú)一例外證明了它的神奇瑰麗。
此外團(tuán)隊(duì)包括制作人在內(nèi)的很多人員,都對(duì)《星際爭(zhēng)霸》有很深的情懷,所以在《異星前哨》里,這也是我們主要故事背景和美術(shù)設(shè)計(jì)靈感來(lái)源。限于篇幅,更多美術(shù)、題材、玩法等內(nèi)容會(huì)在后續(xù)研發(fā)日志公布,敬請(qǐng)期待。

文末的話
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